Aperçu du système de talents de World of Warcraft: Dragonflight

par Blizzard Entertainment le June 3rd à 5:00pm

World of Warcraft : Dragonflight inclut d’importantes mises à jour de classes, centrées sur la réintroduction des arbres de talents. Dans cet aperçu, découvrez pour la première fois les prototypes des arbres de talents des druides et des chevaliers de la mort. Ce système n’est pas encore opérationnel, mais nous souhaitons partager ce qui peut l’être à ce stade afin de commencer à recueillir des commentaires détaillés.

Dans le cadre d’une refonte des classes et des talents, nous avons pour principaux objectifs de permettre une meilleure gestion de la progression et de la configuration des personnages, d’offrir des récompenses pertinentes lors de la montée en niveau et de renforcer les liens entre les personnages et leur classe / spécialisation. En parallèle, nous avons estimé que nous devions conserver de nombreuses caractéristiques des spécialisations présentes dans la version moderne de World of Warcraft. Les spécialisations possèdent de nombreuses techniques uniques — dont certaines qui sont parfois au cœur de leur identité — et disposent d’une grande variété de bonus optionnels, ajoutés au fil des ans. Tout ceci nous a ramenés aux arbres de talents, un concept connu des personnes ayant joué à World of Warcraft avant l’extension Mists of Pandaria.

Visuellement, ce système reste un moyen intuitif de représenter les différents choix qui s’offrent à votre personnage. Les arbres permettent de hiérarchiser les éléments avec clarté, sans compliquer l’expérience de jeu. Par exemple, les talents situés dans la partie supérieure de l’arbre sont censés être plus accessibles, tandis que ceux situés plus bas sont plus situationnels et réservés aux niveaux plus élevés.

Les arbres de talents de Dragonflight présentent des nouveautés significatives par rapport à leurs prédécesseurs. Tout d’abord, vous ne disposez pas d’un seul arbre, mais de deux. Ceci reflète l’importance des combinaisons entre classes et spécialisations propres aux personnages actuels de World of Warcraft. L’arbre de classe contient un ensemble de techniques de base disponibles pour toutes les spécialisations, et présente une proportion plus élevée de choix utilitaires. Vous pouvez y choisir des techniques ou des effets passifs inspirés d’autres spécialisations, afin de conférer à votre personnage un caractère hybride, ou tout simplement pour répondre à un besoin plus ponctuel. L’arbre de votre spécialisation est principalement axé sur les bonus destinés à vous renforcer dans votre rôle principal. Le fait de les séparer vous offre la possibilité de faire des choix dans les deux domaines sans, par exemple, devoir renoncer à toutes vos techniques utilitaires ou hors spécialisation afin de privilégier vos performances dans votre rôle principal.

Par ailleurs, vos techniques de classe sont représentées de manière plus complète au travers de l’arbre, au lieu d’être octroyées automatiquement lors de la montée en niveau. Hormis les techniques de départ que vous obtiendrez avant d’accéder au niveau 10, la grande majorité des techniques sont obtenues par le biais de l’arbre. Ce nouveau système soulève un certain nombre de défis et de questions. Découvrir un monde regorgeant d’éléments facultatifs présente son lot d’avantages, mais mérite également que l’on s’y intéresse de près.

Voici les réponses que nous pouvons apporter à des questions que vous vous posez peut-être :

  • « Certaines techniques sont essentielles à mes rotations — cela signifie-t-il que je devrai toujours configurer mon personnage d’une certaine manière ? »
    • Non. Vous acquerrez très certainement les éléments fondamentaux de vos rotations soit entre les niveaux 1 et 10, soit automatiquement par le biais de l’arbre de classe, ou encore en dépensant votre premier point dans votre arbre de spécialisation. D’autres techniques, que l’on sait essentielles à la plupart des configurations, seront situées de manière à être rapidement accessibles, sans pour autant vous limiter dans vos choix.
  • « Certaines techniques utilitaires sont indispensables dans des situations particulières (par exemple, les interruptions en mythique+), cela restreint-il pour autant mes choix ? »
    • De manière générale, nous avons placé les éléments les plus importants aux yeux des joueurs et joueuses à des emplacements appropriés dans l’arbre — ce qui vous laisse davantage de liberté dans la configuration de votre personnage.
  • « Cela implique-t-il qu’il est possible de faire de très mauvais choix de configuration ? »
    • Pour résumer, oui. Nous avons fixé des garde-fous, comme l’attribution automatique de certaines techniques. De manière générale, nous ne cherchons pas à enfermer les joueurs et joueuses dans des choix complexes afin de parvenir à une configuration fonctionnelle de leurs personnages. C’est plutôt l’inverse : les arbres mènent de manière intuitive à des configurations cohérentes. L’un des objectifs principaux de cette refonte est de proposer une approche clé en main de l’évolution du personnage au sein de sa classe.
  • « Cela ne m’amènera-t-il pas à dépenser mes points pour des choix un peu trop évidents sans possibilité de les réattribuer ? »
    • Parfois, ce sera effectivement le cas. Heureusement, les joueurs et joueuses disposeront de 61 points, contre 7 actuellement dans Shadowlands. Rappelons que ces 61 points permettront d’étoffer votre éventail de techniques et vous laisseront une grande marge de manœuvre, sans pour autant alourdir la configuration du personnage. Ce système permet en outre d’envisager de façon plus nette votre progression par le biais d’une large gamme de techniques allant des plus basiques aux plus avancées.
  • « Finalement, est-ce que je ne vais pas simplement utiliser mes points pour racheter des éléments qui existaient déjà dans Shadowlands ? »
    • Pour les raisons mentionnées ci-dessus, c’est une étape nécessaire afin d’offrir aux joueurs et joueuses le choix d’un grand nombre de techniques. Nous comprenons surtout ce commentaire comme une inquiétude concernant le fait d’avoir moins de « bagage » que dans Shadowlands. Après avoir choisi votre classe de départ et dépensé vos 61 points, vous sentirez-vous « floués » ? Nous espérons sincèrement que ce ne sera pas le cas et resterons à l’écoute de vos commentaires à ce sujet. Notre objectif est d’offrir aux personnages de Dragonflight une puissance et une profondeur similaires aux personnages de Shadowlands, ce qui peut être difficile à quantifier. La plus grande différence réside dans la possibilité qui vous est offerte de choisir vos techniques et effets passifs, et potentiellement de créer des combinaisons auparavant impossibles.

Une autre série de questions porte sur les techniques qui continueront d’être obtenues automatiquement, sans rapport avec l’arbre. Voici les principales catégories concernées :

  • Les techniques apprises avant le niveau 10, qui constituent le socle même de votre classe (Éclat lunaire, Frappe de mort).
  • Les techniques n’ayant pas trait au combat ou à la puissance (Téléportation : Reflet-de-Lune, Passage de givre, Ressusciter).
  • Les améliorations de groupe ou les sorts non cumulables. Les groupes ne requièrent généralement qu’une seule personne disposant d’une telle technique (Réanimation d’un allié, Renaissance, Marque du fauve).

Beaucoup de décisions sont à prendre au cas par cas, mais notre volonté générale est de laisser les joueurs et joueuses s’approprier les arbres tout en progressant du niveau 10 au niveau 70.

Détails pratiques

L’utilisation de l’arbre sera plus intuitive une fois en jeu, mais nous souhaitons tout de même fournir quelques explications à celles et ceux désirant examiner en détail les prototypes des arbres actuels. Gardez en tête que ces éléments sont susceptibles d’être modifiés au fil du développement.

  • Vos premiers points dans les arbres de classe et de spécialisation vous seront respectivement attribués aux niveaux 10 et 11. Ensuite, vous recevrez alternativement un point dans chacun des deux. Ainsi, vous disposerez au niveau 70 de 31 points de classe et de 30 points de spécialisation.
  • Certaines techniques de base présentes dans l’arbre de classe sont automatiquement attribuées à certaines spécialisations. Ces techniques ne coûtent aucun point.
  • La plupart des talents sont soumis à des conditions (celles-ci seront indiquées par des flèches dans l’interface utilisateur définitive). Afin d’accéder à la rangée suivante, vous devrez avoir entièrement acheté au moins un des talents précédents. Dans les versions actuelles, les flèches pointent toujours vers le bas ou en diagonale, par souci de clarté.
  • Chaque arbre comporte certaines rangées impossibles à franchir tant que vous n’avez pas dépensé un certain nombre de points de talent (ce qui n’est pas le cas pour toutes les rangées, contrairement aux arbres datant d’avant Mists of Pandaria). Dans les prototypes d’arbres pour les druides et les chevaliers de la mort, vous ne pouvez pas acheter de talents appartenant à la cinquième rangée et plus tant que vous n’avez pas dépensé 8 points dans l’arbre, et vous ne pouvez pas acheter de talents appartenant à la huitième rangée et plus tant que vous n’avez pas dépensé 20 points dans l’arbre.
  • Vous devrez faire un choix lorsque vous rencontrerez un nœud octogonal.

La mise à jour des talents proposée par Dragonflight est une excellente occasion d’explorer la flexibilité qu’offre la classe druide. Sous bien des aspects, le concept d’Affinité proposé de Legion à Shadowlands préfigurait le concept que nous vous présentons aujourd’hui : la possibilité de combiner des éléments issus de multiples rôles et classes. Ce système est désormais développé sous la forme d’un arbre de talents de classe comportant des voies liées à chaque spécialisation, qu’il est possible de renforcer afin d’en tirer le meilleur parti. Diverses techniques utilitaires et effets de contrôle sont situés en option en périphérie de chaque branche, ainsi que dans une zone centrale facile d’accès pour toutes les spécialisations. Nous aimerions faire en sorte que chaque spécialisation puisse être jouée de manière traditionnelle, en suivant le chemin prédéfini par l’arbre central, pour ensuite puiser dans un éventail de techniques utilitaires ou de façon plus personnalisée, en explorant davantage les possibilités offertes par d’autres spécialisations.


Arbres de talents des druides (cliquez ou appuyez pour agrandir)


Descriptions des talents et techniques des druides

Ci-dessous vous trouverez une liste de l’ensemble des techniques et talents de base disponibles pour les druides, y compris les talents appartenant à plusieurs classes et ceux réservés à certaines spécialisations.

Techniques de base des druides

Ces techniques seront accessibles à l’ensemble des druides de niveau maximum. Elles sont débloquées au fil de la progression et ne nécessitent pas de dépenser de points de talent.

Colère : Vous lancez une boule d’énergie sur la cible et lui infligez des dégâts de Nature.

Éclat lunaire : Un rayon de lumière lunaire brûle l’ennemi et lui inflige un faible montant de dégâts des Arcanes, puis des dégâts des Arcanes supplémentaires en 16 secondes.

Rétablissement : Soigne une cible alliée et lui rend des points de vie supplémentaires en 12 secondes.

Ressusciter : Renvoie l’esprit de la cible dans son corps et la rappelle à la vie avec 35% de ses maximum de points de vie et de mana. Ce sort ne peut être lancé en combat.

Sarments : Immobilise la cible pendant 30 secondes. L’effet peut être interrompu si la cible subit des dégâts.

