« World of Warcraft® : et la suite ? » : récapitulatif de la conférence

par Blizzard Entertainment le November 3rd à 9:00pm

Lors de la conférence « World of Warcraft® : et la suite ? » à la BlizzCon 2023, Terran Gregory, directeur de la narration cinématique, Maria Hamilton, directrice associée de la conception, et Morgan Day, directeur associé du jeu, ont partagé un aperçu du monde, de l’histoire et des fonctionnalités à venir dans le prochain chapitre de World of WarcraftThe War Within™.

Découvrez ce qui se cache sous la surface d’Azeroth et affrontez les ombres des profondeurs. The War Within, la dixième extension de World of Warcraft et le premier chapitre de la saga de l’Âme-monde™, emmène les joueurs et joueuses dans les profondeurs d’Azeroth et révèle un monde nouveau rempli de mystères, de merveilles et de ténèbres.


Notre histoire commence

Dans la bande-annonce cinématique de l’extension, Thrall rejoint Anduin, perdu dans ses réflexions et accablé par son passé après des années d’errance solitaire. À travers cette bande-annonce et celle dédiée aux nouvelles fonctionnalités, nous remarquons deux développements majeurs.

Thrall mentionne une vision émanant du cœur du monde… « Comme une voix issue d’un rêve ». Nos héros et héroïnes vont donc devoir enquêter sur l’origine de ce chant radieux. En parallèle, une ombre s’installe alors que les héros et héroïnes partent à l’aventure sur les îles aux Dragons. Dans The War Within, la mystérieuse messagère dont parlait Iridikron va enfin se révéler – Xal’atath est de retour.

Libérée depuis longtemps de la lame noire qui la retenait, elle est aujourd’hui le signe avant-coureur d’une nouvelle ère marquée par les sombres machinations du Vide. Son message est clair. L’Empire noir est tombé. Les Dieux très anciens sont morts et leur sang antique coule au plus profond des failles du monde. Nous, les héros et héroïnes d’Azeroth, les avons détruits et la messagère nous surveillait pendant tout ce temps. L’Empire noir a failli et Xal’atath compte instaurer une nouvelle ère de ténèbres. Elle connaît nos faiblesses et cherchera à nous éprouver face à une terrible menace : les Nérubiens d’Azj-Kahet.

Xal’atath a fait appel à la reine nérubienne, Ansurek, en lui promettant un nouvel avenir pour son peuple. Ce dernier pourrait ainsi sortir de son isolement et son royaume renaîtrait de ses cendres. Ici, nous ne trouverons pas les soldats nérubiens du roi-liche, mais une puissante forteresse de Nérubiens tels qu’ils étaient jadis, des survivants des guerres mythiques menées sans relâche depuis des milliers d’années.

En récompense de leur loyauté, Xal’atath a offert aux Nérubiens un sombre pouvoir les transformant en de féroces et terrifiants soldats.

Nos héros et héroïnes

De légendaires héros et héroïnes d’Azeroth répondront à l’appel du chant radieux, et beaucoup feront face à des défis bien particuliers en chemin.

  • Anduin Wrynn : ayant survécu à son épreuve avec la Domination, il se heurtera à son rapport avec la Lumière dont il ne se sent plus digne.
  • Thrall : il cherche à comprendre pourquoi les visions se répandent dans le monde et à trouver une nouvelle place au sein de la Horde.
  • Magni Barbe-de-Bronze : depuis longtemps l’orateur d’Azeroth, il devra faire face au poids de cette responsabilité une bonne fois pour toutes.
  • Alleria Coursevent : son périple sera au cœur des évènements et des thèmes abordés dans The War Within. Tiraillée entre sa propre nature et l’attrait irrésistible du Vide auquel elle est liée, elle doit faire appel à toutes ses facultés de chasseuse du Vide afin de retrouver Xal’atath. Au cours de cette aventure, elle développera un sentiment de rivalité envers Xal’atath, dont les actions définiront la nature de ce nouveau conflit.

Ce chapitre n’est que le début de la saga.


