Présentation des zones, des donjons et de la saison 9 de JcJ de Cataclysm Classic

par Blizzard Entertainment le May 13th à 5:00pm

Cataclysm Classic™ propose sept de nouvelles zones à explorer, neuf nouveaux donjons et plus encore à partir du 21 mai à minuit (heure de Paris). La nouvelle saison JcJ débutera le 28 mai et sera suivie le 31 mai à minuit (heure de Paris) de l’ouverture de 3 nouveaux donjons de raid. Aventurez-vous à travers les terres dévastées et explorez les profondeurs rendues accessibles par cette extension.

Voici ce qui vous attend :

  • 7 nouvelles zones : Kezan (disponible), Gilnéas (disponible), Mont Hyjal, Vashj’ir, Hautes-terres du Crépuscule, Uldum, Le Tréfonds ;
  • 9 nouveaux donjons : les cavernes de Rochenoire, le Trône des marées, la cime du Vortex, le Cœur-de-Pierre, la cité perdue des Tol’vir, les salles de l’Origine, Grim Batol, les Mortemines, le donjon d’Ombrecroc ;
  • JcJ saison 9 en arène et champ de bataille cotés ;
  • 3 nouveaux donjons de raid de saison 9 : Bastion du Crépuscule, Descente de l’Aile noire, et Trône des quatre vents.

Présentation des zones de Cataclysm Classic

Lors de vos aventures à travers Azeroth, changée par les évènements de Cataclysm Classic, vous pourrez explorer sept nouvelles régions proposant chacune ses récits et ses défis uniques.

  • Kezan : nouvelle zone de départ des Gobelins (disponible).
    Kezan est une île tropicale jadis paradisiaque transformée en zone industrielle. Vous y découvrirez la culture des Gobelins, qui fait la part belle à la course aux profits, alors que le volcan de l’île menace d’entrer en éruption.
  • Gilnéas : nouvelle zone de départ des Worgens (disponible).
    Cette région mystérieuse abrite les étranges Worgens. Vous pourrez remonter à l’origine de la terrible malédiction qui change les habitants en bêtes féroces, et les aider à reprendre leurs terres.
  • Mont Hyjal (niv. 80 à 82)
    Le Mont Hyjal, lieu sacré pour les Elfes de la nuit, est assiégé par Ragnaros. Celui-ci vise à brûler l’Arbre-Monde Nordrassil. Les héros et héroïnes d’Azeroth viendront en aide aux Gardiens d’Hyjal, une nouvelle faction dévouée à la protection de la région.
  • Vashj’ir (niv. 80 à 82)
    Vashj’ir est une immense zone sous-marine, un royaume englouti par les flots abritant une multitude de créatures marines et les derniers vestiges d’une civilisation bien-née. Explorez les profondeurs et découvrez les secrets des Nagas et de leur reine, Azshara.
  • Le Tréfonds (niv. 82 à 83)
    Le Tréfonds est le royaume de Therazane la Mère des pierres et se trouve dans le plan élémentaire. C’est ici qu’Aile de mort a fait son terrible retour en Azeroth.
  • Uldum (niv. 83 à 84)
    Uldum est un immense désert recelant des monuments d’architecture. Les Titans y ont caché leurs secrets et de puissants artéfacts qu’Aile de mort et ses sbires comptent bien récupérer.
  • Hautes-terres du Crépuscule (niv. 84 à 85)
    Les Hautes-terres du Crépuscule sont le théâtre d’un âpre conflit entre les Nains du clan Marteau-Hardi et les Orcs Gueule-de-dragon. On y trouve l’accès au Bastion du Crépuscule, repaire de Cho’gall et du clan du Marteau du crépuscule.

Chaque région vous permettra de découvrir une facette de l’histoire d’Azeroth à travers de nouvelles quêtes et des donjons inédits. Lors de votre périple, vous serez témoin des ravages provoqués par Aile de mort et tenterez avec l’aide des protecteurs d’Azeroth de rétablir l’équilibre.


Plongeon dans les profondeurs : vue d’ensemble des donjons

Préparez-vous à affronter les 9 nouveaux donjons de Cataclysm Classic : les cavernes de Rochenoire, le Trône des marées, la cime du Vortex, le Cœur-de-Pierre, la cité perdue des Tol’vir, les salles de l’Origine, Grim Batol, les Mortemines et le donjon d’Ombrecroc. Vous trouverez davantage d’informations au sujet des boss, des leurs capacités et de leur butin dans le Codex des donjons. (MAJ+J) Les donjons sont disponibles en version Héroïque pour les personnages de niveau 85.