Forme d’ours (Changeforme) : Vous adoptez votre forme d’ours, ce qui augmente votre armure de 220% et votre Endurance de 25%, vous protège des effets de métamorphose et augmente votre génération de menace. La transformation vous libère des effets qui affectent le déplacement.

Écorce : Votre peau devient aussi dure que de l’écorce, ce qui réduit les dégâts subis de 20% et empêche les dégâts de provoquer un délai dans l’incantation de vos sorts. Dure 8 secondes. Utilisable quand vous êtes étourdi, gelé, stupéfié, apeuré ou endormi, et sous n’importe quelle forme de druide.

Grondement : Provoque la cible et la force à vous attaquer.

Forme de félin (Changeforme) : Vous adoptez votre forme de félin, ce qui augmente les dégâts des attaques automatiques de 40% et la vitesse de déplacement de 30%, vous protège des effets de métamorphose et réduit les dégâts de chute. La transformation vous libère des effets qui affectent le déplacement.

Rôder : Vous adoptez votre forme de félin et vous vous camouflez.

Célérité : Vous adoptez votre forme de félin, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 60% pendant 10 secondes tant que vous êtes en forme de félin.

Morsure féroce : Un coup de grâce qui inflige des dégâts physiques en fonction du nombre de points de combo et consomme jusqu’à 25 points d’énergie supplémentaires pour augmenter vos dégâts de 100% au maximum.

Forme aquatique : La forme de voyage augmente la vitesse de nage de 100% et permet de respirer sous l’eau.

Forme de voyage (Changeforme) : Vous adoptez une forme de voyage adaptée à votre situation actuelle, ce qui augmente votre vitesse de déplacement sur terre, dans l’eau ou dans les airs et vous protège des effets de métamorphose.

Forme de vol : Votre forme de voyage vous permet de voler et augmente votre vitesse de déplacement de 150%.

Téléportation : Reflet-de-Lune : Vous téléporte à Reflet-de-Lune. Lancer Téléportation : Reflet-de-Lune depuis Reflet-de-Lune vous renvoie près de votre point de départ.

Marque du fauve : Augmente la Vitesse de la cible et la chance de coup critique de 3% et réduit les dégâts des sorts subis de 3% pendant 60 minutes. Si la cible se trouve dans votre groupe ou raid, tous les membres du groupe ou raid sont affectés.

Renaissance : Renvoie l’esprit du personnage ciblé dans son corps et le rappelle à la vie avec 100% de ses points de vie et au moins 20% de ses points de mana. Utilisable en combat.

Talents de classe des druides. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Rangée 1

Griffure : Lacère la cible et lui inflige des dégâts de saignement ainsi que des dégâts de saignement supplémentaires en 15 secondes. Vous gagnez1 point de combo.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Farouche.

Régénération frénétique : Rend 20% de points de vie en 3 secondes.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Gardien.

Récupération : Soigne la cible en 12 secondes.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Restauration.

Feu stellaire : Vous déclenchez une explosion d’énergie qui inflige des dégâts des Arcanes à la cible et un faible montant de dégâts des Arcanes à tous les autres ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Génère 8 points de puissance astrale.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Équilibre.

Rangée 2

Rosser : Rosse tous les ennemis proches, ce qui leur inflige des dégâts physiques immédiats et des dégâts de saignement périodiques. Le montant des dégâts dépend de la forme du druide.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Farouche ou Gardien.

Écorce améliorée : Durée d’Écorce augmentée de [2/4] secondes. Talent à 2 rangs.

Prompte guérison : Consume un effet de Rétablissement, Croissance sauvage ou Récupération pour rendre instantanément une grande quantité de points de vie à un allié.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Restauration.

Éruption stellaire : Vous déchaînez sur la cible une vague d’énergie stellaire qui lui inflige des dégâts des Astres et renforce le bonus aux dégâts de toute éclipse active pendant sa durée.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Équilibre.

Rangée 3

Déchirure : Coup de grâce qui inflige des dégâts de saignement sur la durée. La durée et le montant de dégâts dépendent du nombre de points de combo.

Balayage : Vous balayez les ennemis proches et leur infligez des dégâts physiques. Le montant de dégâts dépend de la forme du druide.

Régénération frénétique améliorée [nom temporaire] : Régénération frénétique et Écorce augmentent les soins reçus de 20%.

Délivrance de la corruption : Annule les effets néfastes sur la cible alliée, en retirant tous les effets de malédiction et de poison.

Forme de sélénien : Vous adoptez votre forme de sélénien, ce qui augmente les dégâts des sorts de 10%, l’Armure de 125%, et vous protège des effets de métamorphose. La transformation vous libère des effets qui affectent le déplacement.


Rangée 4

Estropier : Un coup de grâce qui inflige des dégâts physiques et étourdit la cible. Les dégâts et la durée varient en fonction du nombre de points de combo :

Armure améliorée et Dégâts physiques [nom temporaire] : Armure et Dégâts physiques infligés augmentés de [2]/[4]/[6]%. Talent à 3 rangs.

Ferpoil : Augmente l’armure pendant 7 secondes.

Soins et Dégâts magiques améliorés [nom temporaire] : Soins et Dégâts magiques infligés augmentés de [2]/[4]/[6]%. Talent à 3 rangs.

Hibernation : Force la cible ennemie à s’endormir pendant 40 secondes au maximum. Si elle subit des dégâts, le sommeil est annulé. Une seule cible peut être plongée en hibernation à la fois. Ne fonctionne que sur les bêtes ou les draconiens.


Rangée 5

Rapidité féline : Augmente la vitesse de déplacement de [8/15]%. Talent à 2 rangs.

Coup de crâne : Vous chargez la cible et lui fracassez le crâne, ce qui interrompt son incantation et l’empêche de lancer tout sort de la même école pendant 4 secondes.

Peau épaisse : Dégâts subis réduits de [3/6]%. Talent à 2 rangs.

Nœud :

  • Charge sauvage : Vole vers l’emplacement d’un allié proche.
  • Célérité du tigre : Vous adoptez votre forme de félin, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 200%. Elle diminue ensuite graduellement pendant 5 secondes.

Soins prodigués & Soins reçus améliorés [nom temporaire] : Soins prodigués et reçus augmentés de [3/6]%. Talent à 2 rangs.

Cyclone : Projette la cible ennemie dans les airs. Elle est stupéfiée, mais invulnérable pendant 6 secondes au maximum. Une seule cible peut être affectée par votre Cyclone à la fois.

Influence astrale :

  • Farouche & Gardien : Augmente la portée de toutes vos techniques de [1/3] mètres. Talents à 2 rangs.
  • Restauration & Équilibre : Augmente la portée de toutes vos techniques de [3/5] mètres. Talents à 2 rangs.


Rangée 6

Poursuite inlassable : Pendant 2 secondes après avoir abandonné votre forme de félin ou votre forme de voyage, vous conservez jusqu’à 40% de votre vitesse de déplacement.

Apaiser : Vous apaisez la cible et dissipez tous les effets d’enragement.

Éclat solaire : Un rayon de lumière solaire brûle l’ennemi et lui inflige un faible montant de dégâts de Nature, puis des dégâts de Nature supplémentaires en 12 secondes.

Typhon : Déchaîne un violent typhon sur les cibles à moins de 15 mètres devant vous, ce qui les repousse et les hébète pendant 6 secondes. Utilisable avec toutes les formes de druide.


Rangée 7

Fureur primitive : Lorsque vous réussissez un coup critique qui génère un point de combo, vous gagnez un point de combo supplémentaire. Les dégâts sur la durée ne peuvent pas déclencher cet effet.

Endurance d’Ursoc [nom temporaire] : Lorsque vous utilisez Écorce ou Instinct de survie, vous absorbez une faible quantité de dégâts en 8 secondes.

Ruée rugissante : Vous adoptez votre forme d’ours et poussez un puissant rugissement qui augmente la vitesse de déplacement des personnages-joueurs alliés à moins de 15 mètres de 60% pendant 8 secondes.

Croissance sauvage : Rend des points de vie à un maximum de 5 alliés blessés à moins de 30 mètres de la cible en 7 secondes. D’abord importants, les soins décroissent petit à petit.

Éclat solaire amélioré [nom temporaire] : Éclat solaire applique désormais toujours son effet de dégâts sur la durée à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres.


Rangée 8

Nœud :

  • Rugissement incapacitant : Invoquant l’esprit d’Ursol, vous adoptez votre forme d’ours et poussez un rugissement assourdissant qui stupéfie les ennemis à moins de 10 mètres pendant 3 secondes. L’effet est annulé si la cible subit des dégâts.
  • Rossée puissante : Invoque l’esprit d’Ursoc pour étourdir la cible pendant 4 secondes. Utilisable avec toutes les formes de druide.

Vigueur ursine : Pendant 4 secondes après avoir adopté votre forme d’ours, vos points de vie et votre armure sont augmentés de [15/30]%. Talent à 2 rangs.

Enseignements de Lycara [nom temporaire] : Vous recevez [1/2/3]% d’une caractéristique selon votre forme actuelle.

  • Aucune forme : Hâte
  • Forme de félin : Coup critique
  • Forme d’ours : Polyvalence
  • Forme de sélénien : Maîtrise

Récupération améliorée [nom temporaire] : Durée de Récupération augmentée de 3 secondes.

Nœud :

  • Enchevêtrement de masse : Immobilise pendant 30 secondes la cible et tous les ennemis à moins de 15 mètres. Si une cible subit des dégâts, l’effet sur elle peut être interrompu. Utilisable avec toutes les formes de druide.
  • Vortex d’Ursol : Invoque à l’emplacement ciblé pendant 10 secondes un vortex de vent qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis à moins de 8 mètres de 50%. La première fois qu’un ennemi tente de quitter le vortex, les vents l’attirent à nouveau vers le centre. Utilisable avec toutes les formes de druide.

Rangée 9

Instinct infaillible : Quand vos points de vie passent sous la barre des 40%, vous lancez Régénération frénétique jusqu’à une fois toutes les [120/90] secondes. Talent à 2 rangs.

Ruée rugissante améliorée [nom temporaire] : Temps de recharge réduit de 60 secondes.

Renouveau : Vous rend instantanément 30% de votre maximum de points de vie. Utilisable avec toutes les formes de druide.

Innervation : Imprègne d’énergie un soigneur allié et lui permet de lancer des sorts sans dépenser de mana pendant 10 secondes.


Rangée 10

Fureur : Lorsque vous adoptez une forme dans laquelle vous n’avez pas été depuis 20 secondes, les techniques ne coûtent plus de points de rage, d’énergie, de puissance astrale ou de mana pendant 4 secondes.

Cœur de fauve : Les techniques associées à l’affinité de votre choix sont considérablement renforcées pendant 45 secondes.

Veille de la nature : Pendant 20 secondes, tous les sorts et techniques de dégâts ou de soins à cible unique soignent aussi une cible alliée proche en fonction des points de vie pris ou rendus (20% pour les sorts de soins et 40% pour les sorts de dégâts). 1,5 minute de temps de recharge.

