Explorez les zones et les donjons de The War Within
Découvrez une terre jalonnée de périls qui ne demande qu’à être explorée. Explorez des mondes souterrains inédits, regorgeant de merveilles cachées et de dangers. Dans le premier chapitre de la Worldsoul Saga™, aventurez-vous dans les sombres profondeurs de l’empire nérubien, où Xal’atath rassemble des forces malveillantes déterminées à anéantir Azeroth.
Khaz Algar
Découvrez le territoire de Khaz Algar, au large des côtes occidentales de Pandarie, et faites face à de nouveaux dangers avec 4 nouveaux donjons vous permettant de gagner de l’expérience et 4 donjons de niveau maximum débordant de butin à récupérer.
Zones
- Île de Dorn (niveau 70 à 73)
- Les abîmes Retentissants (niveau 73 à 75)
- Sainte-Chute (niveau 75 à 78)
- Azj-Kahet (niveau 78 à 80)
Donjons de montée en niveau
Donjons de niveau maximum
Île de Dorn (niveau 70 à 73)
Située à la surface de Khaz Algar, l’île de Dorn est un paradis luxuriant et verdoyant aux panoramas époustouflants, aux chutes d’eau en cascade et aux majestueuses montagnes. Il s’agit également du foyer ancestral des Terrestres, une race forgée par les Titans, faite de pierres vivantes imprégnées de l’essence de l’Âme-monde d’Azeroth.
Points d’intérêt
Dornogal, la capitale
Rendez-vous à Dornogal, une énorme forteresse érigée par les Terrestres au centre de l’île de Dorn. Elle fera office de nouveau centre névralgique pour les fidèles héros et héroïnes de l’Alliance et de la Horde, et proposera de nombreux services. Mais il vous faut d’abord réunir les Terrestres et réparer la galerie Primaire.
- Le Premier plan : abrite l’auberge principale, les maîtres et maîtresses de métier, les commandes d’artisanat, le catalyseur, les vendeurs et vendeuses, les Gouffres, les charmes pour mascotte, le comptoir et la grande chambre forte.
- La Fissure : abrite Eskrokar (et ses incroyables amulettes), le transmogrifieur éthérien et l’hôtel des ventes au marché noir.
- La galerie Primaire : l’entrée du vaste monde souterrain de Khaz Algar.
- Terrasse des Gardiens : le siège du pouvoir des Terrestres ; abrite l’entrée du donjon La colonie, les marchands et marchandes de renom et des portails vers Hurlevent et Orgrimmar.
Choses à voir et lieux à visiter
À Dorn, dirigez-vous vers le bassin de Boscracine et sautez dans le Gouffre de la Folie fongique, ou bien faites une démonstration de vos plus belles acrobaties aériennes lors de la course draconique du Canal de dérivation. En parlant d’acrobaties aériennes, allez voir les freux de la tempête locaux dans la zone mystique de Dhar Oztan, foyer des chevaucheurs et chevaucheuses de tempête.
Donjons
La colonie
- Niveau minimum requis : 71
Perchoir-Tempête se trouve sur la terrasse des Gardiens, au nord-ouest de la ville, et n’est pas seulement le foyer de la colonie des freux de la tempête, mais aussi la caserne et le quartier général du garde-tempête Baelgrim et de ses chevaucheurs et chevaucheuses de tempête. Depuis des milliers d’années, Perchoir-Tempête résiste aux adversaires des Terrestres. Malheureusement, il est plus difficile de défendre la colonie lorsque l’invasion vient de l’intérieur.
Boss
- Kyrioss : le freux du garde de la tempête Gorren, bien que corrompu par la magie du Vide, combat encore loyalement à son côté. Et si quelque chose se dresse sur son chemin, Kyrioss le taillera volontiers en pièces.
- Le garde de la tempête Gorren : ancien lieutenant du garde-tempête Baelgrim, le garde de la tempête Gorren a été corrompu par la magie du Vide. Cette influence l’a mené à haïr Baelgrim. Avec ses nouveaux pouvoirs, il compte s’emparer de Perchoir-Tempête et corrompre les chevaucheurs et chevaucheuses de tempête afin de lever son armée du Vide.