Khaz Algar – Secteur désigné AR-934

Des visions oniriques émergeant du cœur d’Azeroth nous entraînent vers le continent souterrain de Khaz Algar, un lieu oublié depuis longtemps. Ce n’est qu’au cours d’une exploration récente à Uldaman que nous avons découvert un rapport d’éclaireur concernant un contingent de Terrestres enquêtant sur une fissure.

Rencontre avec les Terrestres

Nous avons déjà rencontré des Terrestres forgés par les Titans à Ulduar et ailleurs, mais cette société de Terrestres est isolée en Khaz Algar depuis longtemps et a développé ses propres coutumes. Visuellement, ils sont un peu plus grands et incrustés de gemmes. D’un point de vue intellectuel, ils sont guidés par les édits des Titans, et fonctionnent selon un ensemble d’ordres codifiés, de devoirs et d’attentes qui constituent la base de leur société. Toutefois, les Titans ont disparu depuis bien longtemps et le respect des édits ne fait plus l’unanimité parmi les Terrestres. Ils vivent aujourd’hui séparés en trois groupes distincts et isolés les uns des autres. 

  • Les Fidèles – Comme leur nom l’indique, ces Terrestres respectent toujours les édits. Ils sont chargés de garder la galerie Primaire, le passage des Titans menant au cœur d’Azeroth. Ils vivent pour la plupart dans une ville près de l’objet de leur mission.
  • Les Apostats – Pour leur part, ces Terrestres ont rejeté les édits. Leur responsabilité originelle était de fournir les matériaux nécessaires à l’approvisionnement des Titans. Ils vivent principalement dans la nature, à l’intérieur et autour des carrières, des mines et autres lieux abritant des ressources naturelles. Ils interagissent rarement avec les Terrestres citadins.
  • Les Parle-machines – Ces Terrestres se sont éloignés des édits dans la pratique, mais respectent toujours leur devoir de réparer les ouvrages de Titan. Ils entretiennent peu de contacts avec les personnes de la surface. Leurs maisons sont bâties autour de vastes complexes industriels souterrains.

Les Terrestres se retrouvent affaiblis par leur manque d’unité face aux difficultés qu’ils rencontrent. Mais un problème bien plus important les menace : la baisse de leur population.

Il revient aux héros et héroïnes d’Azeroth d’aider les Terrestres et de trouver un moyen de les unir afin qu’ils puissent prospérer à nouveau.

Les Terrestres : une nouvelle race alliée

Les Terrestres seront également débloqués en tant que race jouable et pourront reconstituer leur population en rejoignant la Horde ou l’Alliance. Les joueurs et joueuses pourront choisir l’une ou l’autre faction pour commencer leur voyage.

De nombreuses personnalisations sont prévues pour ces Terrestres, notamment des incrustations de gemmes, des barbes pour tous types de corps, des teintes de peau et plus encore.

Rencontre avec les Arathi

Une autre culture intéressante que les joueurs et joueuses rencontreront dans The War Within est celle des Arathi. Ces descendants de l’empire arathorien originel sont apparus relativement récemment et se sont retrouvés piégés à Khaz Algar dans des circonstances mystérieuses.

Ce peuple vénère et manie le feu sacré. Leur mission est d’apporter espoir et lumière dans les ténèbres. C’est un peuple fort et endurant, dont tous les membres sont aptes au combat. Certains sont dotés de pouvoirs semblables à ceux des paladins en raison de leur dévotion à la Lumière.

Ils se sont installés loin de chez eux, dans une gigantesque caverne bordée d’une mer souterraine sans fin d’où émergent des créatures terrifiantes capables de faire des ravages.

Une menace encore plus grande afflue des profondeurs car les Nérubiens, qui étaient contenus jusqu’à présent, envahissent les terres arathies. Leur assaut est continu et la situation devient critique.

Rencontre avec les Nérubiens

Nous explorerons le dernier royaume des Nérubiens dans les profondeurs de Khaz Algar. Ces survivants de l’Empire noir ont rejeté leurs anciens maîtres et développé leur propre culture dans les ténèbres des profondeurs. Xal’atath a passé un accord avec la reine nérubienne, Ansurek, qui cherche à offrir un avenir meilleur à son peuple et à lui rendre sa gloire passée. Les Nérubiens sont des adversaires extrêmement compétents et rusés, ayant perfectionné leurs talents face aux Arathi. Au moyen d’un sombre procédé alchimique, Xal’atath a fait évoluer certains Nérubiens, qui sont désormais plus puissants et plus féroces que leurs congénères.