La rumeur dit qu’Aile de mort en personne aurait creusé le labyrinthe souterrain qui permet au Marteau du crépuscule de transporter secrètement les élémentaires depuis le majestueux mont Hyjal vers le mont Rochenoire. Les cavernes de Rochenoire sont le centre vital de ce réseau de l’ombre, site de la forge caustique du culte et de certaines de ses odieuses expériences, comme la transformation des sectateurs en draconiens du Crépuscule.

Région : Steppes Ardentes
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 80+
Nombre de boss : 5

  • Rom’ogg Broie-les-os : l’un des rares Ogres du « lien manquant » d’Outreterre, il a piqué l’intérêt du culte du Marteau du crépuscule parce qu’il traite les Ogres sans aucune pitié. Il règne maintenant sur la salle d’incinération, rassasiant sa faim de tourments sur d’autres.
  • Corla, héraut du Crépuscule : ancienne mage accomplie du Kirin Tor, Corla sert désormais le Marteau du crépuscule avec une dévotion à toute épreuve. Elle bénit ses camarades zélotes en collectant des essences de dragons du Néant pour transformer ces croyants en dangereux drakônides du Crépuscule.
  • Karsh Plielacier : l’énorme drakônide Karsh Plielacier œuvre à la forge du Crépuscule, concevant des armes de guerre à partir d’un vif-argent rare. Bien que le travail de Karsh soit quasiment incassable dans des circonstances normales, à haute température, il devient aussi cassant que du fer rouillé.
  • La Belle : le passé de La Belle est un conte aussi vieux que le temps, une chanson aussi ancienne que le vers. Après le massacre de son compagnon, La Bête, au pic Rochenoire, elle et ses quatre chiots restants unirent leurs forces à celles du Marteau du crépuscule, afin de punir les créatures qui avaient tué son compagnon.
  • Seigneur ascendant Obsidius : pour son inflexible dévotion et son penchant pour la cruauté, le puissant chaman Dessirik le Dépravé a obtenu l’ascension : un sombre rituel qui lui a insufflé des pouvoirs élémentaires, le transformant en une monstruosité connue sous le nom de seigneur ascendant Obsidius.

On raconte que les gisements d’or des Mortemines totalisaient à eux seuls un tiers de la richesse de Hurlevent. Lors du chaos provoqué par la Première guerre, les mines furent abandonnées. On les crut par la suite hantées, et elles furent laissées à l’abandon jusqu’à ce que la Confrérie défias, un groupe d’anciens ouvriers devenus des bandits, s’empare du labyrinthe et en fasse le quartier général de ses activités illicites à l’encontre de Hurlevent.

Région : Marche de l’Ouest
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 10+ en mode normal (disponible)

Nombre de boss : 5 (6 en mode héroïque)

  • Glubtok : Dans un accès de rage, Glubtok a libéré ses puissants dons magiques et réduit son tertre en cendres. Quand ils ont entendu parler de ses talents destructeurs, les défias ont engagé l’imposant Ogre-mage pour surveiller leurs ouvriers en tant que contremaître en chef des Mortemines.
  • Hélix Engrecasse : on a proposé à Hélix, ancien artisan du cartel Baille-Fonds, une somme éclipsant tout ce qu’il aurait pu gagner en tant qu’ingénieur de la Horde anonyme afin qu’il exerce son métier parmi la Confrérie défias. Il a été prompt à accepter cet emploi et à renoncer à ses anciennes loyautés… comme tout Gobelin ingénieux le ferait.
  • Faucheur 5000 : Les ingénieurs défias ont passé de nombreuses journées à perfectionner un nouveau modèle de faucheur basé sur l’unité Faucheur 4000. Une fois qu’il sera terminé, la confrérie pense que cette terreur mécanique pourra trancher dans les armures des soldats de Hurlevent comme une faux tranche les blés.
  • Amiral Grondéventre : quand James Harrington a été touché par la malédiction des Worgens, il a détruit sa famille aimante et sa carrière dans la marine en une seule et horrible nuit à cause de sa soif de sang. Prenant le nom de Grondéventre, il a fui vers la marche de l’Ouest et accepté plus tard de commander au redoutable mastodonte de la confrérie défias.
  • « Capitaine » Macaron : Macaron s’est autoproclamé capitaine du cuirassé de la Confrérie défias après la mort de son précédent commandant. Bien qu’il ait conservé ses attributions de chef cuisinier, tout impudent tentant de discuter le bien-fondé de son titre de capitaine se retrouve immanquablement affligé d’une grave intoxication alimentaire.
  • Vanessa VanCleef (mode héroïque uniquement) : quand elle était enfant, Vanessa a été le témoin de la mort horrible de son père, l’ancien dirigeant de la Confrérie défias, Edwin VanCleef. Depuis, elle a repris le rôle de dirigeant, intriguant pour se venger de Hurlevent depuis les sombres couloirs du bastion défias dans les Mortemines.

