Aperçu des zones de Legion : Suramar

par Blizzard Entertainment le August 31st à 10:00pm

Dans cet aperçu, Steve Burke, concepteur du jeu senior, vous parle de Suramar, la nouvelle zone de niveau maximum de Legion, et vous en dit plus sur ce que vous y découvrirez.


Suramar, composé par Russell Brower

Tous les chemins mènent à Suramar, cette ancienne métropole elfique blottie au cœur des îles Brisées. Le Puits de la nuit corrompu assure aux Sacrenuit la subsistance nécessaire à leur survie. Ceux qui en sont écartés sont affublés du nom de souffrenuit et finissent par dépérir, privés de cette énergie magique vitale. Au sommet du palais de Suramar, à l’ombre des murs de l’imposante cité, le démoniste Gul’dan est déjà en train de planifier la prochaine étape du terrible projet de la Légion…

Comment décririez-vous l’ambiance de la zone ?

Steve :Suramar est chargée d’histoire. C’est la capitale elfique par excellence : il s’agit du foyer des Sacrenuit, qui sont de nouveaux personnages, mais appartiennent à un groupe ancestral. Ce sont les anciens elfes de la nuit, ceux qui, autrefois, régnaient sur ce monde.

Ce qui est génial avec cette zone, c’est que les Sacrenuit ont passé les 10 000 dernières années isolés dans une bulle protectrice ; les alentours sont à l’abandon et la nature y a repris ses droits. Il y a un endroit en ruines que j’aime particulièrement : les lieux contribuent vraiment à raconter l’histoire de ces elfes.

Au nord-est se trouve la garde de la Lune, vestige d’un ordre ancestral de mages extrêmement puissants. Leur histoire est complexe, et Illidan était l’un d’eux ; il figurait parmi les commandants de la Garde de la Lune. À l’époque, quiconque naissait avec les yeux jaunes y était enrôlé. C’était un immense honneur de rejoindre ce groupe d’élite.

Comme il s’agit d’une zone de niveau 110, vous ne pourrez pas y faire de quêtes avant d’avoir atteint le niveau maximum. Cela fait de Suramar une région unique en son genre dans Legion, et lui confère une aura particulière, car vous avez tout le temps d’apprécier l’intrigue à votre propre rythme. Puisque votre objectif ne sera pas de monter en niveau, cette zone n’a pas vraiment été construite comme les autres. Nous voulions qu’il y ait beaucoup de choses à découvrir pour ponctuer votre exploration. Cela dit, nous ne vous guiderons pas : vous devrez explorer vous-mêmes la zone et ses nombreux recoins, petit à petit.

Quand nous avons créé les abords de Suramar, nous avons voulu rappeler aux joueurs les différentes expériences qu’ils ont pu vivre pendant leur montée en niveau, leur rappeler toutes les crises traversées. On fait donc suite à Val’sharah, en montrant quelques druides qui ont fui le Cauchemar. Vous croiserez des vrykuls. Vous vivrez même une expérience sous-marine qui n’est pas sans rappeler Vashj’ir. Et bien sûr, la Légion ardente sera de la partie. Nous avons voulu cette variété pour que Suramar vous fasse vibrer à plus d’un titre.

Il fallait que la zone comporte un lieu emblématique : c’est la cité de Suramar qui joue ce rôle. Nous avions déjà créé de grandes villes comme Lune-d’Argent, mais celle-ci est vraiment particulière. C’est un environnement urbain, mais propice à l’aventure ; la ville est hostile, ce qui la rend spéciale. Et les concepteurs graphiques ont fait un travail époustouflant.

Nous voulions montrer une autre perspective aux joueurs, leur faire comprendre qui sont les Sacrenuit et ce qu’il se passe ici. Vous découvrirez l’histoire de l’intérieur ; nous avons inclus pour cela un système de déguisement qui vous permettra d’infiltrer leur société pour que vous saisissiez pleinement ce qu’est la vie chez les Sacrenuit. Des personnages que vous affronteriez en temps normal vous donneront même des quêtes. C’était un pari un peu risqué, mais je trouve que ça a vraiment bien fonctionné.

Comment les joueurs découvriront-ils cette zone ? Et s’il s’agit de contenu de niveau maximum, comment son histoire progresse-t-elle ?

Steve : Quand vous atteignez le niveau maximum, vous débloquez une quête à Dalaran. Khadgar a intercepté un signal et vous demande de mener l’enquête. Vous découvrez ainsi l’appel à l’aide d’une exilée sacrenuit, que vous avez peut-être déjà vue dans la bande dessinée « Le crépuscule de Suramar », qui narre les évènements précédant cette quête. Vous serez aux côtés de Thalyssra, la Sacrenuit blessée de la bande dessinée, et vous verrez de vos propres yeux les effets du Puits de la nuit ces 10 000 dernières années. Les Sacrenuit en sont tellement dépendants qu’un exil serait pire que la mort. À peine exilés, ils dépérissent à une allure effroyable pour devenir des carcasses vides à tout jamais. Nous avons tout fait pour que vous ressentiez cette tension.