Talents des druides. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Équilibre — Rangée 1

Éclipse : Quand vous lancez 2 Feux stellaires, Colère est renforcée pendant 15 secondes. Lancer 2 fois Colère renforce Feu stellaire pendant 15 secondes. Ces Éclipses s’alternent.
Éclipse (solaire) : temps d’incantation de Colère réduit de 8% et dégâts augmentés de 20%.
Éclipse (lunaire) : temps d’incantation de Feu stellaire réduit de 8% et chances de coup critique augmentées de 20%.


Équilibre — Rangée 2

Éclipse améliorée [nom temporaire] : Éclipse réduit désormais de 15% le temps d’incantation des sorts affectés.

Éclat lunaire et Éclat solaire améliorés [nom temporaire] : Durée d’Éclat lunaire et Éclat solaire augmentées de [3/6] secondes. Talent à 2 rangs.


Équilibre — Rangée 3

Force de la nature : Invoque pendant 10 secondes un groupe de 3 tréants qui provoquent immédiatement les ennemis dans la zone ciblée. Génère 20 points de puissance astrale.

Équilibre naturel : En combat, génère [1/2] points de puissance astrale toutes les 2 secondes. Hors combat, la puissance astrale revient à 50 points au lieu de se vider complètement. Talent à 2 rangs.

Guerrier d’Elune : Vos 3 prochains Feux stellaires sont instantanés et génèrent 40% de puissance astrale supplémentaire.


Équilibre — Rangée 4

Météores : Vous invoquez une pluie d’étoiles filantes qui s’abat sur les ennemis à moins de 40 mètres et leur inflige des dégâts des Astres pendant 8 secondes.

Forme de sélénien améliorée [nom temporaire] : Sous forme de sélénien, les attaques à cible unique dirigées contre vous ont 15% de chances de rendre instantané votre prochain Feu stellaire.

Alignement céleste : Les corps célestes s’alignent sur la zone ciblée pour infliger des dégâts des astres aux adversaires qui s’y trouvent et leur appliquer Éclat lunaire et Éclat solaire. Les deux éclipses sont prolongées pendant 20 secondes et augmentent votre Hâte de 10%.


Équilibre — Rangée 5

Éruption stellaire améliorée : Éruption stellaire renforce davantage le bonus aux dégâts de toute éclipse active.

Rayon solaire : Invoque à l’emplacement d’une cible ennemie un rayon de lumière solaire qui l’interrompt et réduit au silence tous les ennemis pris dans le rayon. Dure 8 secondes.

Étoiles filantes : Les dégâts sur la durée d’Éclat lunaire et d’Éclat solaire ont une chance de faire s’abattre une étoile filante qui inflige des dégâts des Astres et génère 2 points de puissance astrale.


Équilibre — Rangée 6

Météores améliorés : Lancer Météores augmente la durée des Éclats lunaires et des Éclats solaires actifs de [2/4] secondes. Talent à 2 rangs.

Puissance de Goldrinn : Éruption stellaire a une chance d’invoquer l’esprit de Goldrinn, qui inflige immédiatement des dégâts des Arcanes à la cible. Talent à 2 rangs.

Seigneur des étoiles : Éruption stellaire et Météores augmentent votre Hâte de [2/4]% pendant 15 secondes. Effet cumulable jusqu’à 3 fois. Les charges supplémentaires n’en réinitialisent pas la durée. Talent à 2 rangs.


Équilibre — Rangée 7

Dérive stellaire : Météores inflige 50% de dégâts supplémentaires et vous permet de lancer des sorts en vous déplaçant tant que l’effet est actif, mais son temps de recharge est désormais de 12 secondes.

Inspiration stellaire : Éruption stellaire et Météores ont [10/15/20]% de chances de renforcer Éclipse ou de prolonger Éclat lunaire et Éclat solaire du double de ce montant. Talent à 3 rangs.

Lumière du soleil : Réduit le temps de recharge restant de Rayon solaire de 15 secondes quand il interrompt la cible principale.

Intensité ombreuse : Le bonus d’Éclipse aux dégâts de Colère et Feu stellaire augmente de [10/20/30] au départ. Talent à 3 rangs.

Alignement précis : La durée d’Alignement céleste est augmentée de 5 secondes.


Équilibre — Rangée 8

Nœud :

  • Bénédiction d’Élune : Éclipse lunaire dure 3 secondes de plus et Éclipse solaire dure 3 secondes de moins.
  • Bénédiction d’An’she : Éclipse solaire dure 3 secondes de plus et Éclipse lunaire dure 3 secondes de moins.

Âme de la forêt : Éclipse augmente la génération de puissance astrale de Colère de 50% et les dégâts de zone de Feu stellaire de 150%.

Déchaînement céleste : Éclat lunaire augmente les dégâts des Arcanes que vous infligez à la cible de [1/2]%. Éclat solaire augmente les dégâts de Nature que vous lui infligez du même montant. Talent à 2 rangs.

Nœud :

  • Lunes jumelles : Éclat lunaire inflige 10% de dégâts supplémentaires et frappe un autre ennemi à moins de 15 mètres de la cible.
  • Flamboiement stellaire : Brûle l’ennemi et lui inflige un faible montant de dégâts des Astres, puis des dégâts des Astres supplémentaires en 24 secondes. Génère 8 points de puissance astrale.

Solstice : Pendant 6 secondes au début de chaque Éclipse, la fréquence d’Étoiles filantes est augmentée de 250%. Talent à 2 rangs.


Équilibre — Rangée 9

Nœud :

  • Vision claire d’Oneth [nom temporaire] : Éruption stellaire a 20% de chances d’annuler le coût de Météores. Météores a 40% de chances d’annuler le coût d’Éruption stellaire.
  • Lieur de rêve usé [nom temporaire] : Éruption stellaire et Météores réduisent le coût d’Éruption stellaire et Météores de 10% et augmentent leurs dégâts de 10% pendant 5 secondes. Cumulable jusqu’à 2 fois.

Infusion ombreuse [nom temporaire] : Pendant une Éclipse, le coût d’Éruption stellaire et de Météores est réduit de [5/10]%. Talent à 2 rangs.

Nœud :

  • Incarnation : Appelé d’Élune : Une forme de sélénien améliorée qui confère les avantages d’Alignement céleste ainsi qu’un bonus de 10% aux chances de coup critique. Dure 30 secondes. Vous pouvez librement adopter cette forme améliorée et la quitter pendant toute sa durée.
  • Convoquer les esprits : Vous faites appel aux Faë nocturnes qui provoquent une éruption d’énergie vous permettant de canaliser rapidement 16 sorts et techniques druidiques en 4 secondes. Selon votre forme actuelle, vous lancez Éruption stellaire, Météores, Courroux, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées.

Cycle de la vie et de la mort : Vos effets de dégâts sur la durée infligent leurs dégâts 25% plus vite. Vos effets de soins sur la durée soignent 15% plus vite. Talent à 2 rangs.

Nœud :

  • Syzygie : Alignement céleste frappe désormais toutes les cibles vous séparant de la zone sélectionnée, leur infligeant des dégâts des Astres et leur appliquant Éclat lunaire et Éclat solaire.
  • Pulsar arcanique primordial : Chaque tranche de 400 points de puissance astrale dépensés vous confère Alignement céleste pendant 12 secondes.

Équilibre — Rangée 10

Nœud :

  • Nouvelle lune : Vous infligez des dégâts des Astres à la cible et renforcez Nouvelle lune qui se transforme en Demi-lune. Génère 10 points de puissance astrale.
  • Fureur d’Élune : Invoque un rayon d’énergie céleste pure qui suit l’ennemi, infligeant des dégâts des Astres en 8 secondes aux cibles dans sa zone d’effet. Inflige des dégâts réduits aux cibles secondaires. Génère 40 points de puissance astrale sur sa durée.

Incarnation/Convoquer améliorés [nom temporaire] : Abandonner Incarnation avant son expiration interrompt l’effet et restitue une portion de son temps de chargement. Convoquer les esprits a plus de chances d’utiliser un sort ou une technique exceptionnelle.

Nœud :

  • Essaim adaptatif : Vous lâchez en direction d’un allié ou d’un ennemi un essaim qui rend des points de vie ou inflige des dégâts d’Ombre en 12 secondes, et augmente l’efficacité de vos effets périodiques sur la cible de 20%. À expiration, l’essaim se fixe sur une nouvelle cible de préférence en alternant entre allié et ennemi, jusqu’à 3 fois.
  • Équilibre de toutes choses : Entrer en état d’Éclipse augmente vos chances de coup critique avec les sorts des Arcanes ou de Nature de 24%. Cette valeur diminue de 3% chaque seconde.

Briseur d’orbite : Toutes les 30 itérations d’Étoile filante, Éclat lunaire invoque une Pleine lune sur sa cible.

Talents des druides Farouche. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Techniques de base des druides Farouche

Instinct farouche : Réduit les chances des ennemis de vous détecter lorsque vous rôdez.

Adepte félin : Apaiser et Délivrance de la corruption sont utilisables en forme de félin.


Farouche — Rangée 1

Fureur du tigre : Restitue instantanément 20 points d’énergie et augmente les dégâts de toutes vos attaques de 15% pendant toute leur durée. Dure 10 secondes.


Farouche — Rangée 2

Énergie augmentée [nom temporaire] : Énergie augmentée de [10/20/30]. Talent à 3 rangs.

Augure de clarté : Vos attaques automatiques ont une chance de conférer Idées claires, permettant à votre prochaine technique Lambeau, Rosser ou Balayage de ne coûter aucun point d’énergie.

Fureur du tigre améliorée [nom temporaire] : Fureur du tigre génère [10/20/30] points d’énergie supplémentaires. Talent à 3 rangs.


Farouche — Rangée 3

Lambeau amélioré [nom temporaire] : Lorsque vous êtes camouflé(e), Lambeau génère 1 point de combo supplémentaire.

Odeur du sang : Pour chaque ennemi touché par Rosser, le coût en énergie de Balayage est réduit de 3 points pendant 6 secondes.

Nœud :

  • Prédateur : Le temps de recharge de Fureur du tigre prend fin quand une cible meurt alors qu’elle est affectée par l’un de vos effets de saignement, et Fureur du tigre dure 5 secondes de plus.
  • Dent de sabre : Morsure féroce inflige 20% de dégâts supplémentaires et augmente la durée de Déchirure sur votre cible de 1 seconde par point de combo dépensé.

Farouche — Rangée 4

Rôder amélioré [nom temporaire] : Lorsque vous êtes camouflé(e), les dégâts de Lambeau sont augmentés et ses chances de coup critique sont doublées. Lorsque vous êtes camouflé(e), Griffure étourdit la cible pendant 4 secondes et inflige des dégâts supplémentaires.

Lambeau et Balayage améliorés [nom temporaire] : Lambeau et Balayage infligent 20% de dégâts supplémentaires aux cibles victimes de saignement. Talent à 2 rangs. Balayage inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles victimes de saignement.