Telle une ombre aussi sombre que la légende qui l’entoure, le donjon d’Ombrecroc domine la ville de Bois-du-Bûcher et les falaises australes de la forêt des Pins-Argentés. Des forces obscures occupent toujours ces ruines qui abritaient autrefois les Worgens d’Arugal, l’archimage fou. L’âme errante du baron d’Argelaine hante toujours les lieux, tandis que le seigneur Godfrey et la horde d’aristocrates autrefois à son service conspirent contre leurs ennemis, les morts comme les vivants.

Région : Forêt des Pins-Argentés
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 11+ en mode normal (disponible)

Nombre de boss : 5

  • Baron Ashbury : tué par les Worgens et ramené d’entre les morts par les Réprouvés, le félon baron Ashbury joue avec ses ennemis, les gardant en vie afin de leur infliger le maximum de souffrance.
  • Baron d’Argelaine : le baron d’Argelaine était le maître du donjon avant qu’il ne tombe face aux Worgens d’Arugal. Désormais, son esprit maudit réclame que ces mêmes hommes-loups qui l’ont massacré punissent les intrus qui envahissent aujourd’hui son foyer.
  • Commandant Printeval : soldat loyal, le fantôme du commandant Printeval hante la salle du conseil, utilisant ses frappes impies pour venger son seigneur, le baron d’Argelaine.
  • Seigneur Walden : bras droit de Godfrey, l’arrogant seigneur Walden a juré de payer n’importe quel prix, y compris la mort, pour servir son compatriote. Faisant désormais partie des Non-morts, Walden tente de tenir sa parole, attaquant ses adversaires avec de la glace et du venin.
  • Seigneur Godfrey : s’appuyant sur son passé de noble gilnéen et agent réprouvé, le seigneur Godfrey, rusé et plein de ressources, porte deux pistolets et commande à d’impitoyables goules dévoreuses de chair.

Ne vous laissez pas tromper par l’humble extérieur de Grim Batol. Nombre de ses chambres profanées sont profondément enfouies dans les hautes-terres du Crépuscule. Autrefois bastion des nains marteaux-hardis, puis utilisée par les Orcs comme prison pour Alexstrasza, la cité est désormais entre les griffes du culte du Marteau du crépuscule.

Les héros et héroïnes assez téméraires pour pénétrer ses sombres profondeurs doivent affronter les agents d’Aile de mort pour vaincre le mal mystérieux qui s’y trouve.

Région : Hautes-terres du Crépuscule
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 84+

Nombre de boss : 4

  • Général Umbriss : tandis que les champions d’Azeroth et leurs alliés, les dragons rouges, attaquent les portes de Grim Batol, le maléfique général Umbriss dirige les sectateurs et les défenseurs draconides du Crépuscule de la forteresse.
  • Maître-forge Throngus : forgeron du culte du Marteau du crépuscule, ce gigantesque Ettin est désireux d’utiliser les armes et armures qu’il a forgées pour annihiler les envahisseurs.
  • Drahga Brûle-Ombre : ce messager du Marteau du crépuscule est en mission pour le Bastion du Crépuscule. Si ses serviteurs embrasés étaient vaincus, Drahga révélerait un présage fatal pour les défenseurs d’Azeroth.
  • Erudax, le duc d’En bas : Aile de mort a envoyé un de ses meilleurs lieutenants pour découvrir le secret pour lequel plusieurs puissants dragons rouges ont donné leur vie. Depuis le royaume caverneux du Tréfonds, ce général sans-visage agira sur la prochaine génération de pouvoir draconique pour détruire celles et ceux assez fous pour le défier.