La reine Ansurek a réagi avec enthousiasme à ces mutations et a mis son armée au service de Xal’atath. Mais tous ses sujets ne partagent pas cet enthousiasme.

Les Nérubiens ont des formes variées, dont certaines que nous n’avions jamais vues auparavant.


Les zones de Khaz Algar

L’île de Dorn : cette zone se trouve à la surface de Khaz Algar et abrite les Terrestres de la surface et d’autres espèces. C’est un paradis encore intact où la terre est fertile, la flore s’épanouit et l’eau coule à foison. Les Terrestres y brassent l’hydromel Coulebraise, qu’ils fabriquent grâce à une substance recueillie en faisant fondre le miel d’énormes abeilles flamboyantes. Les cœurs des arbres y luisent comme de la lave. Vous y trouverez également une grande ville fortifiée dans laquelle vivent les Fidèles, qui respectent les édits des Titans.

Les abîmes Retentissants : sous la surface de l’île de Dorn se trouvent les abîmes Retentissants. C’est là que les Terrestres accomplissent leur mission, conformément aux édits. Les zones industrielles de cette immense caverne abritent de grandes machines complexes, des fonderies et des forges alimentées par la lave, ainsi que des installations hydrauliques. L’entretien des machines des Titans et leur bon fonctionnement sont une passion pour les Parle-machines. Une grande beauté naturelle se cache dans ces zones où la lumière perce depuis la surface et où l’eau abreuve une faune et une flore que l’on ne rencontre généralement pas dans les cavernes. La diminution du nombre des Parle-machines a entraîné une recrudescence des incursions kobolds.

Sainte-Chute : une vaste zone qui s’étend sous terre, bordée d’une mer souterraine sans fin. Un cristal géant éclaire les Arathi qui ont construit des quais, des tours équipées de balises lumineuses, des maisons, des fermes et un prieuré. Leurs vaisseaux aériens alimentés par le feu sacré leur permettent d’atteindre les hauts plateaux et de résister aux assauts constants des Nérubiens. La lumière provenant du cristal alterne de manière cyclique, faisant passer la zone de la lumière à l’obscurité et entraînant l’apparition de dangereuses créatures. Depuis leur capitale – Mereldar – les Arathi s’efforcent de garder espoir et de répandre la Lumière tout en continuant à défendre leurs frontières contre les Nérubiens.

Azj-Kahet : au plus profond de Khaz Algar se trouve Azj-Kahet.

  • La cité des Fils : la cité des Fils a été reconstruite à de nombreuses reprises par les Nérubiens. Lorsque certaines zones s’effondrent, de nouveaux quartiers sont érigés sur les ruines. En conséquence, la ville s’élève de plus en plus haut. Les Nérubiens qui obtiennent les faveurs de la reine ou qui possèdent quelque richesse vivent dans les parties les plus élevées de la ville et profitent des plus belles vues.
    • Le Terrier : un refuge pour les plus démunis et les laissés-pour-compte.
    • Le bazar Ombreux : une plaque tournante du commerce de tissus raffinés, de produits alchimiques et d’articles exotiques difficiles à trouver.
    • L’Écheveau abrite les gardiens de la tradition ainsi que les érudits qui conservent l’histoire de leur peuple et étudient les mythes et légendes d’Azeroth.
    • Il existe de nombreux autres quartiers dans la cité des Fils, mais vous devrez vous servir de phéromones et faire preuve d’une grande bravoure si vous voulez les explorer.

Ambiance de la zone

La présence de cénotes baignés de lumière dans les abîmes Retentissants et la formidable source de lumière émanant du cristal de Sainte-Chute vous permettent de découvrir des environnements différents qui ne donnent pas l’impression d’être situés en profondeur. Le voyage entre l’île de Dorn et les profondeurs d’Azj-Kahet est conçu comme une descente fluide vers le cœur d’Azeroth. Les zones ont été superposées, empilées les unes sur les autres et conçues pour permettre le vol dynamique, donnant lieu à des envols et des piqués enivrants au sein de ces espaces caverneux.


