Si todavía no lo han hecho, sería una buena idea que se pusieran al día con las Notas del parche RPP 5.4, ya que esta reunión sé tratará de los cambios en detalle que se especifican ahí.
Esta es la última parte de nuestra serie sobre los cambios de clases que implementamos en el parche 5.2.
Esta es la tercera parte de nuestra serie sobre los cambios de clases que implementamos en el parche 5.2.
Esta es la segunda parte de nuestra serie sobre los cambios de clases que implementamos en el parche 5.2.
Con el parche 5.2: El Rey del Trueno, además de algunos cambios importantes en el modo JcJ, una nueva raid, un centro de misiones nuevo y una isla misteriosa llena de dinosaurios, también hay algunos cambios para las clases.
Ahora que han transcurrido varias semanas que se lanzó Mists of Pandaria, queríamos que todos estuvieran al tanto de qué es lo que está funcionando bien en el JcJ, qué queremos mejorar y qué nos deparará el futuro.
Hemos decidido que tener encantamientos para la cabeza en los distintos vendedores de facción no va de acuerdo con nuestros propósitos de diseño.
Hace poco incorporamos cambios a nivel de cuenta para los logros de World of Warcraft: Mists of Pandaria y todavía nos falta mucho por hacer para que quede listo. Mi intención con este artículo es ilustrar el propósito detrás de nuestro diseño lo que, a su vez, debería ayudarte a contestar muchas de tus preguntas.
Oye, ¿dónde quedó toda la información de Mists of Pandaria? Ha tomado varios días, y probablemente tome algunos más, para que todo empiece a ser realmente comprendido. Uno de los temas en el que hemos recibido muchas preguntas es el nuevo modelo de botín que incorporaremos en Mists.
Hace poco actualizamos los árboles de talento de Mists of Pandaria. Como la expansión sigue en desarrollo, dicha actualización representa un vistazo del lugar en el que estamos en un momento dado y no el diseño final en el cual damos un paso atrás y decimos “señores y señoras, hemos alcanzado la perfección; no cambiemos cosa alguna”. Si has jugado World of Warcraft durante mucho tiempo, seguramente habrás notado que no consideramos que seremos capaces de alcanzar la perfección y probablemente nunca lo hagamos.
Los cambios recientes que hemos implementado en la calculadora de talentos han provocado que algunos jugadores hagan preguntas sobre cómo se están viendo modificadas las estadísticas de los personajes y objetos, puesto que algunas descripciones de hechizos y talentos daban a entender que se producirían cambios. Hemos creado esta lista para intentar explicar mejor lo que se avecina con Mists of Pandaria.
Se acerca un monzón. Muy pronto te inundaremos de información de Mists of Pandaria, empezando con el próximo evento de prensa y todo lo que le seguirá. Será un momento muy emocionante para World of Warcraft y estamos muy impacientes porque suceda. Pero… todavía no estamos ahí.
Hemos recibido muchos comentarios sobre nuestra alocada, emocionante y terrorífica revisión de los talentos, y estamos muy agradecidos por ello. De verdad. *Queremos* conocer tu opinión sobre los nuevos talentos. Por eso estamos dando tantos detalles y con tanta antelación. Aunque seguiremos iterando en los detalles específicos de los talentos, tus comentarios serán una parte importante del proceso. No te abstengas de comentar algo sólo porque asumes que las cosas cambiarán, independientemente de tu opinión. Tu opinión es una de nuestras herramientas más importantes a la hora de mejorar el juego.
No tomen esto como el anuncio de que el lanzamiento del parche 4.3 es inminente. Aunque hemos completado mucho del trabajo, es difícil saber en este momento cuándo estará disponible el parche. Nada está decidido hasta el lanzamiento del mismo e incluso en ese momento, tenemos la capacidad de implementar hotfixes para resolver problemas importantes que hayamos olvidado o que hayamos ocasionado.
Los diseñadores líderes íbamos a hablar acerca de este tema en la BlizzCon, sin embargo, no correspondía con el resto de nuestra presentación de 90 minutos sobre la “introducción a Pandaria” y, tomando en cuenta que la acabamos y sólo quedaban 93 segundos, ni siquiera tuvimos tiempo para incluirlo. Pero varios de nosotros se lo hicimos saber a los jugadores y a la prensa, e incluso acabó en al menos una lista de preguntas frecuentes, así que decidimos publicar información al respecto.