Bâties par les titans, les salles de l’Origine sont remplies d’antiques reliques et de redoutables gardiens pour les protéger. Les rumeurs affirment que le complexe contient également une arme dévastatrice capable de réorganiser toute vie sur Azeroth. Aile de mort a agi pour obtenir ce terrifiant appareil de son agent Al’Akir le seigneur des Vents. Les systèmes de communication de l’installation ont déjà été totalement corrompus, mais l’arme à l’intérieur continue d’échapper à Aile de mort.

Région : Uldum
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 83+

Nombre de boss : 7

  • Gardien du temple Anhuur : au cours des derniers jours de l’utilisation des salles de l’Origine par les forces titanesques, le gardien du temple Anhuur a été doté de la volonté nécessaire pour manipuler la Lumière. Ainsi habilité, il a été chargé de juger la pureté de celles et ceux qui pénètrent dans l’installation.
  • Enrageterre Ptah : à l’extérieur de la tombe de l’enrageterre Ptah, le sable est couvert d’os de créatures purifiés par Anhuur. On dit que Ptah peut plier ces restes à sa volonté et les lancer contre les êtres qui réussissent à passer la première ligne de défense de l’installation.
  • Anraphet : l’unité de maintenance Anraphet a été créée pour s’occuper des opérations internes des salles de l’Origine. Dans l’éventualité où l’installation serait contaminée par des entités étrangères, Anraphet accéderait à des programmes conçus pour annihiler les intrus par tous les moyens nécessaires.
  • Isiset, assemblage de magie : Isiset sert à réguler les énergies arcaniques contenues et produites par les salles de l’Origine. La légende raconte que cet assemblage est devenu obsédé par sa propre maîtrise des Arcanes et la perfection dont il semble être pourvu.
  • Ammunae, assemblage de vie : bien que conçu pour réduire Azeroth à ses éléments de base, le système de réorganisation dans les salles de l’Origine crée également une vie nouvelle. Pour cela, l’assemblage Ammunae régule les énergies naturelles qui courent dans l’installation pour s’assurer que la vie existera dans l’Azeroth reforgée. 
  • Setesh, assemblage de destruction : étant donné le but des salles de l’Origine, les Titans ont jugé nécessaire de créer Setesh, un assemblage qui détient les pouvoirs de destruction. Si jamais Setesh venait à être corrompu, les résultats seraient désastreux.
  • Rajh, assemblage du soleil : Rajh surveille les énergies qui ont à la fois insufflé la vie et l’ont reprise à un nombre incalculable de ses semblables. Considéré comme le plus puissant de ses pairs, Rajh détient le pouvoir de libérer la fureur d’un millier de soleils sur Azeroth.

La cité perdue des Tol’vir est le bastion des Neferset, une faction d’hommes-chats tol’vir ayant juré allégeance à Aile de mort en échange d’un remède à la malédiction de la chair, qui avait rendu leur peau de pierre douce et fragile. Une fois leur affection guérie, les Tol’vir se sont rebellés contre leur bienfaiteur, mais ils restent irrévocablement vicieux et hostiles à cause du sombre pacte qu’ils ont conclu.

Région : Uldum
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 83+

Nombre de boss : 4

  • Général Husam : les Titans en personne désignèrent le général Husam comme l’un des plus grands gardiens d’Uldum. Après la guérison de la malédiction de la chair des Tol’vir de Neferset par Siamat, le seigneur du vent du Sud, Husam dirigea une rébellion qui finit par l’emprisonnement de l’élémentaire d’air.
  • Claque-mâchoire : pendant l’insurrection chaotique des Néferset contre Siamat, le pygmée Augh a chapardé tous les trésors qu’il a pu trouver dans l’ancienne cité tol’vir. Parmi ceux de sa race, Augh est aussi respecté pour sa fourberie que pour son féroce familier crocilisque, Claque-Mâchoire.
  • Grand prophète Barim : Le grand prophète Barim est le chef spirituel consacré des Neferset. Avec le général Husam, il a rassemblé ses camarades de Neferset contre Siamat et emprisonné l’élémentaire d’air. Malgré tout, une force obscure pousse toujours Barim et ses fidèles à terroriser Uldum.
  • Siamat : purger la malédiction de la chair des Tol’vir de Neferset a considérablement épuisé le redoutable élémentaire Siamat. C’est pendant cette période de vulnérabilité que les tol’vir ont frappé et emprisonné par magie Siamat au centre de leur antique cité balayée par le sable.