Donjons

Comme lors du lancement des extensions précédentes, vous trouverez 4 nouveaux donjons vous permettant de gagner de l’expérience et 4 donjons de niveau maximum dans chacune des quatre nouvelles zones.

Donjons de montée en niveau :

  • La colonie
  • La Cavepierre
  • Prieuré de la flamme sacrée
  • Cité des Fils

Donjons de niveau maximum

  • Hydromellerie Coulebraise
  • Faille de flamme-noire
  • Le Brise-Aube
  • Vieille ville

Donjon de raid Palais nérub’ar

Le donjon de raid Palais nérub’ar sera disponible dès le lancement de la saison 1 de The War Within, offrant 8 combats de boss. Situé à Azj-Kahet, il sera le point culminant de l’intrigue opposant l’empire nérubien et l’alliance entre la reine Ansurek et Xal’atath.


Aperçu du système

Dans la continuité de Dragonflight, nous axerons The War Within autour de trois piliers principaux.

  • Privilégier des ajouts durables et des modernisations plutôt que des systèmes abandonnés au fil des extensions.
  • Proposer une expérience adaptée à tous et toutes, en investissant dans les fondations de World of Warcraft afin de l’améliorer.
  • Respecter le temps de jeu des joueurs et joueuses.

Gouffre

Le Gouffre est une nouvelle instance mondiale. Les joueurs et joueuses rejoindront l’expédition du Dracaret en quête d’un trésor perdu dans Khaz Algar. Il s’agit d’une activité persistante similaire aux expéditions, proposant un nouveau type de contenu en extérieur.

Le Gouffre proposera du contenu et des récompenses saisonniers et sera intégré à la grande chambre forte.

12 Gouffres seront disponibles dès la sortie de l’extension et accueilleront des groupes de 1 à 5 personnages-joueurs. Cette expérience commune à tous les rôles peut être réalisée en solo ou en groupe.

Dans le cadre du Gouffre, les joueuses et joueurs pourront être accompagnés d’un PNJ. Lors de la saison 1, il s’agira de Brann Barbe-de-Bronze. Ses techniques sont adaptables à votre style de jeu et à vos besoins.

À la fin de chaque Gouffre, un important trésor vous attend, mais vous devez d’abord dégager le passage afin que Brann puisse ouvrir la porte.


Bataillons

Les bataillons sont un nouveau système permettant de représenter tous les personnages du compte Battle.net d’un joueur ou d’une joueuse. Cette plateforme permettra de partager les hauts faits et les ressources de tous ces personnages. Nous vous partagerons davantage d’informations lors de notre conférence « Au cœur de World of Warcraft » mais pour vous donner un avant-goût, les règles d’acquisition des transmogrifications devraient être modifiées. Désormais, lorsque vous obtiendrez une nouvelle transmogrification, vous n’aurez plus besoin d’appartenir à la classe pouvant l’utiliser. Vous pourrez l’ajouter à votre collection de manière à la retrouver lorsque vous jouerez ce personnage.


Talents héroïques

Nous ajoutons également de nouveaux types de talents, appelés talents héroïques. Chaque classe disposera de trois arbres de talents héroïques (à l’exception des druides, qui en auront quatre, et des chasseurs de démons, qui en auront deux), ce qui permettra d’offrir des choix variés et des possibilités de personnalisation supplémentaires.

Les talents héroïques seront regroupés dans de nouveaux arbres de talents condensés. Les joueurs et joueuses disposeront donc désormais de trois types de points de talent : les talents héroïques, les talents de classe, et les talents de spécialisation. Ce système se débloque au niveau 71. À chaque niveau jusqu’au niveau 80, les joueurs et joueuses recevront un nouveau point de talent par niveau, pour un total de 10 points à utiliser comme bon vous semble. Les joueurs et joueuses pourront facilement changer de talents, comme c’est le cas avec les arbres de talents existants.


Nous avons hâte de partager davantage d’informations au fil du développement et nous espérons que vous avez apprécié ce petit aperçu de The War Within.

Ne manquez pas la conférence « Au cœur de World of Warcraft » et n’oubliez pas de nous transmettre vos questions pour la session de questions-réponses de la semaine prochaine !