Même si leur situation est désespérée, vous pouvez les aider, ne serait-ce qu’en tentant de repousser cette menace terrible pour sauver les dernières âmes nobles et la riche culture elfique. La corruption les guette à chaque instant et ils s’accrochent à la vie, mais vous pouvez les empêcher de sombrer. Sans rendre cette expérience trop pesante, nous avons tout de même voulu qu’elle vous tienne à cœur. Nous souhaitions que chaque instant de jeu ait un contexte particulier pour donner du poids à vos actions. La tragédie est indéniablement présente, mais l’espoir aussi.

Ce sera également l’occasion de rendre visite à de vieilles connaissances. Il y a aussi certains moments plus légers, mais nous espérons tout de même susciter des frissons chez les joueurs. Il s’agit d’une histoire poignante, et nous espérons avoir réussi à transmettre cela aux joueurs.

Quels sont vos lieux favoris, et pourquoi ?

Steve : En plus de la cité, sur laquelle les concepteurs graphiques ont fait un travail incroyable, il y a plusieurs intrigues et lieux notables. Je pense notamment à la garde de la Lune : l’histoire de ces mages est extraordinaire et la montagne où ils s’entraînent est superbe. Tel’anor est tout aussi remarquable. Au départ, nous ne savions pas trop ce que nous allions bâtir, mais après avoir essayé quelques idées avec les concepteurs de niveaux, c’est devenu une évidence : c’était un cimetière. C’est ici que reposent les héros d’autrefois. Je trouve qu’ils ont admirablement réalisé tout ça. C’est un endroit magnifique.

Mais Falanaar reste mon lieu favori. C’est vaste, plus encore qu’un donjon. Il y a en fait tout un réseau souterrain parcouru de couloirs elfiques antiques, qui donnent une tout autre dimension à cet endroit. La zone, le décor incroyable, tout rappelle l’âge de ces lieux. Comme je l’ai dit, on parle d’un endroit vieux de 10 000 ans ; certaines parties se sont même effondrées. C’est quelque chose d’unique dans World of Warcraft. Vous pourrez donc explorer ces profondeurs. Par endroits, vous pouvez voir de l’eau provenant de la surface s’infiltrer et se déverser sous terre.

Une fois les éléments essentiels en place, nous avons réalisé que ce lieu serait très spécial. Nous savions déjà qu’avec les expéditions, les joueurs reviendraient ici, et nous avons donc voulu que la zone en soit digne. Dans cet endroit, vous pouvez prendre le temps d’explorer, vous pouvez assimiler les détails à votre propre rythme. Il y a même un boss hors instance. La zone possède également plusieurs accès, ce qui devrait plaire aux explorateurs. La région et la ville de Suramar promettent une découverte, une exploration et une expérience fantastiques.

Il y a également des faubourgs au sommet, que nous avons voulu distinguer du reste. Nous voulions montrer ce que sont les Sacrenuit sans les démons, la juxtaposition entre cette noble race ancestrale et cette force de corruption démoniaque, vous inciter à vous demander comment ils en sont arrivés là. Nous tenions absolument à inclure un lieu qui vous permettrait de les voir dans leur environnement originel, immaculé et épargné par les démons. Vous découvrez ainsi les Sacrenuit dans leur milieu naturel, mais l’endroit reste cependant hostile pour les étrangers. Vous les verrez d’abord dans cet environnement, et les retrouverez un peu plus tard, lorsque vous vous enfoncerez dans les profondeurs de la cité pour en savoir plus sur l’implication de la Légion ardente.

Chez les Sacrenuit, il n’y a pas de quartiers pauvres, tout au plus quelques nuances au sein de l’élite. Ils ont été isolés dans leur bulle pendant 10 000 ans et sont experts en combat rapproché comme en sortilèges. Ce sont des combattants passionnés, mais ils s’entraînent plus par loisir qu’autre chose. À l’écart du monde, ils n’ont pratiquement jamais connu de menace. Ils ont plutôt cherché à perfectionner leur élégance, et on a maintenant cette civilisation arrogante extrêmement raffinée, qui se heurte aux forces de Gul’dan. Ces gangregardes qui arpentent les quartiers immaculés de la ville, ça fait un drôle de contraste.

Mais ça fonctionne, et vous voyez bien que la société se demande : « Qu’avons-nous fait ? » Hélas, la peur de l’exil les paralyse. Ils n’ont pas d’autre choix que de rester pour bénéficier du Puits de la nuit, mais à présent, ils rationnent même le mana. Les pénuries et la famine envahissent les rues. Il y a un vrai contraste entre ceux qui suivent résolument Elisande et ses conseillers, et ceux qui ne le font pas, et se voient donc confrontés à la misère. C’est très oppressant. Une rébellion pourrait éclater à tout instant contre le pouvoir, mais tous sont paralysés par la peur d’être écartés du Puits de la nuit.

Les joueurs reviendront-ils souvent dans cette zone et à Suramar ?

Steve : Voilà une question facile. C’est une zone de niveau maximum, nous l’avons donc bâtie dans une optique de jeu à haut niveau. Il fallait absolument que les joueurs aient largement de quoi s’occuper. Je trouve par exemple les expéditions vraiment intéressantes, elles vont feront voyager à travers toute l’extension, et après vos péripéties du jour, c’est ici que vous reviendrez pour vous imprégner de l’histoire. Celle-ci se dévoile avec le temps et débouche, à terme, sur un raid. J’espère que c’est là que les gens viendront quand ils ne seront pas dans leur domaine de classe ou en expédition.