- Monstruosité de pierre du Vide : grotesque amalgame de chevaucheurs et chevaucheuses de tempête ayant succombé à la corruption du Vide, cette immense masse de puissance ne connaît que la souffrance, subie ou infligée. Il faudra l’abattre si vous voulez purifier Perchoir-Tempête et sa colonie.
Hydromellerie de Brassecendre
- Niveau requis : 80
Changement de direction ! L’hydromellerie de Brassecendre est un lieu clé de la culture terrestre déliée, et sous l’autorité attentive de Wenbrandt, cet établissement a su créer une boisson puissante et ardente que les Terrestres apprécient unanimement. Mais l’hydromellerie a été victime d’une acquisition hostile menée par Goldie Baronnie, une entrepreneuse gobeline qui rêve d’un nouvel âge où la Brassecendre serait produite en masse.
L’hydromellerie de Brassecendre est située sur l’île de Dorn, et l’entrée se trouve à l’extrémité est de l’île, le point de vol le plus proche étant la cabane de Durgaz.
Boss
- Maître brasseur Aldryr : à la fois tavernier et maître brasseur de l’hydromellerie, Aldryr ne distribue pas seulement de l’hydromel. Quiconque cherchera des noises à la nouvelle direction de l’hydromellerie de Brassecendre aura à faire à lui. Avertissement : il a le bras long et la main lourde.
- I’pa : produit d’un accident industriel, l’élémentaire d’hydromel I’pa est aussi contrarié par son existence que par les perturbations de l’hydromellerie. C’est l’incarnation de toute la puissance de l’hydromel Brassecendre, et il risque bien d’allonger quiconque l’importunera.
- Benk Bourdon : les qualifications de Benk en apiculture peuvent paraître douteuses, mais il semble avoir un don pour contrôler les abeilles et améliorer les opérations de récolte du miel. Par contre, ses interventions ont limité la liberté des abeilles et la qualité de l’hydromel en pâtit. Et ça, c’est mal. Bzz, méfiez-vous de Benk et de ses cendrabeilles voraces !
- Goldie Baronnie : excellente femme d’affaires, Goldie Baronnie sait reconnaître les occasions en or, comme l’hydromellerie de Brassecendre. Après être entrée en force pour dégager Wenbrandt de son poste, Goldie se contente de laisser les autres travailler pour elle. Elle n’a pas peur de se remonter les manches pour corriger les empêcheurs et empêcheuses d’escroquer en rond. Attention aux bombes de Brassecendre de Goldie et à son tempérament explosif !
Zone : les abîmes Retentissants (niveau 73 à 75)
Une gigantesque caverne abritant les mandataires des machines, des Terrestres qui entretiennent les gigantesques machines titanesques de jadis. C’est ici que les mandataires des machines extraient et fondent des matériaux bruts dans une immense forge alimentée par la lave. Cependant, cet endroit tombe en ruine et le peuple a besoin d’aide pour lui redonner une seconde jeunesse.
Choses à voir et lieux à visiter
Ouvrez l’œil pour repérer les Kobolds avides de bougies qui peuplent la zone. Attaquez-vous également au moulin à eau et à la fosse de l’Effroi pour relever davantage de défis avec les Gouffres.
Donjons
La Cavepierre
- Niveau requis : 73
Les mandataires des machines entretiennent la Cavepierre, une installation adjacente à leur salle de l’Éveil. Leur dirigeant, le haut-mandataire Eirich, a négligé son peuple, en poursuivant son obsession pour leur Machine d’éveil en panne. La majorité du peuple terrestre est désormais condamnée, car sa culture est sur le déclin et sa population diminue. Tandis que les machinistes travaillent et que les loyalistes patrouillent, Eirich se cache derrière ses adeptes les plus fanatiques. Enfermé au-delà des tunnels des Titans, il a subi une terrifiante transformation. Votre intervention rapide sera nécessaire pour l’empêcher de reprendre un jour le pouvoir.
L’entrée de la Cavepierre se trouve dans la partie nord des abîmes Retentissants, le point de vol le plus proche étant Gundargaz. Après avoir vaincu Skarmorak ou les machinistes en chef, utilisez des chariots de mine pour rejoindre rapidement le Traitement central.
