Café avec les devs - Le crépuscule de la menace
La menace remaniée
Un des trucs biens quand on travaille sur un MMO, c’est que la conception du jeu évolue au cours du temps et que vous avez l’occasion de procéder à des modifications afin de refléter ces changements dans la conception (et effectivement, nous savons que, parfois, ça évolue un peu trop vite).
En décembre, j’avais rédigé un billet sur notre vision de la menace telle qu’elle devrait fonctionner. Depuis, le jeu et la communauté ont continué à progresser et parmi les concepteurs, nous nous sommes retrouvés à changer d’avis en ce qui concerne le rôle de la menace. Suffisamment pour que nous pensions à implanter un correctif très prochainement.
Pourquoi introduire la notion de menace ?
Le rôle de la menace, rappelons-le pour que tout le monde puisse suivre, consiste à rendre les combats plus intéressants. Les tanks dépensent beaucoup d’énergie à rester en vie, cependant, ils ne sont pas en constant danger de mort immédiate. En outre, leur survie dépend également du talent de leurs soigneurs et du temps de recharge d’autres techniques tierces. Nous nous sommes toujours souciés du fait que si la menace ne conservait pas son caractère primordial dans le style de jeu du rôle de tank, ces derniers finiraient par s’ennuyer s’ils devaient uniquement se contenter d’attendre qu’une de leurs techniques spéciales à temps de recharge soit prête à être utilisée. De même, si les DPS et les soigneurs ne couraient aucun risque de se faire attaquer, ils ressentiraient moins le danger qu’il y a à affronter une créature puissante. De plus, la boîte à outils de chaque personnage comprend des techniques utilitaires et de survie sympas, qui pourraient paraître futiles si elles n’étaient employées que pour le JcJ. C’est amusant pour un mage de bloquer un adversaire avec sa Nova de givre puis de lui fausser compagnie avec un Transfert. C’est amusant pour un chasseur de Feindre la mort. Effectivement, cela vous simplifierait la vie sans ces mécanismes de menace, mais notre but n’est pas de rendre les combats aussi faciles que possible pour vous. Notre travail consiste à rendre les combats amusants. Avoir trop de choses à gérer n’est peut-être pas super amusant, mais à l’inverse, il ne faudrait pas non plus s’ennuyer.
Voilà quel a été notre argumentaire traditionnel concernant la menace, qui se devait de rester un point central du jeu. Voici notre contre-argumentaire, maintenant :
Pourquoi ne pas supprimer la menace ?
Restrictions de DPS
- Comme je l’ai dit dans mon précédent article, ce n’est pas amusant de se sentir limité. Ce n’est pas amusant pour un druide combat farouche d’arrêter de se servir de ses attaques spéciales à un moment du combat pour éviter d’attirer l’attention d’un boss. C’est amusant d’utiliser Feinte au bon moment pour éviter de mourir, mais ce n’est pas amusant que Feinte fasse partie de votre cycle de techniques spéciales. Nous préférons que vous dépensiez la majeure partie de votre énergie à tenter de vaincre un dragon ou un élémentaire, et pas à vous battre contre votre propre tank.
Les tanks n’ont pas que ça à faire
- Je dirais même d’autant plus aujourd’hui, où les rencontres sont loin d’être soporifiques. Nous exigeons beaucoup des tanks -- récupérer la menace des renforts, déplacer les boss dans toute la salle, ne pas rester dans les flammes, interrompre l’incantation des sorts, tout ceci en plus du rôle classique des tanks consistant à rester en vie et à générer suffisamment de menace.
Les caractéristiques liées à la menace ne sont pas amusantes
- Nous aimerions bien que les caractéristiques nécessaires à la génération de menace soient intéressantes, mais en réalité, ce n’est pas le cas. Tout tank décent choisira en général des caractéristiques nécessaires à sa survie plutôt que celles nécessaires à sa menace. À l’époque où les provocations et les interruptions pouvaient rater, vous auriez pu nous rétorquer que le toucher était un peu plus utile. Maintenant que le toucher n’est plus utile que pour générer de la menace, cette caractéristique n’est plus aussi amusante et la moutarde a tendance à monter au nez des tanks quand nous mettons trop de toucher sur leur équipement (sauf les chevaliers de la mort, qui sont une exception dans le bon sens du terme... mais nous reviendrons là-dessus.) Nous voyons bien que certains joueurs osent s’essayer aux caractéristiques génératrices de menace sur leur équipement, voire même sont fiers de leur capacité à générer beaucoup de menace, mais dans l’ensemble, nous avons comme l’impression que celles-ci sont un piège, et souvent, il vaut mieux qu’un tank améliore sa capacité à survivre, car elle a un net impact sur la progression de son groupe.
