Changements à venir pour les classes
Actuellement, de nombreux joueurs de niveau 85 écument les donjons héroïques ou les champs de bataille cotés, donc l’équipe de conception des classes a commencé à préparer une liste de changements envisageables pour la prochaine mise à jour.
Avant de plonger tête la première dans les informations qui suivent, vous devez savoir que nous n’en sommes qu’au début du stade préliminaire et que la mise à jour ne sortira ni demain, ni après-demain. J’ai écrit ce texte avant la fin de l’année et depuis, d’autres choses peuvent s’être ajoutées. En bref, ce n’est pas parce qu’un problème de classe ou de familier vous concernant ne figure pas ci-dessous que nous n’allons pas nous en occuper.
JcE
Globalement, nous sommes satisfaits du dosage des dégâts. Nous avons très peu de combats traditionnels du genre « tank-DPS-soin » (même Argaloth aime parer une attaque de mêlée), donc il est difficile d’obtenir des chiffres cohérents sans un très grand nombre de données à analyser. Cependant, nous avons quand même remarqué que les chasseurs survie et les chevaliers de la mort spécialisés impie sortent souvent du lot dans les combats monocible. Les dégâts infligés par les spécialisations arcanes, précision et maîtrise des bêtes sont trop faibles. Ceux infligés par les spécialisations vindicte, ombre et les spécialisations feu et givre des mages sont peut-être insuffisants, mais nous les examinons de très près. Il n’y a encore que peu de voleurs spécialisés finesse en JcE, donc l’échantillon n’est pas suffisant pour discerner une tendance. En ce qui concerne les combats où il y a beaucoup de dégâts de zone, les démonistes démonologie, les chevaliers de la mort givre et, dans une moindre mesure, les chasseurs survie sont bien trop puissants. Les dégâts infligés par les effets de zone des prêtres ombre semblent insuffisants, en majeure partie à cause de la technique Incandescence mentale qui est trop faible.
Le soin en JcE fonctionne à peu près comme prévu. Certains boss de donjons héroïques sont probablement trop robustes pour le niveau moyen d’objet requis. En général, vous aurez beaucoup de mal si vous vous retrouvez dans un donjon héroïque avec des joueurs inconnus par le biais de l’outil Donjons, surtout si le groupe n’a pas l’intention de communiquer ni de s’entraider. Les donjons héroïques sont conçus pour représenter un défi. Si vous voulez vaporiser les mobs rien qu’en les regardant, tenez-vous-en aux donjons normaux.
Dans l’état actuel des choses, les tanks semblent être assez bien équilibrés. La génération de menace semble bien dosée. Les bons tanks n’ont jamais trop de problèmes, mais il ne faut pas y aller la fleur au fusil non plus. Nous avons remarqué que les quatre types de tank sont très utilisés, même dans les combats en raid héroïque. Une situation qui pourrait changer au fur et à mesure que de plus en plus de guildes deviennent capables de se lancer sérieusement en mode héroïque.
JcJ
L’augmentation des points de vie, la diminution de l’effet de l’affaiblissement Frappe mortelle et les soins plus lents ont tous l’effet désiré en JcJ. Les pics de dégâts sont toujours bien présents mais ils ne déterminent plus nécessairement l’issue de tous les combats. Il reste malgré tout un certain nombre de compétences individuelles dont nous ne sommes pas satisfaits en JcJ.
Nous étudions de très près les dissipations. Nous sommes toujours convaincus que la dissipation doit être un choix réel de la part du joueur plutôt que de distribuer joyeusement des résistances aux dissipations et des retours de manivelle pour chaque classe. En général, les dissipations défensives (annuler un affaiblissement) fonctionnent bien, mais nous pensons que les dissipations offensives (enlever l’amélioration d’un ennemi) sont trop puissantes, surtout en ce qui concerne les spécialisations des DPS. Plus particulièrement, Purge et Vol de sort seront probablement revus à la baisse.
Nous examinons aussi le contrôle de foule, les interruptions et le soin personnel en JcJ. Afin de les équilibrer, il est possible que nous réduisions la durée des interruptions et de certains effets de contrôle de la foule, surtout des effets de zone.
Les prêtres sont un peu faiblards en JcJ, surtout en ce qui concerne le soin mobile. Nous avons donc apporté quelques modifications aux glyphes et aux talents des prêtres pour augmenter leur capacité de survie et leur aptitude au soin instantané.
D’autre part, nous voulons nous assurer que l’équipement épique JcJ ne soit pas trop facile à obtenir, puisque le contenu actuel du jeu en JcE est plus difficile que dans Lich King. Nous ne voulons pas que les joueurs migrent petit à petit vers le système d’obtention d’objets épiques le plus rentable. Nous voulons que vous continuiez à jouer de la manière qui vous plaît le plus.