Boss
- E.D.N.A. : protocoles de défense engagés ! Entité terrestre de Défense et de Neutralisation Automatique activée. Dénomination abrégée : E.D.N.A. Ce golem possède des protocoles pour toute intrusion potentielle. Sa directive première est de tuer les Skardyns, mais toute intrusion entraînera une réponse mortelle.
- Skarmorak : le haut-mandataire a passé d’innombrables années à tenter de réparer la Machine d’éveil. Une de ses tentatives ratées a engendré une nouvelle horreur : un golem imprégné de la corruption des Skardyns. Des cristaux renforcent sa configuration élémentaire. L’esprit qui l’anime ne s’exprime que rarement, mais sa haine envers toute la création est indéniable.
- Brokk et Dorlita, machinistes en chef : les machinistes en chef se concentrent sur des ouvrages complexes sur des sites prestigieux. Brokk et Dorlita travaillent en tandem depuis toujours, ou peu s’en faut. Certes, la productivité de Brokk bat de l’aile, mais ils sont tous les deux autorisés à défendre leur site par un usage direct et efficace de la force.
- Orateur du Vide Eirich : Eirich a été déposé et relevé de ses fonctions ! De désespoir, il s’est réfugié dans le sanctuaire intérieur de la Cavepierre. Mais au cours de ses machinations, il a succombé à la transformation : l’énergie du Vide d’un artéfact défectueux corrompt sa pierre vivante ! Des révélations mystiques ont fait voler sa raison en éclats.
Faille de Flamme-Noire
- Niveau requis : 80
La faille de Flamme-Noire était autrefois une mine terrestre prospère, mais elle a fini par se tarir. Les mandataires des machines terrestres la quittèrent, et peu de temps après, les Kobolds s’y établirent. Très bientôt, le tyrannique roi-bougie les prit sous sa coupe. Cette brute énorme domine ses sujets par la taille et la force. Pourtant, toute fortune a depuis longtemps été extraite des veines de la mine. Le seul filon qui y demeure serait d’éliminer les derniers sbires de ce roi atroce, pour libérer les Kobolds qui y souffrent.
La faille de Flamme-Noire se trouve dans les abîmes Retentissants, au nord-est de Gundargaz.
Boss
- Vieux Barbecire : Salut ! Restez donc un moment avec moi. Je vais vous parler du Vieux Barbecire. Les Kobolds respectent ce vieux bougre pour avoir réussi à dompter Mèche, la taupe la plus turbulente jamais vue ! Barbecire en a vu défiler de tous les calibres. Maintenant, c’est le roi-bougie qui commande. Ça change rien ! Il faut quand même dégager de chez lui ! Qu’est-ce que vous fichez ici ? Allez, ouste !
- Blazikon : la flamme vivante a faim de carburant. Blazikon brûle éternellement dans la faille de Flamme-Noire, bouillonnant de malveillance et de rage. Les Kobolds l’y vénèrent, car son domaine ardent est entouré d’une obscurité totale. Les fanatiques kobolds apaiseraient volontiers la faim de cette monstruosité en lui sacrifiant… votre chair.
- Le roi-bougie : il était le tyran d’un royaume kobold. Ses sujets peinaient dans les mines jusqu’à ce qu’une personne venue d’horizons lointains vienne voler sa couronne et le destituer. À présent, il s’est réfugié plus loin dans la faille de Flamme-Noire, et sa rage sourde nourrit ses rêves de reconquête. Soufflez sa flamme une bonne fois pour toutes.
- Les Ténèbres : quelles terreurs rôdent dans les ombres ? Pourquoi les Kobolds gardent-ils leurs bougies allumées ? De petites créatures se blottissent autour des feux de camp pour raconter des histoires de maléfices anciens. On peut repousser LES TÉNÈBRES, mais jamais les détruire. Au lieu de cela, elles déferlent inévitablement sous une nouvelle forme terrifiante. Restez dans la lumière. LES TÉNÈBRES ATTENDENT.
Zone : Sainte-Chute (niveau 75 à 78)
Illuminée par un imposant cristal en son centre, cette zone souterraine abrite le peuple arathi, qui la considère comme sacrée et estime qu’il est de son devoir de protéger les terres et de les débarrasser des Ténèbres. Les Arathi se battent incessamment contre les Nérubiens.