Farouche — Rangée 5

Embuscade soudaine : Les coups de grâce ont [1/2/3]% de chances par point de combo dépensé de permettre à votre prochaine technique Griffure ou Lambeau d’infliger des dégâts comme si vous étiez camouflé(e). Talent à 3 rangs.

Berserk : Implacabilité : Vous entrez dans une rage folle pendant 20 secondes, ce qui confère à vos coups de grâce 20% de chances par point de combo dépensé de restituer 2 points de combo. Se combine avec d’autres techniques Berserk, conférant tous les effets de Berserk existants pendant que la technique est active.

Goût du sang : Morsure féroce inflige [2/4/6]% de dégâts supplémentaires pour chacun de vos effets de saignement affectant la cible. Talent à 3 rangs.


Farouche — Rangée 6

Inspiration lunaire : Éclat lunaire peut désormais être lancé en forme de félin. Génère 1 point de combo et coûte 30 points d’énergie.

Colère primitive : Un coup de grâce qui inflige des dégâts instantanés et applique Déchirure aux ennemis à moins de 8 mètres. La durée dépend du nombre de points de combo.

Instant de clarté : Augure de clarté se déclenche 50% plus souvent, peut cumuler jusqu’à 2 charges et augmente les dégâts de votre prochaine technique Lambeau, Rosser ou Balayage de 15%.

Entaille brutale : Vous frappez les ennemis proches avec un coup puissant, leur infligeant points de dégâts physiques. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Confère 1 point de combo.

Rugissement sauvage : Un coup de grâce qui augmente les dégâts infligés de 15% et la régénération d’énergie de 10% sous forme de félin. La durée dépend du nombre de points de combo.


Farouche — Rangée 7

Rapidité du prédateur : Vos coups de grâce ont 20% de chances par point de combo de permettre à votre prochain sort Rétablissement ou Sarments d’être instantané, gratuit et utilisable avec toutes les formes de druide.

Blessures infectées : Griffure inflige à la cible une blessure infectée qui réduit sa vitesse de déplacement de 20% pendant 12 secondes.

*Instincts de survie : Réduit les dégâts subis de 50% pendant 6 secondes.


Farouche — Rangée 8

Berserk : Traqueur de la jungle : Vous entrez dans une rage folle pendant 20 secondes, ce qui permet à Griffure et Lambeau d’infliger des dégâts comme si vous étiez camouflé(e) et permet l’utilisation de Rôder même en combat. Se combine avec d’autres techniques Berserk, conférant tous les effets de Berserk existants pendant que la technique est active.

Instinct carnivore : Augmente le bonus aux dégâts de Fureur du tigre de [3/6]%. Talent à 2 rangs.

Œil de symétrie effroyable : Fureur du tigre permet à vos 2 prochains coups de grâce de rendre [1/2] points de combo. Talent à 2 rangs.

Bibelot œil-de-chat : Les techniques utilisées sous l’effet d’Idées claires génèrent [15/30]% de leur coût en énergie. Talent à 2 rangs.

Berserk : Frénésie : Vous entrez dans une rage folle pendant 20 secondes, ce qui permet à vos techniques générant des points de combo de faire saigner la cible à hauteur de 150% de ses dégâts en 8 secondes. Se combine avec d’autres techniques Berserk, conférant tous les effets de Berserk existants pendant que la technique est active. Effet passif : les techniques générant des points de combo réduisent le temps de recharge de Berserk de 0,3 seconde.


Farouche — Rangée 9

Nœud :

  • Frénésie farouche : Une frénésie furieuse vous envahit et vous griffez votre cible à 5 reprises pour lui infliger des dégâts physiques et des dégâts de saignement supplémentaires en 6 secondes. Confère 5 points de combo.
  • Griffes de sang : Lorsque vous utilisez 3 techniques différentes générant des points de combo en moins de 4 secondes, les dégâts de vos 2 prochains sorts Déchirure ou Morsure féroce sont augmentés de 30%.

Essaim adaptatif : Vous lâchez en direction d’un allié ou d’un ennemi un essaim qui rend des points de vie ou inflige des dégâts d’Ombre en 12 secondes, et augmente l’efficacité de vos effets périodiques sur la cible de 20%. À expiration, l’essaim se fixe sur une nouvelle cible de préférence en alternant entre allié et ennemi, jusqu’à 3 fois.

Nœud :

  • Incarnation : avatar d’Ashamane : Une forme de félin améliorée qui confère les avantages de Berserk, réduit le coût en énergie de toutes les techniques en forme de félin de 20%. Dure 30 secondes. Vous pouvez librement adopter cette forme de félin améliorée et la quitter pendant toute sa durée.
  • Convoquer les esprits : Vous faites appel aux Faë nocturnes qui provoquent une éruption d’énergie vous permettant de canaliser rapidement 16 sorts et techniques druidiques en 4 secondes. Selon votre forme actuelle, vous lancez Morsure féroce, Lambeau, Fureur du tigre, Éclat lunaire, Colère, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées.

Âme de la forêt : Les coups de grâce vous octroient 5 points d’énergie par point de combo dépensé et infligent 5% de dégâts supplémentaires.

Nœud :

  • Breuvage de concentration intense : Quand Éclat lunaire, Griffure, Déchirure ou Récupération affectent une cible unique, leurs effets sont augmentés de 40%.
  • Appétit du prédateur dominant : Les dégâts de Déchirure ont 4% de chances de supprimer le coût de votre prochaine Morsure féroce et de lui faire infliger le maximum de dégâts.

Farouche — Rangée 10

Incarnation et Convoquer améliorés [nom temporaire] : Abandonner Incarnation avant son expiration interrompt l’effet et restitue une portion de son temps de chargement. Convoquer les esprits a plus de chances d’utiliser un sort ou une technique exceptionnelle.

Cycle de la vie et la mort : Vos effets de dégâts sur la durée infligent leurs dégâts 25% plus vite. Vos effets de soins sur la durée soignent 15% plus vite.

Talents des druides Gardien. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Gardien — Rangée 1

Mutiler : Frappe la cible et lui inflige des dégâts physiques.


Gardien — Rangée 2

Étriper : Rosser, Balayage, Éclat lunaire et Mutiler ont 15% de chances de mettre fin au temps de recharge de Mutilation et de lui permettre de générer 4 points de rage supplémentaires.

Instinct de survie : Réduit les dégâts subis de 50% pendant 6 secondes.


Gardien — Rangée 3

Nœud :

  • Ronces : Des ronces épineuses vous protègent, absorbant et renvoyant des dégâts de chaque attaque. Tant qu’Écorce est active, les ronces infligent également des dégâts de Nature aux ennemis proches chaque seconde.
  • Poils hérissés : Votre pelage se hérisse, vous faisant générer de la rage sur la base des dégâts subis pendant 8 secondes.

Forme d’ours améliorée (ou Adepte ursin) [nom temporaire] : Forme d’ours confère 20% d’Endurance supplémentaire. Éclat lunaire, Apaiser, Délivrance de la corruption et Renaissance sont utilisables en forme d’ours.

Instinct de survie amélioré : A désormais 2 charges.

Mutilation améliorée : Mutilation inflige 20% de dégâts supplémentaires contre les cibles qui saignent.


Gardien — Rangée 4

Résolution innée : Les soins de Rétablissement et de Régénération frénétique sont augmentés de 12,0% sur vous-même.

Blessures infectées : Mutilation et Mutiler infligent à la cible une blessure infectée qui réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 12 secondes.

Berserk : Ravage : Vous entrez dans une rage folle pendant 15 secondes, ce qui réduit les temps de recharge de Mutilation, Rosser et Grondement de 100%. Se combine avec d’autres techniques Berserk, conférant tous les effets de Berserk existants pendant que la technique est active.

Endurance d’Ursoc : Augmente la durée d’Écorce et Ferpoil de 1 seconde.

Fourrure ensanglantée : Mutilation a 15% de chances de réduire de 25% le coût en rage de votre prochain Ferpoil.


Gardien — Rangée 5

Ours bien léché : Rosser a [10/20]% de chances de déclencher Rosser à nouveau. Talent à 2 rangs.

Clair de lune scintillant : Éclat lunaire réduit les dégâts que vous subissez de [2/4]%. Talent à 2 rangs.

Griffes et crocs : Les attaques automatiques ont 20% de chances de renforcer votre prochaine technique Mutiler. Cumulable jusqu’à 2 fois. Quand la technique Mutiler est renforcée, elle inflige 40% de dégâts supplémentaires et réduit les dégâts que la cible vous inflige de 15% pendant 6 secondes.

Crinière épaisse : Ferpoil a 5/10% de chances de conférer deux applications. Talent à 2 rangs.


Gardien — Rangée 6

Gardien de la terre : Quand vous infligez des dégâts directs avec Rosser, vous recevez une charge de Gardien de la terre qui réduit les dégâts de la prochaine attaque automatique que vous subissez de 30%. Gardien de la terre peut accumuler un maximum de 3 charges.

Double éclat lunaire : Éclat lunaire inflige 20% de dégâts supplémentaires et frappe un autre ennemi à moins de 15 mètres de la cible.

Gardien galactique : Infliger des dégâts a 5% de chances de déclencher un Éclat lunaire gratuit sur la cible. Quand cet effet se produit, votre prochain Éclat lunaire génère 8 points de rage et augmente de 300% les dégâts directs infligés.

Chair vulnérable : Mutiler bénéficie de [15/30]% de chances supplémentaires d’être un coup critique. Talent à 2 rangs.

Cercle vicieux : Mutilation augmente les dégâts de votre prochaine technique Mutiler, et Mutiler augmente les dégâts de votre prochaine Mutilation de [10/15]%. Cumulable jusqu’à 3 fois. Talent à 2 rangs.

Fourrure renforcée : Ferpoil augmente l’armure de 4% supplémentaires et Écorce réduit les dégâts subis de 5% supplémentaires.


Gardien — Rangée 7

Berserk – Persévérance : Vous entrez dans une rage folle pendant 15 secondes, ce qui réduit le temps de recharge de Régénération frénétique de 100%, ainsi que le coût de Ferpoil de 50%. Se combine avec d’autres techniques Berserk, conférant tous les effets de Berserk existants pendant que la technique est active.

Fureur de la nature : Sous forme ursine, vous infligez [10/20]% de dégâts des arcanes supplémentaires. Talent à 2 rangs.

Tête de la meute : Augmente la vitesse de déplacement de [5/10]%. Augmente la portée et la durée de Ruée rugissante de [15/30]%. Talent à 2 rangs.

Berserk : Agressivité non contenue : Vous entrez dans une rage folle pendant 15 secondes, ce qui augmente la hâte de 15% et réduit le coût en rage de Mutilation de 10. Se combine avec d’autres techniques Berserk, conférant tous les effets de Berserk existants pendant que la technique est active.


Gardien — Rangée 8

Nœud :

  • Rêve de Cénarius : Lorsque vous subissez des dégâts non périodiques, vous avez une chance égale à votre score de coup critique que votre prochain Rétablissement soit gratuit, instantané et utilisable avec toutes les formes druidiques. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 20 secondes.
  • Fureur d’Ursoc : Mutiler & Rosser vous confèrent un bouclier qui absorbe un montant égal à 75% des dégâts infligés par la technique.