Au sein du temple de la Terre, piégé dans les profondeurs du Tréfonds, se cache le Cœur-de-Pierre. C’est dans ces grottes que le Marteau du crépuscule a durement travaillé autour d’Aile de mort, fixant des plaques d’élémentium sur le corps de l’Aspect dragon afin de consolider son corps déchiré. Sa renaissance terminée, Aile de mort est remonté vers Azeroth, en brisant le pilier du monde au passage, ce qui a déstabilisé toute la région du Tréfonds.

Région : Le Tréfonds
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 81+

Nombre de boss : 4

  • Corborus : Aile de mort a réduit en esclave l’énorme girever Corborus et l’a poussé à déterrer de grandes quantités d’élémentium, nécessaire pour forger les nouvelles plaques de l’Aspect dragon. Cependant, après le départ d’Aile de mort, Corborus s’est libéré et, aveuglé par la colère, se déchaîne dans le Cœur-de-Pierre.
  • Peau-de-Pierre : grâce à ses pouvoirs d’Aspect de la terre amplifiés par les Dieux très anciens, Aile de mort a facilement influencé les wyrms de pierre pour qu’ils servent le Marteau du crépuscule. La plus ambitieuse de ces créatures, Peau-de-Pierre, espère gagner la faveur d’Aile de mort en exterminant tout intrus assez audacieux pour pénétrer dans le Cœur-de-Pierre.
  • Ozruk : Ozruk est le gardien du Cœur-de-Pierre depuis la création du Tréfonds. On ne sait pas pourquoi il est resté sur place, mais il est maintenant évident que le gardien pense que toute personne s’opposant à Aile de mort est une menace pour le Tréfonds et doit donc être détruite.
  • Grande prêtresse Azil : la grande prêtresse Azil est l’une des rares à avoir survécu à la communion avec les maîtres surnaturels du culte du Marteau du crépuscule, même s’il ne reste plus grand-chose de sa raison. Elle insuffle la terreur chez les sectateurs de rang inférieur afin qu’ils se sacrifient sans hésitation quand leurs maîtres le leur ordonnent.

Dans les profondeurs de la Gueule des abysses se trouve le Trône des marées. Depuis cet antique temple élémentaire, Neptulon le Chasse-marée surveille et protège son domaine aqueux depuis des millénaires. À présent, il doit faire face au plus grand des dangers, car des troupes de Nagas et de maléfiques sans-visages menacent de le détrôner, laissant son royaume et les secrets qu’il renferme à la merci des pillards.

Région : Vashj’ir (Profondeurs Abyssales)
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 80+
Nombre de boss : 4

  • Dame Naz’jar : Dame Naz’jar a joué un rôle essentiel lors de la reconquête de Vashj’ir face aux sauvages kvaldirs, gagnant la faveur de sa reine, Azshara. Récemment, elle a mené un assaut contre Neptulon et réussi à coincer le puissant seigneur élémentaire dans sa salle du trône.
  • Commandant Ulthok, le prince purulent : Ulthok est un être incroyablement vieux envoyé par ses maîtres, les Dieux très anciens, pour aider dame Naz’jar à envahir le Trône des marées. Maniant des pouvoirs occultes, Ulthok commande à des légions de sans-visages dans les profondeurs entourant Vashj’ir.
  • Torve-esprit Ghur’sha : après ses vaillants efforts à la brèche Abyssale, le chaman du Cercle terrestre, Erunak Parlepierre, a été enlevé par les troupes nagas et réduit en esclavage par le torve-esprit Ghur’sha. On craint que cette aberration parasite n’ait pris le contrôle total de l’esprit et du corps d’Erunak, ainsi que de ses techniques chamaniques dévastatrices.
  • Ozumat : les histoires circulant en Azeroth à propos du monstrueux kraken qui terrorisait les bateaux en haute mer n’étaient plus que légendes… mais plus maintenant. Par des moyens maléfiques, les Nagas ont plié Ozumat, le patriarche de tous les krakens, à leur volonté et l’ont lancé contre Neptulon et ses serviteurs.