Nous mettons des caractéristiques liées à la menace (du toucher et de l’expertise la plupart du temps) sur l’équipement destiné aux tanks, parce que sans elles, les choix de ces classes se résumeraient à hésiter entre la maîtrise, l’esquive et la parade (dans l’état actuel de l’équipement disponible en jeu, les tanks choisissent rarement d’ajouter plus de force, d’agilité, d’endurance ou d’armure). Il n’est pas possible pour les druides de parer les coups, et même pour les classes qui portent des armures en plaques, l’esquive et la parade sont intrinsèquement liées, tout comme la maîtrise pour les guerriers et les paladins. Cela nous rapproche dangereusement de l’ancien modèle qui consistait à accumuler LA caractéristique essentielle (comme l’endurance ou la défense), ce qui rendait le choix de l’équipement trop simpliste pour les tanks. Un boss a lâché une pièce d’équipement lambda pour tank ? C’est bon, ça ira parfaitement à notre tank ! (Comparez cette situation à celle d’un DPS lanceur de sorts qui lui, devra faire un choix entre plus ou moins de toucher, favoriser son score de hâte par rapport à son score de critique, etc.)
Une IU plus complexe serait une erreur
- Nous avons menacé (admirez mon sens de l’à-propos !) pendant des années d’implanter une sorte d’utilitaire qui mesurerait votre menace. Mais une telle chose rendrait-elle un réel service au jeu ? Avons-nous encore besoin de rajouter un élément d’interface qui viendrait obnubiler le joueur et accaparer son regard en lieu et place de la fenêtre principale du jeu ? Nous savons bien que de nombreux écumeurs de raids se servent d’add-ons non-officiels pour mesurer leur menace, mais cela n’est que la résultante d’une nécessité, pas de la sensation que mesurer sa menace soit d’une jouabilité super prenante (lorsque nous disons « d’une jouabilité super prenante », il faut comprendre « amusant »).
L’outil Donjons
- Je sais que cet argument sert les joueurs qui critiquent ce changement, mais je me rendrais coupable de négligence si je ne le mentionnais pas ici-même. Quand l’outil Donjons rassemble des joueurs expérimentés et des débutants, nous préférons que cela soit une expérience positive pour eux. Le talent et l’équipement des premiers doit pouvoir compenser les lacunes des seconds. Quel meilleur professeur pour apprendre à battre un boss qu’un joueur qui l’a déjà rencontré ? Encore plus fort, l’équipement d’un vétéran du rôle de tank peut remédier à celui moins élaboré d’un soigneur débutant (ce qui ne signifie pas forcément que c’est un noob... il pourrait s’agir d’un personnage secondaire créé par un écumeur de raid dont l’expérience n’est plus à prouver). Cependant, ce système peine parfois à fonctionner et échoue souvent de façon spectaculaire, lorsque c’est le tank qui est le moins bien équipé dans un groupe. Même si un soigneur compétent est tout à fait capable de garder en vie un tank sous-équipé, le DPS écumeur de raids suréquipé du groupe, lui, va avoir du mal à ne pas s’attirer les foudres des monstres. Il ne s’agit pas d’un problème de compétence de la part des joueurs. C’est juste une question de chiffres. Ce n’est pas non plus un problème facile à résoudre, à la fois pour le DPS suréquipé et le tank sous-équipé -- on peut même dire que ces deux joueurs vont moins s’amuser qu’en temps normal s’ils se retrouvent dans le même groupe.
Et maintenant ?