Fidèle d’Élune : Sous forme ursine, vous infligez 30% de dégâts des arcanes supplémentaires et récupérez 30% des dégâts des arcanes infligés sous forme de points de vie.

Cycle de la vie et la mort : Vos effets de dégâts sur la durée infligent leurs dégâts 25% plus vite. Vos effets de soins sur la durée soignent 15% plus vite.

Nœud :

  • Gardien d’Élune : Mutilation augmente la durée de votre prochain Ferpoil de 2 secondes ou les soins de votre prochaine Régénération frénétique de 20%.
  • Après l’embrasement : À chaque fois que vous dépensez 200 points de rage, vous soignez des personnages alliés proches à hauteur de 3% de votre maximum de points de vie.

Gardien — Rangée 9

Revigoration : Réduit le temps de recharge de Régénération frénétique de 10%.

Pulvérisation : Coup dévastateur qui consomme 2 charges de votre technique Rosser sur la cible pour lui infliger des dégâts physiques et réduire les dégâts qu’elle vous inflige de 35% pendant 10 secondes.

Nœud :

  • Convoquer les esprits : Vous faites appel aux Faë nocturnes qui provoquent une éruption d’énergie vous permettant de canaliser rapidement 16 sorts et techniques druidiques en 4 secondes. Selon votre forme actuelle, vous lancez Mutilation, Ferpoil, Éclat lunaire, Colère, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées.
  • Incarnation : Gardien d’Ursoc : Forme d’ours améliorée qui confère les avantages de Berserk, permet à Mutilation de frapper jusqu’à 3 cibles et augmente le maximum de points de vie de 30%. Dure 30 secondes. Vous pouvez librement adopter cette forme d’ours améliorée et la quitter pendant sa durée.

Nœud :

  • Frénésie sanglante : Rosser génère également 2 points de rage chaque fois qu’il inflige des dégâts.
  • Âme de la forêt : Mutilation génère 5 points de rage supplémentaires et inflige 25% de dégâts supplémentaires.

Survie du plus fort : Réduit les temps de recharge d’Écorce et d’Instinct de survie de 33%.


Gardien — Rangée 10

Nœud :

  • Sauvagerie indomptée : Augmente de 25% les dégâts et le rayon d’effet de Rosser.
  • Pourfendre et déchirer : Chaque charge de la technique Rosser réduit les dégâts que la cible vous inflige de 2% et augmente ceux que vous lui faites subir de 2%.

Incarnation et Convoquer améliorés [nom temporaire] : Abandonner Incarnation avant son expiration interrompt l’effet et restitue une portion de son temps de chargement. Convoquer les esprits a plus de chances d’utiliser un sort ou une technique exceptionnelle.

Rage du dormeur : Déchaîne la rage d’Ursoc pendant 10 secondes, ce qui annule 25% des dégâts subis et renvoie des dégâts de Nature aux attaquants. Tant que Rage du dormeur est active, vous êtes insensible aux effets qui entraînent une perte de contrôle.

Talents des druides Restauration. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Techniques de base des druides Restauration

Soins naturels : Guérit la cible alliée des effets néfastes en dissipant tous les effets magiques. Se combine avec Délivrance de la corruption si le sort est appris.


Restauration — Rangée 1

Fleur de vie : Rend de la vie à la cible en 15 secondes. Quand Fleur de vie prend fin ou est dissipée, la cible reçoit instantanément des points de vie. Peut être active sur 1 cible à la fois.


Restauration — Rangée 2

Efflorescence : Fait pousser à l’emplacement ciblé une fleur curative qui rend une petite quantité de points de vie à 3 alliés blessés se trouvant à moins de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 30 secondes. Limité à 1 fleur.

Rapidité de la nature : Votre prochain sort Rétablissement, Renaissance ou Sarments est instantané, gratuit et utilisable avec toutes les formes. Ses soins sont augmentés de 100%.

Augure de clarté : Les soins sur la durée de Fleur de vie ont 4% de chances de déclencher Idées claires. La prochaine incantation de Rétablissement ne coûte alors pas de mana.


Restauration — Rangée 3

Fleur de vie améliorée : Fleur de vie est désormais considéré comme un effet de soin sur la durée de Restauration [1/2] pour Maîtrise : Harmonie. Talent à 2 rangs.

Rapidité de la nature améliorée [nom temporaire] : Le temps de recharge de Rapidité de la nature est réduit de [10/20] secondes. Talent à 2 rangs.

Écorcefer : La peau de la cible devient aussi dure que du bois de fer. Réduit les dégâts subis de 20% pendant 12 secondes.


Restauration — Rangée 4

Croissance sauvage améliorée [nom temporaire] : Croissance sauvage soigne 1 cible supplémentaire.

Rétablissement amélioré [nom temporaire] : Les soins initiaux de Rétablissement ont [20/40]% de chances supplémentaires d’avoir un effet critique si la cible est déjà sous l’effet de Rétablissement. Talent à 2 rangs.

Écorcefer améliorée [nom temporaire] : Le temps de recharge d’Écorcefer est réduit de [10/20] secondes. Talent à 2 rangs.


Restauration — Rangée 5

Croissance irrésistible : Les soins de Croissance sauvage se réduisent sur la durée de [15/30]% en moins. Talent à 2 rangs.

Tranquillité : Rend des points de vie aux alliés à moins de 40 mètres en 8 secondes. Tous les soins prodigués à la cible lui rendent aussi des points de vie en 8 secondes. Effet cumulable. Soins augmentés de 100% si vous ne faites pas partie d’un raid.

Don d’Ysera : Vous rend [2/4]% de votre maximum de points de vie toutes les 5 secondes. Si vous avez déjà tous vos points de vie, un membre blessé du groupe ou raid est soigné à votre place. Talent à 2 rangs.


Restauration — Rangée 6

Nourrir : Rend des points de vie à une cible alliée. Le bonus conféré par Maîtrise : Harmonie est triplé.

Âme de la forêt : Prompte guérison augmente de 200% les soins de votre prochain sort Rétablissement ou Récupération ou de 75% ceux de votre prochaine Croissance sauvage.

Paix intérieure : Réduit le temps de recharge de Tranquillité de [30/60] secondes. La canalisation de Tranquillité réduit les dégâts que vous subissez de 20% et vous rend insensible aux repoussements. Talent à 2 rangs.

Culture : Lorsque Récupération soigne une cible dont les points de vie sont inférieurs à 60%, celle-ci bénéficie de Culture, qui lui rend des points de vie en 6 secondes.


Restauration — Rangée 7

Tranquillité et Croissance sauvage améliorées [nom temporaire] : Augmente l’efficacité de Tranquillité et Croissance sauvage en fonction du nombre de points de vie actuel de votre cible.

Nœud :

  • Protection cénarienne : Protège une cible alliée pendant 30 secondes. Si elle subit des dégâts, la protection disparaît en lui rendant des points de vie en 8 secondes.
  • Abondance : Pour chaque Récupération active, le coût de Rétablissement est réduit de 6% et ses chances d’effet critique sont augmentées de 6%.

Écorcepierre : Écorcefer augmente l’efficacité de vos effets de soins sur la durée de [10/20]%. Talent à 2 rangs.


Restauration — Rangée 8

Nœud :

  • Floraison printanière : Chaque cible soignée par Efflorescence récupère des points de vie supplémentaires en 6 secondes.
  • Lacis : Applique les effets de soins sur la durée de Fleur de vie, Récupération, Croissance sauvage et Rétablissement à un allié.

Croissance rampante : Rétablissement rend des points de vie supplémentaires sur sa durée, et ses effets de soins sur la durée s’appliquent également à la cible de votre Fleur de vie.

Reverdissement : Si Récupération est votre unique effet de soins sur la durée appliqué à la cible, les points de vie rendus sont augmentés et la durée est augmentée de 1 seconde.

Soins du bosquet : Prompte guérison soigne la cible en 9 secondes.

Nœud :

  • Revigorer : Vos effets de soin sur la durée soignent 100% plus rapidement. Temps de recharge de 45 secondes.
  • Souvenir de l’Arbre-Mère : Croissance sauvage a 40% de chances de permettre à votre prochain sort Récupération ou Rétablissement de s’appliquer à 3 alliés supplémentaires à moins de 20 mètres de la cible.

Restauration — Rangée 9

Germination : Vous pouvez appliquer 2 fois Récupération sur la même cible et sa durée est augmentée de 2 secondes.

Nœud :

  • Incarnation : Arbre de vie : Vous vous transformez en arbre de vie, ce qui augmente les soins prodigués de 15% et l’Armure de 120%, et vous protège des effets de métamorphose. Augmente l’efficacité de Récupération, Croissance sauvage, Rétablissement et Sarments. Dure 30 secondes. Vous pouvez librement adopter cette forme et la quitter pendant toute sa durée.
  • Convoquer les esprits : Vous faites appel aux Faë nocturnes qui provoquent une éruption d’énergie vous permettant de canaliser rapidement 16 sorts et techniques druidiques en 4 secondes. Selon votre forme actuelle, vous lancez Croissance sauvage, Prompte guérison, Éclat lunaire, Colère, Rétablissement, Récupération, Griffure et Rosser sur des cibles proches adaptées.

Innervation améliorée [nom temporaire] : Innervation vous confère 50% de ses effets lorsque vous le lancez sur quelqu’un d’autre. Passif : régénération de mana augmentée de 5%.


Restauration — Rangée 10

Essaim adaptatif : Vous lâchez en direction d’un allié ou d’un ennemi un essaim qui rend des points de vie ou inflige des dégâts d’Ombre en 12 secondes, et augmente l’efficacité de vos effets périodiques sur la cible de 20%. À expiration, l’essaim se fixe sur une nouvelle cible de préférence en alternant entre allié et ennemi, jusqu’à 3 fois.

Nœud :

  • Photosynthèse : Lorsque vous lancez Fleur de vie sur vous-même, vos soins périodiques sont 20% plus rapides. Lorsque vous lancez Fleur de vie sur un allié, les soins périodiques que vous lui prodiguez ont 4% de chances de la faire éclore.
  • Leçon du Titan noir : Vous pouvez utiliser Fleur de vie sur 2 cibles à la fois.

Cycle de la vie et la mort : Vos effets de dégâts sur la durée infligent leurs dégâts 25% plus vite. Vos effets de soins sur la durée soignent 15% plus vite.

Incarnation et Convoquer améliorés [nom temporaire] : Abandonner Incarnation avant son expiration interrompt l’effet et restitue une portion de son temps de chargement. Convoquer les esprits a plus de chances d’utiliser un sort ou une technique exceptionnelle.

Incarnation éphémère : Vous recevez Incarnation : Arbre de vie pendant 9 secondes toutes les 3 incantations de Prompte guérison.

Nœud :

  • Grand geste : Prolonge la durée de vos effets de soins sur la durée actifs sur les cibles alliées à moins de 60 mètres et augmente les effets de vos soins sur la durée de 100% pendant 8 secondes.
  • Infusion verdoyante : Prompte guérison ne consomme plus d’effet de soins sur la durée, et prolonge de 8 secondes ceux qui affectent la cible.