Choses à voir et lieux à visiter
Survolez des plateaux verdoyants et foncez dans les airs à travers des canyons de rivière entourés de terres prospères. Où que vous alliez dans Sainte-Chute, vous ne manquerez pas de remarquer Beledar, le gigantesque cristal accroché au plafond de la caverne qui fournit toute la lumière et la chaleur nécessaires à la croissance de la végétation.
Donjons
Prieuré de la Flamme sacrée
- Niveau requis : 75
Le prieuré de la Flamme sacrée fut bâti pour des adeptes ardents qui voulaient contempler le mystère de la vision de l’empereur. Les acolytes se coupèrent peu à peu de la population de Mereldar, pour finir par mépriser la faiblesse de sa foi. Sœur Etna Blayze vous appelle à l’aide pour enquêter sur les secrets cachés dans le saint des saints de la prieuresse Murrpray.
L’entrée de ce donjon se trouve dans la ville de Mereldar, au niveau du quai des dirigeables, le point le plus élevé. Vous trouverez un point de vol juste devant le prieuré.
Boss
- Capitaine Dailcri : le territoire du prieuré de la Flamme sacrée est sous ses ordres. Il entraîne les acolytes aux disciplines martiales impériales approuvées, et veille à ce que leur entraînement et leur loyauté répondent aux normes de l’empire.
- Baron Braunpique : bouleversé par la mort de son frère, le baron Braunpique a juré fidélité à la prieuresse Murrpray. Le puissant chevalier est désormais son homme de main personnel, protégeant les secrets du prieuré à la fois des étrangers et étrangères, et des Arathis et Arathies à la loyauté douteuse.
- Prieuresse Murrpray : elle a ordonné la construction du prieuré de la Flamme sacrée pour contempler Beledar, l’étoile sacrée. Si la vision de l’empereur s’est révélée nébuleuse, elle est parvenue à découvrir des secrets de la Flamme sacrée qui leur assureront la victoire contre leurs adversaires à Sainte-Chute, ainsi que dans l’empire.
Le Brise-Aube
- Niveau requis : 80
Le peuple arathi a terminé la construction de son vaisseau amiral, le Brise-Aube, un nouveau navire de guerre dont la puissance de feu suffira à renverser le cours de sa guerre éternelle contre Azj-Kahet. L’inauguration du vaisseau est imminente, et la générale Heurtacier a demandé aux héroïques étrangers et étrangères d’assister à ce lancement historique.
Le Brise-Aube se trouve dans Sainte-Chute à l’Ascension de Tenir, sur le quai du vaisseau amiral Brise-Aube, et l’entrée du donjon se trouve dans les murs du château entourant le quai.
Boss
- Mandataire Couronne d’ombre : nouvelle dirigeante de l’Ordre de la nuit, Couronne d’ombre a conclu une alliance avec Azj-Kahet et préparé un plan audacieux pour s’emparer du Brise-Aube, le vaisseau amiral. Ancienne ardente du prieuré, elle est désormais consumée par la noirceur de l’ombre de Beledar.
- Anub’ikkaj : il compte parmi les tacticiens les plus brillants de la reine Ansurek. C’est un planificateur méticuleux, connu pour son utilisation créative des ressources indigènes. Ses soldats lui vouent une loyauté qui relève du fanatisme.
- Rasha’nan : horreur ailée issue des profondeurs d’Azj-kahet. Rasha’nan est l’arme secrète de la reine Ansurek qui lui permettra d’anéantir le peuple arathi au cas où ses armées ne parviendraient pas à conquérir Mereldar.
Zone : Azj-Kahet (niveau 78 à 80)
Cette vaste zone est le dernier foyer des Nérubiens et de la société qu’ils formaient autrefois. Une région regorgeant de terres sauvages sombres et fantastiques, peuplées de créatures ayant trouvé des façons novatrices de vivre aux côtés de leurs voisins nérubiens. C’est également le lieu où Xal’atath, la messagère du Vide, a rassemblé et transformé les forces nérubiennes pour créer une armée invincible.