Étant donné tout ce que nous venons de raconter, et après constatation de l’évolution du rôle de tank dans Cataclysm, nous avons abandonné l’idée que la menace se doit d’être un élément essentiel des mécaniques de jeu en JcE. Nous avons par conséquent décidé d’améliorer la génération de menace des tanks à l’occasion d'un très prochain correctif, ceci pour la porter à un niveau tel, qu’elle ne sera plus réellement un problème majeur. Nous espérons que la communauté cessera petit à petit de se servir d’add-ons pour mesurer la menace, au fur et à mesure que les joueurs réaliseront qu’ils n’en ont plus besoin.
Il faut tout de même garder en tête que le concept de « menace » ne va pas disparaître. Si un personnage spécialisé en DPS attaque directement un renfort lorsque celui-ci apparaît, la créature se dirigera vers ce personnage et pas automatiquement vers le tank. Mais si le tank a le temps d’infliger un ou deux coups à un monstre, ce dernier devrait normalement s’acharner sur lui. Donc s’inquiéter de savoir sur qui un monstre va taper est une notion qui ne devrait préoccuper les groupes qu’en début de combat uniquement, ou quand des renforts se joignent à la bataille. De plus, les guerriers et les chevaliers de la mort DPS (les deux seules classes qui ne disposent de quasiment aucun moyen pour réduire leur menace) ne devraient plus être en mesure de rattraper le niveau de menace du tank après quelques minutes de combat (mais si jamais cela devait quand même arriver, nous procéderions alors à quelques ajustements).
Nous apprécions les techniques comme Détournement. C’est amusant pour un chasseur d’aider le tank à contrôler des cibles. En revanche, nous apprécions beaucoup moins les techniques comme Dérobade, qui sont employées de manière régulière pour réduire son niveau de menace. Nous aimons le fait que les mages puissent se retrouver dans des situations où ils devront se servir de leur Bloc de glace, de leur Nova de givre, voire de leurs Image miroir pour échapper à un danger. Mais nous n’aimons pas le fait que les mages soient obligés de surveiller constamment leur niveau de menace de peur de dépasser celui du tank. La notion de « menace » (vers quel personnage du groupe une créature doit diriger ses assauts) ne va disparaître. En revanche, la notion de « niveau de menace » (quel personnage-joueur va reprendre l’aggro au tank) va petit à petit faire ses adieux dès que la nouvelle mise à jour sera déployée.
Les changements à venir
Voici les changements précis qui feront sans doute prochainement leur apparition :
- Correctif : La menace générée par les différentes classes ayant la possibilité d'avoir le rôle de tank a été augmentée et passe de trois fois les dégâts infligés, à cinq fois les dégâts infligés à leurs cibles.
- Dans un patch à venir : Vengeance ne s’accumule plus graduellement en début de combat. Désormais, la première attaque de mêlée encaissée par le tank déclenche l’effet de Vengeance pour un montant équivalent à un tiers des dégâts infligés par cette attaque. Quand Vengeance se rafraîchit pendant un combat, elle reste toujours à un minimum d’un tiers des dégâts reçus dans les deux dernières secondes. Elle continue alors à grimper ou à baisser au même rythme qu’avant la mise à jour, et ne peut toujours pas excéder le montant maximum actuel.
Les changements à long terme
On pourrait penser que, dès lors que le niveau de menace ne sera plus vraiment un problème, les tanks n’auront plus rien à faire et pourront s’absenter pendant les combats. En fait, vu le type de combat que l’on rencontre maintenant dans le jeu, un personnage-joueur tank qui ne resterait pas devant son écran finirait par se retrouver au mauvais endroit, ne serait pas en mesure de réaliser un changement de cibles, et pourrait même manquer une action ou provoquer quelque chose qui pourrait décimer son groupe ou son raid.