Vision de croissance sans fin : Les soins de Récupération ont 2% de chances de créer une nouvelle Récupération sur une cible proche.

Avec les talents de Dragonflight, nous explorons les possibilités d’expression des chevaliers de la mort grâce au choix des talents de classe. Chaque branche de l’arbre de talents est thématiquement liée à une spécialisation et plus vous vous engagez dans une voie, plus vous débloquerez de talents auparavant indisponibles pour votre spécialisation, comme Renforcer l’arme runique, Volonté de la nécropole et Faucheur d’âme. Notre objectif est de créer de nouvelles options passionnantes et de vous permettre d’explorer les diverses possibilités et de vous amuser avec un arbre principal complet et attrayant que vous pourrez personnaliser en fonction de vos objectifs.


Arbres de talents des chevaliers de la mort (cliquez ou appuyez pour agrandir)


Descriptions des talents et techniques des chevaliers de la mort

Ci-dessous vous trouverez une liste de l’ensemble des techniques et talents de base disponibles pour les chevaliers de la mort, y compris les talents appartenant à plusieurs classes et ceux réservés à certaines spécialisations.

Techniques de base des chevaliers de la mort

Ces techniques seront accessibles à l’ensemble des chevaliers de la mort de niveau maximum. Elles sont débloquées au fil de la progression et ne nécessitent pas de dépenser de points de talent.

Voile mortel : Lance une rafale d’énergie impie qui inflige des dégâts d’Ombre à un ennemi ou rend des points de vie à un allié mort-vivant.

Poigne de la mort : Maîtrise l’énergie qui entoure et lie toute matière, ce qui attire la cible vers vous.

Runeforge : Permet au chevalier de la mort d’orner son arme de runes.

Sombre ordre : Vous ordonnez à la cible de vous attaquer.

Porte de la mort : Ouvre une porte que vous pouvez emprunter pour retourner au fort d’Ébène. Utiliser une porte de la mort au fort d’Ébène vous renvoie près de votre point de départ.

Sur un cheval pâle : Vous devenez aussi implacable que la mort et la vitesse de votre monture est augmentée de 20%.

Passage de givre : Active pendant 10 minutes une aura givrante qui génère de la glace à vos pieds, permettant aux membres du groupe ou raid à moins de 50 mètres de marcher sur l’eau. Peut être utilisé sur une monture, mais l’effet est annulé si vous êtes attaqué ou subissez des dégâts.

Mort et décomposition : Corrompt la zone ciblée pour infliger des dégâts d’Ombre à toutes les cibles qui s’y trouvent pendant 10 secondes.

Frappe runique : Vous frappez la cible et lui infligez des dégâts physiques. Cette attaque ne peut pas être esquivée, bloquée ou parée.

Talents de classe des chevaliers de la mort. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Rangée 1

Chaînes de glace : Entrave la cible avec des chaînes gelées et réduit sa vitesse de déplacement de 70% pendant 8 secondes.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Givre.

Frappe de mort : Focalise la puissance des ténèbres afin d’assener un coup qui inflige des dégâts physiques et vous soigne durant les 5 dernières secondes.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Sang.

Réanimation morbide : Une goule se lève pour combattre à vos côtés. Vous pouvez avoir un maximum d’une goule à la fois. Dure 1 minute.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Impie.

Rangée 2

Gel de l’esprit : Le froid s’abat sur l’esprit de la cible. Il interrompt l’incantation de sort et empêche tout sort de la même école d’être lancé pendant 3 secondes.

Carapace anti-magie : Vous entoure d’une carapace anti-magie pendant 5 secondes. Elle absorbe une grande quantité de dégâts magiques et empêche l’application d’effets magiques néfastes. Les dégâts absorbés génèrent de la puissance runique.

Mort et décomposition améliorée [nom temporaire] :

  • Sang : Frappe au cœur touche jusqu’à 3 ennemis supplémentaires tant que vous demeurez dans la zone d’effet de Mort et décomposition.
  • Givre : Frappe au cœur touche jusqu’à 1 ennemi supplémentaire tant que vous demeurez dans la zone d’effet de Mort et décomposition.
  • Impie : Frappe au cœur touche jusqu’à 5 ennemis supplémentaires tant que vous demeurez dans la zone d’effet de Mort et décomposition.

Rangée 3

Robustesse glaciale : Votre sang se fige, ce qui vous accorde une immunité aux effets d’étourdissement et réduit les dégâts subis de 30% pendant 8 secondes.

Odeur du sang : Augmente la ponction de 3%.

Vétéran de la troisième guerre :

  • Sang : Endurance augmentée de [10/20]%. Talent à 2 rangs.
  • Givre & Impie : Endurance augmentée de [5/10]%. Talent à 2 rangs.

Suppression : Augmente l’Évitement de 3%.

Fragile : Vos maladies ont une chance d’affaiblir votre cible ennemie, ce qui permet à vos attaques de lui infliger 6% de dégâts supplémentaires pendant 5 secondes.


Rangée 4

Grésil aveuglant : Les cibles dans un cône devant vous sont aveuglées, ce qui les fait errer, désorientées, pendant 5 secondes. Les dégâts peuvent annuler cet effet. Lorsque Grésil aveuglant prend fin, la vitesse de déplacement des ennemis est réduite de 50% pendant 6 secondes.

Gel prolongé : Lorsque vos attaques automatiques infligent des dégâts, vous obtenez un bouclier d’absorption d’une valeur égale à 40% des dégâts infligés.

Pacte mortel : Vous créez un pacte mortel qui vous rend 50% de votre maximum de points de vie, mais absorbe un montant de soins reçus égal à 30% de votre maximum de points de vie pendant 15 secondes.

Marche spectrale : Vous absorbez le pouvoir de l’Ombreterre, ce qui vous libère des effets d’immobilisation et augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 4 secondes. Toute action annule cet effet. Tant que cette technique est active, votre vitesse de déplacement ne peut passer sous les 170%.

Pacte sacrificiel : Vous sacrifiez votre goule pour infliger des dégâts d’Ombre aux ennemis proches et récupérez 25% de votre maximum de points de vie. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.

Terre impie : Votre Hâte est augmentée de 5% tant que vous restez dans la zone d’effet de Mort et décomposition.


Rangée 5

Frappes impitoyables : Augmente les chances de coup critique de [2/4]%. Talent à 2 rangs.

Zone anti-magie : Place une zone anti-magie qui réduit les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou raid de 20%. La zone perdure pendant 8 secondes ou jusqu’à l’absorption d’une grande quantité de dégâts.

Puissance de Thassarian : Augmente la chance de force de[2/4]%. Talent à 2 rangs.


Rangée 6

Froid pénétrant : Chaînes de glace affecte 1 cible ennemie proche supplémentaire.

Nœud :

  • Renforcement runique : Chaque point de puissance runique dépensé a 2,0% de chances de vous conférer instantanément une rune.
  • Corruption runique : Pour chaque point de puissance runique dépensé, vous avez 1,6% de chances d’augmenter votre taux de régénération des runes de 100% pendant 3 secondes.

Anticipation : Interrompre un ennemi avec Gel de l’esprit confère 10 points de puissance runique et réduit son temps de recharge de 3 secondes.

Asphyxier : Soulève la cible ennemie dans les airs, comprime sa gorge avec de l’énergie noire et l’étourdit pendant 5 secondes.

Avancée de la mort : Pendant 8 secondes, la vitesse de déplacement est augmentée de 30% et ne peut être réduite sous 100% de la normale. Vous êtes insensible aux effets affectant le déplacement et aux repoussements. Passif : la vitesse de déplacement ne peut être réduite sous 70% de la normale.

Barrière anti-magie : Réduit le temps de recharge de Carapace anti-magie de 20 secondes, et augmente sa durée et le nombre de points de dégâts absorbés de 40%.

Asservir un mort-vivant : Asservit le mort-vivant ciblé jusqu’au niveau 61 et le contraint à vous obéir pendant 5 minutes.

Nœud :

  • Portée de la mort : Augmente la portée de Poigne de la mort de 10 mètres. Si vous tuez un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, le temps de recharge de Poigne de la mort prend fin.
  • Poigne des morts : Mort et décomposition réduit la vitesse de déplacement des ennemis dans sa zone d’effet de 90%. L’efficacité de cet effet diminue de 10% toutes les secondes.

Affaiblir : Les attaques de votre goule ont une chance d’appliquer Affaiblir, ce qui réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% et ses dégâts de 15% pendant 6 secondes.


Rangée 7

Acclimatation : Le temps de recharge de Robustesse glaciale est réduit de 60 seconds.

Assimilation : La capacité d’absorption de Zone anti-magie est augmentée de 10% et cette technique confère désormais jusqu’à 100 points de puissance runique en fonction du montant absorbé.

Changeliche : Vous puisez dans l’énergie impie pour vous changer en Mort-vivant pendant 10 secondes, ce qui augmente la Ponction de 10% et vous rend insensible aux effets de charme, de peur et de sommeil.


Rangée 8

Serres glaciales : Les techniques dépensant de la puissance runique augmentent aussi votre vitesse d’attaque en mêlée de [2/4/6]% pendant 6 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois. Talent à 3 rangs.

Cor de l’hiver : Vous soufflez dans le Cor de l’hiver et obtenez 2 runes en plus de générer 25 points de puissance runique.

Frappe de mort améliorée [nom temporaire] : Le coup de Frappe de mort est réduit de 10 et ses soins sont augmentés de [3/6/10]% par spécialisation Sang et de [20/40/60]% par spécialisation Givre ou Impie. Talent à 3 rangs.

Volonté de la nécropole : Les dégâts subis tant que vous avez moins de 30% de votre maximum de points de vie sont réduits de 30%.

Lien impie : Augmente l’efficacité des effets de votre forgerune de [10/20/30]%. Talent à 3 rangs.


Rangée 9

Atténuation runique : Les attaques automatiques ont une chance de générer 5 points de puissance runique.

Maîtrise des runes : Consommer une rune a une chance d’augmenter votre force de 6% pendant 6 secondes.

Prise de sang : Lorsque vos points de vie tombent sous les 30%, vous drainez des points de vie aux personnages ennemis proches. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 3 minutes.

Écho de la mort : Avancée de la mort, Mort et décomposition et Poigne de la mort gagnent 1 charge supplémentaire.


Rangée 10

Renforcer l’arme runique : Charge votre lame runique, ce qui augmente votre Hâte de 15% et génère 1 rune et 5 points de puissance runique instantanément et toutes les 5 secondes pendant 20 secondes. Si Renforcer l’arme runique n’est sélectionnée nulle part ailleurs dans l’arbre, confère 1 charge de Renforcer l’arme runique.

Membre abominable : Il vous pousse un membre supplémentaire qui inflige des dégâts d’Ombre en 12 secondes aux ennemis proches. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Chaque seconde, un ennemi est attiré jusqu’à vous s’il se trouve à plus de 8 mètres. Le même ennemi ne peut être attiré plus d’une fois toutes les 4 secondes. Vous obtenez Corruption runique instantanément, puis à nouveau toutes les 6 secondes.