Choses à voir et lieux à visiter
Une fois hors du repaire de la Tisserande, un lieu central pour les personnages-joueurs et riche en butin, prenez garde car nombre de personnes, de lieux et de choses pourraient bien tenter de vous tuer. Rendez-vous au bazar Ombreux pour trouver des marchandises et des commerçantes et commerçants venus des entrailles d’Azeroth. Vous pouvez acheter des marchandises rares avec des kejs, des fils parfumés qui sont la monnaie d’Azj-Kahet.
Donjons
Ara-Kara, la cité des Échos
- Niveau requis : 77
Juste sous la cité des Fils s’étend Ara-Kara, la cité des Échos, les ruines désertées d’une strate précédente de la ville. Là, les forces d’Ansurek cherchent à rassembler suffisamment de matières premières mortelles pour sublimer toute la population nérubienne s’il le faut, de gré ou de force.
L’entrée d’Ara-Kara, la cité des Échos, se trouve juste au sud-ouest du point de vol des Terriers.
Boss
- Avanoxx : abandonnée à son sort lorsqu’Ara-Kara est tombée en ruine, la créature appelée Avanoxx n’était à l’origine qu’une modeste araignée. Des années d’isolement dans une zone où les proies sont abondantes lui ont permis de se développer et de régner sur ses enfants, ses adeptes et son territoire avec une brutalité et une férocité sans borne.
- Anub’zekt : si Anub’zekt n’a pas encore gagné sa Sublimation, il a reçu l’honneur de superviser l’opération de moisson à Ara-Kara. Doté d’un sens tactique et d’une force physique immense, Anub’zekt n’hésitera pas à intervenir si ses forces ne parviennent pas à défendre Ara-Kara.
- Ki’katal la Moissonneuse : Ki’katal, l’une des Sublimées d’Ansurek, doit superviser la récolte du Sang noir au pied même de la citadelle de sa reine. Cruelle et implacable, Ki’katal est prête à tout pour que la récolte se poursuive sans relâche. Elle utilisera pour cela toutes les capacités améliorées dont elle dispose.
Cité des Fils
- Niveau requis : 80
Au cœur de la cité des Fils se trouve la Transformacie, un lieu autrefois sacré où l’évolution nérubienne était à l’œuvre. Cet endroit sert à présent à transformer des Nérubiens jugés « dignes » en puissantes créatures sublimées. La Tisserande et le vizir sont prêts à tout pour mettre un terme à cette pratique avant qu’elle ne dévore tout Azj-Kahet.
L’entrée d’Ara-Kara se trouve dans la cité des Fils, à l’extrémité sud d’Azj-Kahet. Le point de vol le plus proche est le camp sauvage Ul’ar, juste au nord-ouest de l’entrée.
Boss
- Mandataire Krix’vizk du cinquième filament : il désire la Sublimation plus que tout, et passe ses jours à vanter les vertus de la reine Ansurek dans l’espoir de gagner sa faveur. Malgré cette obsession, il n’est pas sans défense.
- Crocs de la reine : les jumeaux Nx et Vx sont nés ensemble, ont grandi ensemble et ont été formés ensemble à la tromperie et à l’assassinat. Tandem mortel, ils ont également gagné leur Sublimation ensemble. Tout comme ils servent ensemble en tant que Crocs de la reine, pour éliminer avec délectation toutes les menaces au règne d’Ansurek.
- La Coaglamation : les expériences du Grand Faisceau en matière d’évolution génèrent souvent des déchets plus ou moins solides. Cette bouillie infâme peut paraître inutile, mais pour l’ingéniosité d’Izo, elle regorge de composants permettant d’autres expériences… sans oublier la monstruosité visqueuse qui attend d’y prendre vie.
- Izo, le Grand Faisceau : l’évolution est depuis toujours au centre de la vie nérubienne, et personne ne se passionne ou ne maîtrise autant ce processus qu’Izo. Autorisée à se sublimer par Ansurek, Izo poursuit sans relâche l’étude de son perfectionnement, sans se soucier de qui elle sert, ni pourquoi, ni à quel prix.
Découvrez les vastes zones mystérieuses de The War Within lors de sa sortie mondiale le 27 août à 0 h 01 (heure de Paris). Les joueurs et joueuses ayant acheté l’Epic Edition de The War Within pourront participer à l’accès anticipé, qui commence le 23 août.
À bientôt en Khaz Algar !