La cime du Vortex se trouve dans le plan élémentaire de Mur-Céleste. Ses bâtiments élégants, surmontés de bronze et d’or, se dressent sur des plateformes soutenues par de l’air pur. Mais derrière ces façades de toute beauté, la cime abrite des Tol’vir de Neferset, ainsi que les troupes d’élémentaires impitoyables du seigneur du vent Al’Akir. Tant que le passage entre Mur-Céleste et Azeroth reste ouvert, la terreur tombera du ciel sur Uldum.

Région : Uldum
Difficulté : normale, héroïque
Niveau : 82+

Nombre de boss : 3

  • Grand vizir Ertan : Ertan défend la cime du Vortex, suivant les ordres de son maître, Asaad, contre tout terrestre qui oserait faire irruption dans le royaume. Pour remplir son devoir, la noble élémentaire a obtenu la maîtrise des forces primitives de la foudre et du vent.
  • Altairus : l’immense wyrm des tempêtes Altairus maintient une vigilance inflexible sur les plateformes flottantes de la cime du Vortex. Les énergies mêmes des tempêtes traversent tout son être, et on dit qu’il commande aux courants de vent qui secouent la forteresse élémentaire.
  • Asaad, Calife des zéphirs : le redoutable élémentaire Asaad a été nommé gardien de la cime du Vortex par Al’Akir en personne. Maintenant que Siamat, le seigneur du vent du Sud, est emprisonné par les tol’vir de Neferset, Asaad pense qu’il peut atteindre le conclave du Vent s’il remplit correctement son devoir.

La saison 9 de JcJ débute le 28 mai

Préparez-vous à une nouvelle saison JcJ, à commencer par les réinitialisations hebdomadaires. Réunissez votre équipe, et lancez-vous dans les arènes et les champs de bataille côtés. Remportez des points de conquête que vous pourrez dépenser pour obtenir de l’équipement JcJ encore plus puissant.

Le JcJ sera plus dynamique que jamais grâce à la saison 9.


Nouveaux donjons de raid : la bataille commence le 31 mai

Le 31 mai à minuit, heure de Paris, les joueurs et joueuses de niveau 85 pourront se mesurer à 3 nouveaux donjons de raid : le Bastion du Crépuscule, la Descente de l’Aile noire et le Trône des quatre vents.

Le Bastion du Crépuscule se dresse en sombre symbole de la puissance grandissante des Dieux très anciens en Azeroth. Plusieurs branches du Marteau du crépuscule hantent les profondeurs de la flèche, lieu considéré comme le plus éminent centre de commandement du culte, sous la direction de leur chef tourmenté, Cho’gall. Aidé de ses serviteurs, ce dernier conspire pour concrétiser les visions apocalyptiques des Dieux très anciens en éliminant d’Azeroth toute trace de raison, d’espoir et de vie.

Région : Hautes-terres du Crépuscule
Difficulté : normale (10), héroïque (10), normale (25), héroïque (25)
Nombre de boss : 4 (5 en mode héroïque)

  • Halfus Brise-Wyrm : imprégné d’une puissance et d’une endurance anormales par Cho’gall, l’ettin Halfus Brise-Wyrm capture des dragons pour les utiliser comme catalyseurs dans les rituels du Marteau du crépuscule. Il a dans ce but réduit en esclavage un béhémoth proto-dragon afin qu’il l’aide à traquer ses proies ailées.
  • Theralion et Valiona : devenus adultes par magie, Valiona et Theralion devaient servir de modèles pour une nouvelle couvée de dragons du Crépuscule, poussant leurs frères à purger Azeroth de toute vie. Au lieu de cela, ils gâchent leurs incroyables pouvoirs en se chamaillant et en se bagarrant sans cesse.
  • Conseil d’ascendants : les membres du conseil d’ascendants, les sectateurs les plus puissants du Marteau du crépuscule à avoir été corrompus en êtres élémentaires, ont depuis longtemps oublié leur existence de simples mortels. Depuis leur sanctum maléfique, ils surveillent la sélection des nouveaux candidats à l’ascension.
  • Cho’gall : sous le contrôle de Cho’gall, le clan orc du Marteau du crépuscule a été transformé en un culte meurtrier obsédé par les Dieux très anciens et leur héraut, Aile de mort. Un contact prolongé avec son sinistre maître a déformé de façon horrible l’esprit et le corps de Cho’gall.
  • Sinestra (mode héroïque uniquement) : autrefois première compagne d’Aile de mort, Sinestra créa les premiers dragons du Crépuscule, mais fut par la suite anéantie par l’une de ses terrifiantes créations. Désormais, Sinestra, enveloppe ravagée réanimée par une magie insidieuse, surveille la création de nouvelles couvées du Crépuscule.