Cela dit, notre but n’est pas que le rôle des tanks se résume à rester planter au même endroit et à encaisser des dégâts en attendant la fin du combat. Nous aimerions que les tanks puissent avoir à gérer davantage de caractéristiques sur leur équipement. Pour régler ces problèmes, nous voudrions que certaines mécaniques passives d’absorption des dégâts bénéficient d’une gestion plus active. Nous allons laisser à tous les tanks leurs techniques spéciales à temps de recharge comme Mur protecteur ou Instincts de survie. Cependant, nous aimerions modifier les techniques dont le temps de recharge est plus court comme Maîtrise du blocage, Bouclier sacré et Défense sauvage afin que leur fonctionnement se rapproche de Frappe de mort. Les chevaliers de la mort spécialisés sang ont beaucoup de contrôle sur la capacité qu’ils ont à survivre grâce à Frappe de mort, mais en contrepartie, ils doivent quand même toucher leur cible. Les trois autres classes de tanks obtiendront des mécanismes de défense actifs similaires. Cela ne veut pas dire que toutes ces classes de tank disposeront d’un modèle similaire au chevalier de la mort en ce qui concerne les soins personnels, mais plutôt qu’ils devront gérer leurs ressources comme le font les chevaliers de la mort afin de maximiser leur capacité à survivre.
Frappe de mort consomme des ressources pour aider le tank à survivre. À un certain moment, nous avons modifié le Bouclier sacré des paladins pour que cette technique utilise la puissance sacrée inhérente à cette classe, et je pense que nous pourrions revenir à ce système. Nous pourrions faire de Mot de gloire LA technique à employer pour vider votre puissance sacrée, à partir du moment où nous équilibrons tous les tanks autour de cette idée et que nous ne calquons pas de A à Z les mécanismes propres aux chevaliers de la mort. Nous pourrions faire en sorte que Maîtrise du blocage coûte de la rage et modifier la manière avec laquelle les guerriers protection gagnent de la rage afin qu’ils soient contraints de la gérer comme les guerriers fureur et armes doivent la gérer. Si les tanks généraient davantage de rage en infligeant des dégâts plutôt qu’en les encaissant, le fait de devoir toucher leurs cibles pour augmenter leur niveau de menace deviendrait plus intéressant, mais pour l’absorption de dégâts, pas en matière de gestion de la menace. Pourtant, c’est un changement bien plus important qu’on ne le pense. Nous voulons éviter d’adopter un système dans lequel un guerrier protection économiserait sa rage en évitant d’utiliser Heurt de bouclier, Dévaster et Revanche (puisque son niveau de menace ne sera plus aussi difficile à monter pour lui) pour la conserver dans l’attente de s’en servir pour lancer Maîtrise du blocage (puisque survivre sera toujours aussi difficile). Imaginez un système où vous ne manqueriez jamais de rage pour lancer les techniques de base de votre cycle (elles pourraient ne pas coûter beaucoup de ressources, voire en générer) afin que vous soyez toujours en mesure de canaliser la plus grande partie de votre rage à déclencher Maîtrise du blocage lorsque votre survie en dépend ou Frappe héroïque lorsque votre vie n’est pas trop en danger. Une refonte complète de Défense sauvage, afin d’en faire la technique idéale pour vider sa barre de rage, est un changement encore plus délicat, mais nous pensons que c’est l’occasion rêvée pour rendre plus amusant le cycle des druides (et de toutes les autres classes de tanks). Ce cycle pourrait aider les tanks à jouer le rôle qui leur importe le plus : survivre.
Avec ce type de changements, nous allons avoir besoin d’un maximum de réactions de la part des joueurs une fois que la mise à jour sera déployée. Nous avons la possibilité de modifier et de vérifier d’un point de vue empirique le niveau de menace généré par les tanks, mais il nous est difficile de reproduire l’expérience de toutes les combinaisons de groupes et de raids possibles dans le jeu. Nous vous invitons à essayer les changements à court et long terme dès qu’ils seront disponibles et de nous faire part de vos réflexions. Préfériez-vous l’ancien système ? Vous ennuyez-vous quand vous tenez le rôle de tank avec le nouveau système ? Ou au contraire, vous amusez-vous davantage avec le nouveau système en place ? La nouvelle version de Vengeance vous paraît-elle meilleure ? Certains changements dans la mécanique de jeu nécessitent uniquement de brasser des chiffres, tandis que d’autres sont plus tendus et impliquent d’aller souvent regarder dans les « entrailles de la bête » et de traiter des informations qui relèvent plus de l’impression subjective que de l’analyse de données purement scientifique. Et dans le cas présent, nous serions quelque part entre ces deux situations.
Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable principal de la conception du système de World of Warcraft, et toujours premier à la cantine comme sur les forums.