Blizzard Insider #39 -- L'Art des terres de Feu

par Blizzard Insider le June 28th à 4:00pm

Avec la sortie de Rage dans les terres de Feu (mise à jour 4.2), Ragnaros, le seigneur du Feu revient, fermement décidé à affronter les joueurs sur son terrain de prédilection, le royaume élémentaire dans lequel dansent les flammes perpétuelles et coulent les flots de magma.

Pour en savoir plus sur le processus de création du domaine de Ragnaros, les journalistes de l'Insider se sont récemment entretenus avec Jonathan Dumont (concepteur de niveau principal) et Gary Platner (graphiste environnemental principal) de l'équipe de développement de World of Warcraft pour parler du processus créatif, et de l'état d'esprit qui régnait au sein des départements artistiques lors de la création des nouvelles instances de raid 10 et 25 joueurs, ainsi que des quêtes qui les accompagnent. Lisez donc cet article pour apprendre comment les terres de Feu sont passées de quelques dessins préparatoires à un environnement de jeu complet à explorer.

D'où viennent les idées et concepts qui ont servi de base aux terres de Feu ?

Jonathan : On savait dès le départ que l'on voulait que les terres de Feu donnent le sentiment d'un lieu déstabilisant et spectaculaire, un endroit dont la taille paraîtrait infinie, et pas une simple caverne volcanique remplie de lave. Pour donner la sensation d'être dans une autre dimension, nous avons développé ce concept rempli d'îles qui flottent et de cascades de lave. On voulait créer un lieu épique et dangereux, mais que les joueurs auraient vraiment envie d'explorer. À partir de ces idées de base, un de nos concepteurs de niveaux, Victor Chong, a créé une maquette géométrique rapide, et cela a inspiré tout un tas de nouvelles idées et de dessins préparatoires réalisés par l'équipe des graphistes qui nous ont permis d'avancer.

Gary : Effectivement, mais les choses ne se passent pas toujours comme ça. Parfois, c'est un graphiste qui commence par créer des dessins préparatoires et un concepteur de niveau extérieur vient réaliser une maquette à partir de cela. D'autres fois, un concepteur créera une carte approximative sous Illustrator, puis la confiera au concepteur de niveau pour qu'il la développe. Mais peu importe qui démarre le processus, il y a toujours beaucoup d'allers et retours entre les concepteurs de niveaux, les concepteurs de rencontres, les graphistes préparatoires et les graphistes environnementaux, pour être sûrs d'exploiter les idées les plus spectaculaires, tout en restant réaliste dans ce qu'il est possible de mettre en place.

Comment choisissez-vous les idées qui seront retenues pour la version finale de la zone ? Y a-t-il des éléments visuels qui ont été abandonnés en cours de route ?

Gary : Très souvent, nous ne savons pas si quelque chose va fonctionner comme on l'imagine avant de se lancer et d'essayer de le faire. Un des premiers concepts visuels que nous avons développé utilisait ces colonnes de pierre octogonales que l'on trouve réellement dans les zones à forte activité volcanique. Vous pouvez trouver dans des endroits comme « The Devils Postpile » en Californie ou la « Chaussée des Géants » en Irlande. Ces colonnes rocheuses ont bien fonctionné pour la zone des araignées des terres de Feu, surtout quand l'un des graphistes a décidé de les recouvrir d'une texture évoquant une toile d'araignée incandescente. Parmi les idées qui ont été essayées et qui n'ont pas été conservées, il y avait des colonnes de feu en forme d'arbres. Nous avons des arbres dans la plupart des zones d’extérieur, donc nous nous sommes dit que nous pourrions ajouter des flammes qui évoqueraient des arbres dans les terres de Feu… Mais la présence de ces formes d'arbres, et même d'arbres enflammés, ne paraissait jamais naturelle.

Jonathan : Au début, nous voulions aussi créer un univers visuel très chargé pour les terres de Feu, en ajoutant beaucoup d'îles qui flottaient au-dessus de l'île principale, et des tonnes de cascades de lave spectaculaires se déversant dans la zone de jeu. Finalement, on en a gardé quelques-unes, mais beaucoup moins que prévu, car cela rendait l'environnement trop confus visuellement. Nous avons aussi essayé de mettre un océan de lave sans fin sous l'île principale, mais cela créait une ligne d'horizon et faisait disparaître la sensation de lieu sans limites que nous recherchions, alors nous l'avons supprimé. Les terres de Feu paraissent bien plus grandes quand vous vous approchez du bord de l'île principale : regardez vers le bas, et vous ne verrez que des nuages de cendres tourbillonnantes à perte de vue…

Quels défis visuels les terres de Feu ont-elles représenté quand les graphistes de World of Warcraft ont commencé à modéliser la zone ?

Jonathan : Nous devions principalement garder à l’esprit que l’instance ne serait que la scène où devrait se dérouler la pièce de théâtre dont les personnages seraient incarnés par les joueurs. Par conséquent, en plus de tout ce que nous avons introduit sur cette scène, lors des raids, tous les personnages des joueurs, les monstres, les familiers et les effets de leurs sorts devront apparaître à l’écran. Nous voulions éviter que l’action ne soit complètement masquée par toutes sortes d’explosions de flammes et d’éruptions de lave. Mais d’un autre côté, il s’agit des terres de Feu, et il en fallait donc tout de même un peu ! Trouver un équilibre visuel entre le spectaculaire et le fonctionnel a représenté un véritable défi.

