Interview de Scott Mercer par le Blizzard Insider

Blizzard Insider
par Blizzard Entertainment le April 26th à 2:00pm

Dans la mise à jour 4.1 : Gloire aux Zandalari !, la dévastation dans laquelle le cataclysme a plongé le monde conduit les tribus trolles de Zul’Aman et de Zul’Gurub à revenir à l’assaut, menaçant ainsi de plonger Azeroth dans une guerre ouverte particulièrement sauvage.

L’Insider de Blizzard s’est entretenu avec Scott Mercer, le responsable de la conception des rencontres de World of Warcraft, afin d’en savoir plus sur l’assaut de ces trolls. Si vous avez hâte de découvrir ce que la mise à jour 4.1 vous réserve, comme le grand retour des légendaires donjons de raid Zul’Aman et Zul’Gurub en tant que donjons héroïques pour cinq personnes, lisez vite le compte-rendu de cet entretien !


Interview de Scott Mercer par le Blizzard Insider

Comment avez-vous eu l'idée de créer Gloire aux Zandalari ?

Scott Mercer : Eh bien, un petit troll de temps en temps, ça fait du bien, non? Non, je plaisante, ce n'est pas aussi simple. L'idée nous est venue pour la première fois après le lancement de la 4.0, quand nous avons réintroduit les versions d'Ombrecroc et des Mortemines pour 5 joueurs. Ces donjons classiques ont fait un carton auprès des joueurs et on voulait continuer sur cette lancée en faisant un remake d'autres donjons classiques. Zul’Gurub nous paraissait un choix évident car pendant longtemps, c'était le donjon préféré des joueurs et beaucoup étaient attristés par sa disparition à la sortie de Cataclysm. Dès que nous avons pu, nous avons commencé à le revoir. Plus tard, alors que le travail sur Zul’Gurub était presque terminé, nous avons décidé d'ajouter Zul’Aman au programme de cette mise à jour. L'équipe est convaincue que Zul’Aman était l'un des meilleurs raids que nous ayons conçus, mais nous l'avions lancé trop tard dans le cycle de l'extension Burning Crusade. Du coup, peu de joueurs ont eu l'occasion de le parcourir à sa sortie. C'était vraiment le "joyau caché" des raids de Burning Crusade. Nous espérons que ce remake héroïque pour 5 joueurs permettra à davantage de monde de découvrir ce donjon et de tenter de vaincre ses boss.

 

Pourriez-vous nous dire ce que la mise à jour 4.1 va apporter de nouveau en terme de mécaniques de jeu pour Zul’Aman et Zul’Gurubet au niveau des principaux boss de ces donjons ?

Scott Mercer : Zul’Aman était déjà un précurseur en son temps, dans beaucoup de domaines, et au final, il correspond vraiment à notre philosophie actuelle de la conception des rencontres. Pour cette raison, nous n'avons pas ressenti le besoin de trop changer la mécanique des rencontres, à part quelques petites modifications par-ci par-là, pour l'adapter d'un groupe de 10 ou 20 joueurs à un groupe de 5 joueurs. D'un autre côté, Zul’Gurub avait besoin d'une refonte assez lourde pour l'adapter à notre nouvelle philosophie. Pour commencer, nous avons simplifié l'architecture du donjon en scellant certaines ailes avec des portes et des décombres. Cela devrait rendre la progression dans le donjon moins hasardeuse et plus évidente. Nous avons également complètement renouvelé les PNJs non-boss du donjon pour qu'un groupe de 5 joueurs ne passe pas trop de temps à s'en débarrasser. Un grand nombre de boss de Zul’Gurub a également changé, et les joueurs peuvent même s'attendre à voir de nouvelles têtes parmi eux.

Avez-vous rencontré des problèmes pour adapter ces donjons de raid pour 10 ou 20 joueurs à des donjons pour 5 joueurs ?