Faucheur d’âme : Vous frappez une cible ennemie, ce qui lui inflige des dégâts de givre-ombre et lui applique Faucheur d’âme. Au bout de 5 secondes, si la cible a moins de 35% de ses points de vie, cet effet explose en lui infligeant des dégâts de givre-ombre supplémentaires. Si l’adversaire rapportant de l’expérience ou de l’honneur succombe sous l’effet de Faucheur d’âme, vous gagnez Corruption runique.

Talents des chevaliers de la mort Sang. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Sang — Rangée 1

Frappe au cœur : Frappe instantanément la cible et 1 autre ennemi proche, ce qui leur inflige des dégâts physiques et réduit leur vitesse de déplacement de 20% pendant 8 secondes.


Sang — Rangée 2

Déchirure de moelle : Vous frappez la cible, lui infligez des dégâts physiques et générez 3 charges de Bouclier d’os.

Furoncle sanglant : Inflige des dégâts d’Ombre et inocule Peste de sang aux ennemis à moins de 10 mètres.


Sang — Rangée 3

Rempart infect : Chaque charge de Bouclier d’os augmente votre maximum de points de vie de 1%.

Fléau cramoisi : Vos attaques automatiques contre les cibles infectées par votre Peste de sang ont une chance d’annuler le coût de votre prochain Mort et décomposition et de mettre fin à son temps de recharge.

Furoncle sanglant amélioré [nom temporaire] : Augmente de 1 le nombre maximum de charges.


Sang — Rangée 4

Bouclier d’os amélioré [nom temporaire] : Bouclier d’os augmente votre Hâte de [5/10]%. Talent à 2 rangs.

Frappe au cœur améliorée [nom temporaire] : Les dégâts de Frappe au cœur sont augmentés de [10/20/30]%. Talent à 2 rangs.

Fortification de sang : Endurance augmentée de [10/20/30]%. Dégâts magiques subis réduits de [3/6/10]%. Talent à 3 rangs.

Connexion runique : Réduit tous les dégâts subis de 20% pendant 4 secondes.


Sang — Rangée 5

Drain sanglant : Vous consommez l’essence autour de vous pour générer 1 point de puissance runique. Temps de recharge réduit de 2 secondes chaque fois qu’une charge de Bouclier d’os est consommée.

Os renforcés : Bouclier d’os confère 10% d’Armure supplémentaire.

Frappe drainante : Frappe au cœur rend 0,5% de points de vie pour chaque ennemi touché sous l’effet de Peste de sang

Sang vampirique : Vous acceptez la non-mort, ce qui augmente votre maximum de points de vie de 30% et les effets de soins et d’absorption reçus de 30% pendant 10 secondes.

Marché hâtif : Lorsque Fléau cramoisi s’active, votre Hâte augmente de [3/6]% pendant 6 secondes. Talent à 2 rangs.

Caresse de la mort : Vous projetez des vrilles nécrotiques qui infligent des dégâts d’Ombre, inoculent Peste de sang à votre cible et génèrent 2 charges de Bouclier d’os. Temps de recharge de 6 secondes.


Sang — Rangée 6

Nœud :

  • Buveur de sang : Draine des points de vie à la cible en 3 secondes. Vous pouvez vous déplacer, parer, esquiver et utiliser les techniques défensives pendant la canalisation.
  • Consomption : Vous lancez une attaque vorace qui inflige des dégâts physiques aux ennemis devant vous et vous rend un montant de points de vie égal à 150% des dégâts infligés. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.

Nœud :

  • Marque de sang : Place une marque de sang sur un ennemi pendant 15 secondes. Ses attaques automatiques infligeant des dégâts rendent désormais 3% de son maximum de points de vie à leur victime.
  • Tombe : Consomme jusqu’à 5 charges de Bouclier d’os. Pour chacune d’elles, vous gagnez 6 points de puissance runique et absorbez un montant de dégâts égal à 6% de votre maximum de points de vie pendant 8 secondes.

Nœud :

  • Voracité : Frappe de mort prodigue des soins augmentés de 20% et vous confère un bonus de 15% à la Ponction pendant 8 secondes.
  • Vers de sang : Vos attaques automatiques ont une chance d’invoquer un ver de sang. Les vers de sang infligent des dégâts légers à votre cible pendant 15 secondes, puis éclatent et vous rendent 15% de vos points de vie manquants. Si vous tombez en dessous de 50% de vos points de vie, vos vers de sang éclatent immédiatement pour vous soigner.

Exultation sanglante : Tant que Fléau cramoisi est actif, votre prochain sort Mort et décomposition vous rend des points de vie par charge de Bouclier d’os et vous confère immédiatement 10 points de puissance runique.


Sang — Rangée 7

Ossuaire : Tant que vous avez au moins 5 charges de Bouclier d’os, le coût en puissance runique de Frappe de mort est réduit de 5. De plus, votre maximum de puissance runique est augmenté de 10.

Sang vampirique amélioré [nom temporaire] : Augmente tous les effets de soins et d’absorption de [5/10]% et leur durée de [2/4] secondes. Talent à 2 rangs.

Hémostase : Pour chaque ennemi touché, Furoncle sanglant augmente les dégâts et les soins de votre prochaine Frappe de mort de [4/8]%. Cumulable jusqu’à 5 fois. Talent à 2 rangs.

Brise-cœur : Frappe au cœur génère [1/2] points de puissance runique supplémentaires par cible touchée. Talent à 2 rangs.


Sang — Rangée 8

Décomposition rapide : La fréquence des dégâts de Peste de sang et Mort et décomposition est augmentée de 15%. De plus, Peste de sang draine 50% de points de vie supplémentaires.

Arme runique dansante : Vous invoquez pendant 8 secondes une arme runique qui reproduit vos attaques de mêlée et renforce vos défenses. Augmente de 40% vos chances de parer tant que cette arme est active.

Rapidité du prédateur : Des vrilles ténébreuses s’entortillent autour des ennemis à moins de 15 mètres de la cible adverse ou alliée et les attirent vers l’emplacement de la cible.


Sang — Rangée 9

Os fracassant : Quand Bouclier d’os est consommé, il explose en infligeant des dégâts aux ennemis proches. Les dégâts sont triplés pour les ennemis sous l’effet de Mort et décomposition. Talent à 2 rangs.

Déchirure : Frappe au cœur a une chance de réduire le coût en puissance runique de la prochaine Frappe de mort de 10 et inflige [20/40]% de dégâts supplémentaires en fonction de vos points de vie manquants. Talent à 2 rangs.

Arme runique cramoisie : Arme runique dansante génère 5 charges de Bouclier d’os. Quand une charge de Bouclier d’os est utilisée, le temps de recharge d’Arme runique dansante est réduit de 5 secondes.

Emprise implacable : Vous infligez [5/10]% de dégâts supplémentaires pendant 15 secondes aux personnages ennemis touchés par Emprise de Fielsang. En outre, le temps de recharge d’Emprise de Fielsang est aussi réduit de 30 secondes. Talent à 2 rangs.

Soif écarlate : Réduit le temps de recharge de Sang vampirique de [1/2] secondes par tranche de 10 points de puissance runique dépensés. Talent à 2 rangs.


Sang — Rangée 10

Tempête d’os : Un tourbillon d’os et de sang frappe les ennemis proches, ce qui leur inflige des dégâts d’Ombre chaque seconde et vous rend 3% de votre maximum de points de vie chaque fois qu’il inflige des dégâts (15% des points de vie au maximum). Dure 1 seconde pour chaque tranche de 10 points de puissance runique dépensés. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.

Lien éternel : Invoque une Arme runique dansante supplémentaire. Chaque rune dépensée augmente sa durée de 0,5 seconde.

Purgatoire : Un pacte impie qui vous protège des dégâts mortels, et absorbe en échange un montant de soins reçus égal aux dégâts empêchés. Ce pacte dure 3 secondes. S’il reste des soins à absorber à l’expiration du pacte, vous mourez. Cet effet ne peut se produire que toutes les 4 minutes.

Soif inextinguible : Tant que Sang vampirique est actif, conserve une portion du soin de Frappe de mort. À l’expiration de Sang vampirique, éclabousse les ennemis proches et inflige 100% des soins conservés sous forme de dégâts d’Ombre.

Talents des chevaliers de la mort Givre. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Givre — Rangée 1

Frappe de givre : Vous imprégnez vos armes d’énergie glaciale et frappez rapidement l’ennemi avec vos deux armes, infligeant des dégâts de Givre.


Givre — Rangée 2

Anéantissement : Attaque brutale avec les deux armes qui inflige des dégâts physiques.

Rafale hurlante : Un vent algide frappe la cible, lui inflige des dégâts de Givre et des dégâts réduits aux autres ennemis à moins de 10 mètres, inoculant Fièvre de givre à tous les cibles.


Givre — Rangée 3

Machine à tuer : Chaque charge de Bouclier d’os augmente votre maximum de points de vie de 1%.

Frimas : Anéantissement a 45% de chances de permettre à la prochaine Rafale hurlante de ne pas consommer de runes et d’infliger 150% de dégâts supplémentaires.


Givre — Rangée 4

Frénésie débridée : Frappe de givre augmente votre force de 1,0% pendant 6 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.

Commandement runique : Augmente votre maximum de puissance runique de [5/10]. Talent à 2 rangs.

Frappe de givre [nom temporaire] : Augmente les dégâts infligés de [10/20]%. Talent à 2 rangs.

Hiver impitoyable : Vous drainez la chaleur vitale des ennemis se trouvant à moins de 8 mètres, infligeant des dégâts de Givre en 8 secondes et réduisant leur vitesse de déplacement de 20%.


Givre — Rangée 5

Anéantissement [nom temporaire] : Augmente les dégâts d’infligés de [10/20]%. Talent à 2 rangs.

Pilier de givre : La puissance du Givre augmente votre force de 20% pendant 12 secondes. Tant que cet effet est actif, chaque rune dépensée augmente votre force de 1% supplémentaire.

Frimas amélioré [nom temporaire] : Augmente les dégâts infligés par Rafale hurlante de [75/100]% supplémentaires. Talent à 2 rangs.


Givre — Rangée 6

Nœud :

  • Bourreau glacial : Anéantissement a 10% de chances de restituer 2 runes.
  • Rage du champion gelé : Anéantissement a 15% de chances supplémentaires de déclencher Frimas, et Rafale hurlante génère 8 points de puissance runique quand Frimas est actif.

Machine à tuer améliorée : Votre prochain Anéantissement inflige également des dégâts de Givre.

Nœud :

  • Assaut inexorable : Vous gagnez une charge d’Assaut inexorable toutes les 8 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois. Anéantissement consomme une charge pour infliger des dégâts de Givre supplémentaires.
  • Cœur froid : Vous confère une charge de Cœur froid toutes les 2 secondes. Votre prochaine utilisation de Chaînes de glace inflige alors des dégâts de Givre. Cumulable jusqu’à 20 fois.