Gary : En tant qu’instance en extérieur, les terres de Feu sont en fait le résultat de la collaboration de deux équipes de graphistes distinctes. L’équipe responsable des donjons a travaillé sur les espaces clos de la zone, comme le Donjon de Sulfuron, et l’équipe chargée de modéliser l’environnement a travaillé sur les paysages extérieurs, comme les champs Liquéfiés. Créer des transitions douces entre les deux types de géométrie a représenté un défi plutôt corsé. Notre tâche a été facilitée par le nouveau moteur de rendu des textures qui a été implémenté avec Cataclysm, mais il nous a tout de même fallu arrondir quelques angles. La « skybox » qui apparaissait malgré les murs des zones intérieures a été l’un des premiers bugs que nous avons dû résoudre. On arrivait à voir le ciel à travers le nuage de cendres, même si on se trouvait à l’intérieur du Donjon de Sulfuron !

Comment les concepteurs des combats, les animateurs et les graphistes responsables de l’environnement ont-ils collaboré pour insuffler la vie dans les terres de Feu et les rencontres de raid de la zone ?

Jonathan : Eh bien, je ne veux pas prendre le risque de vous gâcher le plaisir de la découverte, mais… en ce qui concerne les combats contre les boss, je dirais que les concepteurs des rencontres ont eu des idées particulièrement intéressantes pour rendre certaines parties de la zone bien plus interactives qu’à l’accoutumée. Pour commencer, l’ensemble de l’équipe a trouvé que les combats contre ces boss présentaient un caractère véritablement unique et épique, ce qui fait que modéliser une zone où ils pourraient exprimer tout leur potentiel ne nous a pas semblé si difficile. En particulier la région de Ruinepierre, qui abrite un boss volcan et tout un tas d’éléments modélisés par l’équipe des graphistes responsables des donjons, a été très travaillée au niveau des animations et du terrain. C’est un bon exemple qui permet de démontrer que toutes les disciplines nécessaires au développement d’un jeu doivent travailler de concert pour mettre au point un combat qui restera dans les mémoires.

Comment avez-vous fait pour insuffler la vie à cette instance de raid ?

Gary : En fait, le terrain lui-même n’est pas animé. Nous avons donc été obligés de créer une illusion de lave en fusion grâce à des effets de particules et à des éléments graphiques. La lave a été créée grâce à notre technologie améliorée de rendu des fluides… celle-là même qui a été employée pour les nouveaux effets de liquide dans Cataclysm. Nous avons pu créer des effets de chaleur grâce à des objets animés, et nous avons parsemé les terres de Feu d’un grand nombre de particules en fusion et de gerbes de flammes.

Comment avez-vous réussi à faire la liaison entre les différents éléments et les points d’intérêt qui composent les terres de Feu ?

Jonathan : Les joueurs ne s’en rendront peut-être pas compte, mais nous avons construit toute la partie extérieure de la zone de raid autour du Donjon de Sulfuron, que nous avons tenté de rendre visible d’où que l’on se trouve dans la région. Cela donne aux joueurs un point de référence visuel constant à l’horizon, qui leur rappelle de façon subtile l’objectif ultime qu’ils devront atteindre au terme de leur progression dans cette instance de raid. En ce qui concerne le Donjon de Sulfuron lui-même, l’équipe responsable de la modélisation des donjons a créé un bâtiment facilement reconnaissable de par son apparence ahurissante, dont nous nous sommes servis comme base pour élaborer beaucoup des autres zones. Nous voulions aussi créer des endroits uniques pour les combats contre les boss, tout en nous assurant qu’elles collaient bien avec le domaine du plan élémentaire du feu. Le Repaire de Beth’tilac, la Veuve Rouge, est un bon exemple d’approche conjointe par les équipes des concepteurs et des graphistes, des thèmes visuels du feu et de la chaleur, ayant abouti en la création d’un point d’intérêt unique et mémorable pour le boss.

Pouvez-vous nous parler de l’apparence des nouveaux boss ? Comment Ragnaros a-t-il été mis à jour visuellement pour « Rage sur les terres de Feu » ?

Gary : Ragnaros a été remodelisé de A à Z. Nous lui avons fourni un nouveau marteau, une nouvelle armure et pour couronner le tout… des jambes !

Jonathan : Exact ! C’est la première fois que les joueurs pourront voir Ragnaros dans son jardin secret, nous voulions donc qu’il ressemble à quelqu’un de plus imposant, de plus fort et de plus résistant qu’auparavant. Il est désormais bien plus proche de la source de son pouvoir, et nous avions besoin de le mettre en évidence grâce à sa nouvelle apparence. Il y a aussi beaucoup d’autres boss dans cette instance, et nous voulions éviter l’écueil qui consistait à peupler la zone exclusivement d’élémentaires. Vous pouvez donc vous attendre à pas mal de variété sur les terres de Feu…

 

Merci de nous avoir consacré un moment. Une dernière chose à ajouter avant de nous séparer ?

Jonathan : J’espère que les joueurs apprécieront le raid des terres de Feu et les quêtes du Front du Magma. Nous nous sommes bien amusés à les créer !

Gary : Ouais, créer les terres de Feu nous a vraiment beaucoup appris. Je crois que nous avons pris conscience que nous obtenons de bons résultats lorsque nous bravons les conventions et que nous partons dans des concepts visuels complètement barrés. C’est une tendance que nous espérons continuer à développer à l’avenir.