On pensait avoir étouffé dans l’œuf les ignobles tentatives de Nefarian pour créer une nouvelle race de dragons après sa mort au repaire de l’Aile noire. Cependant, on raconte que son père, Aile de mort, a réanimé Nefarian et l’a envoyé travailler à la descente de l’Aile noire. On craint que les horribles expériences qui y sont conduites soient d’un niveau de cruauté qui surpasse tous les précédents crimes contre nature de Nefarian.

Région : Steppes Ardentes
Difficulté : normale (10), héroïque (10), normale (25), héroïque (25)
Nombre de boss : 6

  • Système de défense Omnitron : on considérait autrefois le système de défense Omnitron comme la plus grande merveille technologique des nains sombrefer. Quand Nefarian arriva à la descente de l’Aile noire, il reprogramma le système fatigué pour qu’il annihile tout intrus dans ses laboratoires.
  • Magmagueule : Magmagueule est un colossal ver de lave invoqué depuis les terres de Feu il y a des siècles par les serviteurs sombrefer de Ragnaros. Nefarian le considère généralement comme un nuisible inquiétant, mais a fini par aimer nourrir la bête de ses expériences ratées… et serviteurs.
  • Atramédès : Atramédès, ou expérience 25463-D, est une tentative ratée de conférer des sens améliorés à un dragonnet noir. Le baume toxique appliqué sur le rejeton l’a privé de la vue, le forçant à ne compter que sur son ouïe et son odorat pour survivre. Une histoire tragique… si Atramédès n’était pas aussi mauvais.
  • Chimaeron : Terrifiant. Moche. Méchant. Tuez-le.
  • Maloriak : l’Humain Malory était un jeune alchimiste brillant avant de se faire enlever par Nefarian. Ce dernier fusionna le corps de l’alchimiste avec celui d’un jeune dragon. Le résultat de cette fusion, Maloriak, est un serviteur bredouillant qui ne possède que de lointains restes de son ancienne intelligence.
  • Fin de Nefarian : le fils d’Aile de mort, Nefarian, est devenu tristement célèbre à cause de ses sinistres efforts pour créer des dragons chromatiques à partir des essences de divers Vols d’Azeroth. Après sa mort au repaire de l’Aile noire, il a été réanimé et chargé par Aile de mort de continuer ses insidieuses tentatives.

L’antre du seigneur des Vents Al’Akir, le Trône des quatre vents, flotte haut dans les cieux sans fin de Mur-Céleste. Maintenant que les barrières du plan élémentaire ont été détruites, Al’Akir est libre de parcourir les vents d’Azeroth selon son bon plaisir. Il a rassemblé ses tempêtes les plus violentes pour vider Uldum de toute vie et prendre le contrôle des mystérieuses salles de l’Origine construites par les titans.

Région : Uldum
Difficulté : normale (10), héroïque (10), normale (25), héroïque (25)
Nombre de boss : 2

  • Conclave du Vent : maintenant que Siamat, seigneur du vent du Sud, est emprisonné par les Tol’vir de Neferset, les lieutenants d’Al’Akir cherchent à prendre sa place au conclave du Vent. Les membres restants sont Anshal, seigneur du vent d’Ouest, dont les vents violents peuvent soigner ou empoisonner, Rohash, seigneur du vent d’Est, dont les tempêtes peuvent réduire les plus hautes montagnes en poussière, et Nezir, seigneur du vent du Nord, dont les blizzards ont davantage tué que tous les autres réunis.
  • Al’Akir : doué d’une grande intelligence et très astucieux, Al’Akir le seigneur des Vents était autrefois le plus grand tacticien des épouvantables armées des Dieux très anciens. Après le cataclysme, il a suivi Aile de mort et a retourné ses pouvoirs quasi divins contre nombres de Tol’vir, l’ancienne némésis des élémentaires d’air.

Explorez les régions d’Azeroth ravagées par la fureur élémentaire et leurs redoutables donjons. Le lancement de la saison 9 de JcJ promet également des combats intenses et une rude compétition. Vos talents seront mis à l’épreuve à chaque combat. L’appel aux armes retentit à travers Azeroth, et la grandiose épopée des justes et des braves ne fait que commencer. Nous avons hâte de vous avoir à nos côtés pour cette belle aventure.