Nœud :

  • Avalanche : Lancer Rafale hurlante tant que Frimas est actif fait s’abattre des glaçons tranchants sur les ennemis proches de votre cible, leur infligeant des dégâts de Givre.
  • Onde gelée : Tant que vous avez moins de 3 runes pleines, vos attaques automatiques émettent une vague de froid intense infligeant des dégâts de Givre aux ennemis proches.

Froid mordant : Les dégâts d’Hiver impitoyable sont augmentés de 30%. Vous gagnez Frimas la première fois que cette technique inflige des dégâts à 3 ennemis différents.

Séquence glaçante : Inflige des dégâts de Givre à la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 70% pendant 4 secondes. Coûte 40 points de puissance runique. Séquence glaçante rebondit jusqu’à 9 fois entre les cibles les plus proches dans un rayon de 6 mètres.


Givre — Rangée 7

Efficacité meurtrière : Consommer l’effet de Machine à tuer a 50% de chances de vous conférer 1 rune.

Puissance des terres gelées : Utiliser une arme à deux mains augmente les dégâts d’Anéantissement de 30% et augmente les chances des coups critiques de vos attaques automatiques de conférer Machine à tuer.

Force persistante : À l’expiration de Pilier de givre, vous recevez un bonus de [5/10]% à la force pendant 6 secondes. La durée de cet effet augmente de 2 secondes pour chaque coup critique d’Anéantissement et de Faux de givre infligé pendant Pilier de givre. Talent à 2 rangs.

Aide du dragonnet de givre : Pilier de givre invoque un dragonnet de givre qui frappe les ennemis à moins de 40 mètres devant vous de son souffle glacial et leur inflige des dégâts de Givre. Chaque ennemi touché vous confère un bonus de [2/4]% à la Maîtrise, jusqu’à un maximum de [10/20]%. Talent à 2 rangs.

Tempête grandissante : Chaque rune dépensée pendant Hiver impitoyable augmente ses dégâts de 10% et sa durée de 0,5 seconde.

Renforcer l’arme runique : Renforcer l’arme runique gagne une charge supplémentaire. Si Renforcer l’arme runique n’est sélectionnée nulle part ailleurs dans l’arbre, confère 1 charge de Renforcer l’arme runique.

Nœud :

  • Froid perçant : Séquence glaçante inflige 5% de dégâts supplémentaires chaque fois qu’elle touche le même ennemi.
  • Froid persistant : La distance de rebond de Séquence glaçante augmente de 2 mètres et chaque rebond a 20% de chances d’augmenter de 1 le nombre maximum de rebonds.

Givre — Rangée 8

Avancée glaciale : Vous invoquez des pointes glaciaires qui surgissent du sol en progressant vers l’avant, infligeant chacune des points de dégâts de Givre et applique Trancheglace aux ennemis proches de leur point d’impact.

Broyeur d’os : Consommer Machine à tuer confère 1% de chances de coup critique pendant 6 secondes, cumulable jusqu’à 5 fois. À 5 charges, la prochaine Machine à tuer consomme les charges et confère [5/10]% d’augmentation des dégâts de Givre pendant 10 secondes. Talent à 2 rangs.

Permagivre : Hiver impitoyable inflige [3/6]% de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés. Cumulable jusqu’à 10 fois. Talent à 2 rangs.

Faux de givre : Une attaque circulaire qui frappe les ennemis devant vous et inflige des dégâts de Givre. Elle bénéfice des effets de Machine à tuer. Les coups critiques de Faux de givre infligent 4 fois les dégâts normaux. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles.


Givre — Rangée 9

Rage froide : Les coups critiques de Frappe de givre ont [5/10]% de chances de vous conférer Machine à tuer. Talent à 2 rangs.

Fureur du wyrm de givre : Invoque un wyrm de givre qui souffle sur les ennemis à moins de 40 mètres devant vous, ce qui leur inflige des dégâts de Givre et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 secondes.

Gel vivifiant : Les coups critiques de Fièvre de givre augmentent de [5/10]% la chance de générer des points de Puissance runique. Talent à 2 rangs.


Givre — Rangée 10

Nœud :

  • Oblitération : Tant que Pilier de givre est actif, Frappe de givre et Rafale hurlante confèrent toujours Machine à tuer et ont 30% de chances de générer une rune.
  • Chape de glace : Les coups critiques avec Frappe de givre, Anéantissement et Faux de givre réduisent le temps de recharge de Pilier de givre de 4 secondes.

Zéro absolu : Le temps de recharge de Fureur du wyrm de givre est réduit de 50% et gèle tous les ennemis touchés pendant 3 secondes

Souffle de Sindragosa : Vous infligez en continu des dégâts de Givre chaque seconde aux ennemis dans un cône devant vous, jusqu’à ce que votre puissance runique soit épuisée. Inflige des dégâts réduits aux cibles secondaires. Génère 2 runes au début et à la fin.

Talents des chevaliers de la mort Impie. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Impie — Rangée 1

Frappe purulente : Inflige des dégâts physiques à la cible, ainsi que 2 à 3 blessures purulentes.


Impie — Rangée 2

Frappe du Fléau : Une frappe impie qui inflige des dégâts physiques et d’Ombre, et provoque l’éclatement d’une blessure purulente.

Réanimation morbide améliorée [nom temporaire] : Votre goule réanimée devient permanente.


Impie — Rangée 3

Malédiction soudaine : Vos attaques automatiques ont une chance d’annuler le coût en puissance runique de votre prochain sort Voile mortel.

Poussée de fièvre : Inflige des dégâts d’Ombre à la cible et inocule Peste virulente aux ennemis proches.


Impie — Rangée 4

Blessures revigorantes : En éclatant, les Blessures purulentes génèrent 3 points de puissance runique supplémentaires.

Frappe purulente améliorée [nom temporaire] : Les dégâts de Frappe du chaos sont augmentés de [10/20/30]%. Talent à 3 rangs.

Blessure infectée : Frappe purulente a 20% de chances supplémentaires d’appliquer [1/2/3] blessures purulentes supplémentaires. Talent à 3 rangs.

Épidémie : Fait s’embraser toutes vos Pestes virulentes et inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis infectés, et des dégâts d’Ombre supplémentaires à tous les autres ennemis proches d’eux.


Impie — Rangée 5

Frappe du Fléau améliorée [nom temporaire] : Dégâts de Frappe du Fléau augmentés de [10/20]%. Talent à 2 rangs.

Messager funeste : Malédiction soudaine se déclenche 15% plus souvent et peut accumuler jusqu’à 2 charges.

Sombre transformation : Votre goule inflige des dégâts d’Ombre à 5 ennemis proches et se transforme en une redoutable monstruosité morte-vivante pendant 15 secondes. Renforce les techniques de la goule et assume de nouvelles fonctions pendant toute la durée de l’effet.

Voile mortel : Réduit de [5/10] le coût en puissance runique de Voile mortel. Talent à 2 rangs.


Impie — Rangée 6

Griffes des ombres (Remplace Frappe du Fléau) : Inflige des dégâts d’Ombre et fait éclater 1 blessure purulente.

Pestilence : Mort et décomposition a 10% de chances d’infliger une blessure purulente à l’ennemi.

Nœud :

  • Pacte impie : Sombre transformation crée un pacte impie qui vous relie à votre familier par des chaînes ardentes qui infligent des dégâts d’Ombre en 15 secondes aux ennemis se trouvant entre vous. Tant que cet effet est actif, votre force est augmentée de 3%.
  • Profanation : Vous profanez le sol ciblé et infligez des dégâts d’Ombre aux ennemis en 10 secondes. Tant que vous restez dans la zone d’effet de votre Profanation, votre Frappe du Fléau touche 4 ennemis proches de la cible. Tant que des ennemis se trouvent dans la zone d’effet de Profanation, sa taille augmente et elle inflige des dégâts croissants toutes les secondes.

Nœud :

  • Plaies purulentes : Ouvrir une blessure purulente inflige 25% de dégâts supplémentaires et inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis proches. Les dégâts sont réduits au-delà de 8 cibles.
  • Fièvre d’ébène : Peste virulente inflige 15% de dégâts sur la durée supplémentaires, en moitié moins de temps.

Griffes infectées : L’attaque Griffe de votre goule a 30% de chances d’infliger une blessure purulente à la cible.

Tous serviront : Réanimation morbide invoque un serviteur squelette supplémentaire.


Impie — Rangée 7

Pustules pestilentielles : L’éclatement d’une Blessure purulente a 10% de chances de conférer Corruption runique.

Autorité impie : Les dégâts infligés réduisent le temps de recharge de Sombre transformation de [0,5/1] seconde. Talent à 2 rangs.

Armée des morts : Invoque une légion de goules qui submergent vos ennemis et attaquent toutes les cibles qu’elles trouvent pendant 30 secondes.

Voile mortel amélioré : Voile mortel inflige [20/40]% de dégâts supplémentaires et cherche 1 ennemi supplémentaire.

Récolte funèbre : Faucheur d’âme, Frappe du Fléau, Frappe purulente et Voile mortel infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis au-dessous de 35% de points de vie.


Impie — Rangée 8

Pourriture mortelle : Malédiction soudaine permet également à votre prochain Voile mortel de faire éclater jusqu’à 2 blessures purulentes supplémentaires et augmente les dégâts d’Ombre subis par la cible de 4% par blessure éclatée pendant 6 secondes.

Apocalypse : Cause la perte d’un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre et fait éclater jusqu’à 4 blessures purulentes. Invoque une goule de votre armée des morts pendant 15 secondes pour chaque blessure purulente qui éclate.

Chancre impie : Vous vous entourez d’un ignoble essaim d’insectes pendant 6 secondes. Ils piquent les ennemis proches et leur inoculent Peste virulente ainsi qu’une maladie impie qui leur inflige des dégâts en 14 secondes, cumulable jusqu’à 4 fois.


Impie — Rangée 9

Supérulence : Faire éclater une blessure purulente augmente votre force de [1/2]% pendant 20 secondes. Cumulable. Ne réinitialise pas la durée. Talent à 2 rangs.

Monstruosité frénétique : Sombre transformation augmente également de [4/8]% votre vitesse d’attaque et vos dégâts, ainsi que ceux de votre monstruosité. Talent à 2 rangs.

Morbidité : Les ennemis malades subissent [3/6]% de dégâts supplémentaires par maladie. Talent à 2 rangs.

Aura impie : Vos serviteurs infligent [10/20]% de dégâts supplémentaires à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Talent à 2 rangs.


Impie — Rangée 10

Assaut impie : Vous frappez votre cible, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre, lui applique 4 Blessures purulentes et vous plonge dans une Frénésie impie qui augmente la Hâte de 20% pendant 12 secondes.

Armée des damnés : Voile mortel réduit le temps de recharge d’Apocalypse de 1 seconde et celui d’Armée des morts de 5 secondes. Apocalypse et Armée des morts invoquent également un magus de la mort qui lance sur vos adversaires des éclairs de givre et des traits d’ombre.

Invocation d’une gargouille : Vous invoquez une gargouille qui bombarde la cible pendant 30 secondes. Ses dégâts sont augmentés de 1% chaque fois que vous dépensez 2 points de puissance runique.

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