El pasado junio, escribí un artículo en donde expliqué el contexto detrás de algunos de los cambios del próximo parche que quizá no sean intuitivamente obvios. Dicho artículo terminó siendo uno de los más populares que hayas hemos; hasta aquellos jugadores que no estuvieron de acuerdo con ciertos cambios apreciaron nuestras explicaciones acerca de lo que intentábamos lograr. Por ende, queremos continuar por ese rumbo y concluimos que no había razón alguna para esperar a hacerlo hasta que estuviera disponible el parche 4.3.
Una gran parte del diseño de juegos se basa en la búsqueda del balance, y uso ese término no sólo para referirme a tener la certeza de que todas las distintas clases estén razonablemente equilibradas sino también para mencionar que es muy fácil irse hacia un extremo u otro. Incluso tienes que encontrar un balance en la cantidad de cambios que incorporas. Hoy quiero hablar un poco acerca de nuestra filosofía del cambio, cuánto es demasiado y cuándo creemos que es necesario incorporar un cambio es.
Hace poco mejoramos significativamente la amenaza del tanque y mencionamos que llenaríamos cualquier pérdida posible de experiencia de juego con nuevas cosas. A lo que me refería era que si los tanques no necesitan usar sus botones para generar amenaza, puede que noten que no necesitan usar la mayoría de sus botones y que sólo deben quedarse parados hasta que sea el momento adecuado de usar sus habilidades defensivas. Estamos satisfechos con que no usen una habilidad de combate durante uno o dos tiempos globales de reutilización (“GCDs”), pero estar parado esperando por más tiempo que eso se vuelve aburrido. Lo que propusimos es que, idealmente, los tanques deberían usar sus botones porque les ayudarán a sobrevivir. No ahondé mucho al respecto fuera de decir que se percibiría más como el modelo de tanqueo del CdlM de Sangre, lo que llevó a que algunos jugadores mencionaran que no les gusta dicho modelo o que el modelo no sólo es activo sino reactivo. De acuerdo.
Una de las cosas divertidas de trabajar en un MMO es que el diseño de juego evolucionará con el tiempo y tienes la oportunidad de incorporar modificaciones que reflejen dichos cambios (y sí, sabemos que en ocasiones puede evolucionar demasiado rápido). El pasado diciembre, escribí un artículo que explicaba nuestra visión acerca de cómo debería funcionar la amenaza. Desde entonces, el juego y la comunidad han seguido progresado y los diseñadores hemos cambiado nuestra idea del rol de la amenaza; a tal grado, que tenemos planeado incorporar un hotfix esta semana para cambiar el funcionamiento de la amenaza.
Comprendemos que las puras notas del parche no siempre proporcionan suficiente contexto para los cambios del juego, así que creemos que es una buena idea tomar un momento para explicar un poco del razonamiento detrás de las mejoras y nerfs que se avecinan en el parche de las Tierras de Fuego (4.2).
Probablemente hayas notado que cambiamos los árboles de talento en Cataclysm. No sólo cambiamos los árboles, como quizá sería de esperarse en una expansión, sino toda la estructura de los árboles y la manera en que seleccionas los talentos. Ahora que el modelo de Cataclysm ha estado vigente durante varios meses, el equipo ha conversado acerca de lo que nos gustó y lo que no nos gustó, y pensé que sería un tema interesante para algunos de ustedes. Como siempre, esta serie es sólo una reflexión de diseño y no una lista de cambios futuros.
Pláticas de garrafón es una serie de artículos que proporcionan un vistazo a los pensamientos y discusiones que se dan en el equipo de desarrollo de World of Warcraft. En nuestra primera entrada, Greg "Ghostctrawler" Street estableció algunas reglas: No hacemos promesas en los artículos de las Pláticas de garrafón. No leas mucho entre líneas. No se permiten quejas acerca de si el tema no es lo que querías leer.
Pláticas de garrafón es una serie de artículos que proporcionan un vistazo a los pensamientos y discusiones que se dan en el equipo de desarrollo de World of Warcraft. En nuestra primera entrada, Greg "Ghostctrawler" Street estableció algunas reglas: No hacemos promesas en los artículos de las Pláticas de garrafón. No leas mucho entre líneas. No se permiten quejas acerca de si el tema no es lo que querías leer.
Los desarrolladores hablamos muchísimo acerca de la distribución de estadísticas en el armamento. En Cataclysm, incorporamos algunos cambios importantes a las estadísticas que aparecen en la armadura y armas, y de vez en cuando analizamos cómo van las cosas.
¿Son demasiado buenas las habilidades que interrumpen lanzamientos de hechizos como Patada? Es fácil hacer ese argumento. Creemos que su uso fácil y su breve tiempo de reutilización han desencadenado una serie de eventos en JcJ. Dado que las interrupciones son muy buenas, los taumaturgos que no tienen muchos hechizos instantáneos o movilidad son débiles.