Scott Mercer : Le fait qu'il n'y ait que cinq joueurs contre un boss introduit certaines contraintes qui n'existent pas lors des rencontres de raid où participent davantage de joueurs. Par exemple, vous ne pouvez pas employer des mécaniques de permutations de tanks dans un groupe de 5 qui ne comporte en général qu'un seul tank. Dans la même veine, certains événements qui nécessitent beaucoup de contrôles des foules ne sont pas non plus possibles. Il n'y a pas autant de joueurs ayant des capacités de contrôle des foules dans un groupe à 5 que dans un raid de 20 joueurs. Nous avons aussi dû faire attention à limiter les mécaniques qui auraient pu potentiellement éliminer ou enfermer le soigneur du groupe. Ce genre de mécaniques à tendance à être plus destructeur dans les groupes à 5, principalement parce qu'il n'y a pas d'autre soigneur pour le remplacer. Bien entendu, je ne dis pas que les joueurs ne verront aucune mécanique qui viendrait les perturber, je dis juste que nous avons dû les introduire avec plus de subtilité que contre un raid plus important.

Vous nous dites que plusieurs mécaniques ont été revues pour la mise à jour. Pourriez-vous nous donner un exemple précis ?

Scott Mercer : Bien sûr ! Prenons Akil’Zon, le boss à tête d'aigle de Zul’Aman. Il interrompait les personnages en les balançant très haut dans le ciel, ce qui pourrait faire des dégâts monstrueux dans un groupe de 5 s'il choisissait de le faire sur le tank ou le soigneur. Nous avons donc légèrement modifié cette technique. Désormais, il préfère demander aux aigles qu'il invoque de tenter d'emporter certains joueurs dans les airs. Le joueur qui se fait prendre peut toujours agir et lancer des sorts, même s'il a été attrapé. Le reste du groupe doit seulement s'assurer que l'aigle meure avant que leur compagnon ne soit emporté au loin. La rencontre est plus équilibrée, cela crée un sentiment d'urgence sans toutefois mettre le joueur attrapé complètement hors-jeu.

Parlons un peu des "phats loots" ! Quels genres de récompenses les joueurs peuvent-ils s'attendre à trouver dans la nouvelle version de Zul’Gurub et Zul’Aman ?

Scott Mercer : Le butin que vous trouverez sur les boss de ces donjons est composé d'objets de qualité épique de niveau 353, qui, nous l'espérons, aideront les joueurs à s'équiper pour les raids de Cataclysm. Nous avons aussi retravaillé l'Antre de la folie : pour activer cette rencontre optionnelle, vous devrez avoir appris le métier d'archéologue. À un moment précis, un archéologue pourra relâcher un des quatre esprits des trolls choisi de manière aléatoire, chacun d'eux offrant un butin unique. Nous allons également sortir de nouvelles versions des montures spéciales que les joueurs pouvaient obtenir à Zul’Aman et à Zul’Gurub. Les joueurs qui réussiront à battre les boss de Zul’Aman en un temps limité pourront obtenir la nouvelle version de l'ours de guerre. Ceux qui possèdent l'ancienne version pourront aussi obtenir la nouvelle version. Ah et j'oubliais, même si cela ne fait pas partie du donjon à proprement parler, nous allons ajouter un nouveau familier mini raptor pour les joueurs qui se donneront la peine de faire les quêtes d'introduction aux nouveaux donjons de la vallée de Strangleronce. Ah oui, et vous pourrez toujours aller faire un bisou à Mojo le crapaud dans Zul’Aman.

À l'avenir, peut-on s'attendre à voir d'autres donjons de raid, provenant d'anciennes extensions ou mises à jour, transformés en donjons héroïques pour 5 joueurs ?

Scott Mercer : C'est ce que nous avons en tête, mais nous allons d'abord devoir régler certains problèmes de limitations techniques, surtout en ce qui concerne les donjons les plus anciens. Cela dit, nous avons bien compris que les joueurs aiment les donjons classiques et nous sommes prêts à mettre aux goûts du jour tous les donjons qui comportent des rencontres mémorables, surtout si ces donjons cadrent avec notre nouvelle philosophie de conception des rencontres. Plusieurs donjons en particulier reviennent à chaque fois dans les discussions comme candidats potentiels à une transformation en donjon héroïque pour 5 joueurs. D'ailleurs, on parle beaucoup du Monastère Écarlate et de Scholomance, en ce moment. On trouve aussi que ce serait sympa de faire un remake du pic de Rochenoire et des profondeurs de Rochenoire, étant donnés leurs liens étroits avec l'intrigue principale de Cataclysm. Rien n'a encore été décidé pour le moment, alors je pense qu'il va falloir attendre de voir si quelques bonnes idées traversent notre esprit pour nous plonger encore plus profondément dans le Cataclysme.