Caractéristiques
Nous allons veiller à ce que les caractéristiques censées être attractives le soient vraiment. Par exemple, nous ne souhaitons pas que les voleurs assassins délaissent leur score de coup critique, ni que les tanks farouche négligent leur hâte. Nous envisageons de coupler l’efficacité de certaines attaques physiques telles que Lacérer, Tir assuré et Heurtoir à la hâte du personnage.
La Maîtrise est une caractéristique nouvelle pour nous et certaines spécialisations n’en tirent pas assez profit. Dans certains cas (les voleurs combat, par exemple), la manière dont fonctionne la Maîtrise est correcte et il nous suffit d’en ajuster les effets pour la rendre intéressante. Dans d’autres cas, nous ne pensons pas que cet ajustement soit suffisant, aussi important soit-il. Par exemple, la maîtrise vindicte, Main de lumière, est amusante à utiliser, mais elle n’apporte pas suffisamment de dégâts. Pour pallier ceci, les chances d’activation devraient être extrêmement élevées, ce qui obligerait le paladin à défavoriser d’autres sources de puissance sacrée. Au lieu de cela, nous préférons repenser la maîtrise vindicte pour qu’un pourcentage des dégâts infligés par Verdict du templier, Frappe du croisé et Tempête divine soit ajouté aux dégâts du Sacré (ce qui bénéficiera aussi à Inquisition). Cependant, comme Main de lumière est amusant à utiliser, nous allons faire en sorte que Dessein divin donne une chance d’activer Main de lumière au lieu d’un bonus en dégâts du sacré (ce qui rendra la rotation un peu moins aléatoire). Les chevaliers de la mort impie sont une autre spécialisation pour laquelle la Maîtrise n’est pas efficace. Notre intention actuelle est de refondre la Maîtrise pour cette combinaison afin que les attaques des chevaliers de la mort impie causent plus de dégâts aux cibles malades (de même que pour la Maîtrise des druides restauration).
Florilège
Quelques ajustements supplémentaires relatifs aux classes (En gardant à l’esprit que cette liste n’est pas exhaustive) :
- Même après la correction de leur Maîtrise, les saignements des druides spécialisés farouche infligent toujours beaucoup de dégâts et ne peuvent être dissipés. Nous prévoyons de retransférer un certain montant de ces dégâts aux attaques principales. Les druides sont aussi un peu trop difficiles à contrôler. Étant donné qu’il n’est déjà pas évident de les immobiliser, de les ralentir ou de les métamorphoser, nous pensons que l’immunité à la peur conférée par Berserk est exagérée.
- En JcJ, les guerriers spécialisés armes infligent peut-être encore trop de dégâts en peu de temps, et nous n’avons pas de véritable moyen de réguler leurs dégâts en JcE. Le talent Agneaux à l’abattoir est un bon moyen de résoudre ce problème. Il est également possible que nous réduisions l’efficacité des étourdissements des guerriers.
- Nous pensons que la Frappe héroïque des guerriers spécialisés armes et fureur inflige trop de dégâts. Nous voulons qu’elle serve à évacuer le trop-plein de rage et non en faire l’attaque la plus puissante et la plus utilisée.
- Concernant les prêtres spécialisés sacré, nous allons augmenter la durée de Chakra et modifier Vague de Lumière pour qu’elle se déclenche à présent avec Soins rapides et Soins supérieurs, et réalise des coups critiques.
- Certaines améliorations, notamment Suppression de la douleur et Écorce, ne pourront plus être dissipées.
- La compétence Champignon sauvage va être améliorée. C’est un sort intéressant qui n’est pas suffisamment utilisé.
- Le sort Toucher surpuissant bénéficiera aussi de Rétablissement. Nous pensons également apporter des améliorations au Glyphe de rétablissement.
- Nous étudions les compétences Concentration sacrée (après notre dernière amélioration en date) et Augure de clarté pour que ces sorts n’économisent pas trop de mana.
- Nous allons probablement supprimer le Drain de mana des démonistes. Ce sort n’est que rarement utile, et dans certaines situations uniquement, en JcE mais pose des problèmes en JcJ. Par conséquent, il faudra aussi probablement revoir la Brûlure de mana.
- Le sort Inferno n’augmentera plus le rayon de Flammes infernales.
- Tout comme Trait de l’ombre, le sort Incinérer permet désormais de déclencher Ombre et flammes.
- Nous souhaitons revoir Feu de l’âme amélioré.
- Blâme n’interrompera plus Repentir.
- Concernant les spécialisations précision et maîtrise des bêtes, nous allons améliorer les compétences Visée, Tir mortel, Tir de la chimère, et Ordre de tuer.
- Afin de réduire la capacité de contrôle du mage, nous étudions la diminution de la durée de la Nova de givre et de l’Anneau de givre.
- Nous voulons souligner le fait que la spécialisation combat est conçue pour utiliser des armes rapides en main gauche. Nous souhaitons également perfectionner la Frappe révélatrice.
- Nous voulons nous assurer que les chamans spécialisés amélioration évitent de porter des armes de lanceurs de sorts.
- Nous voulons nous assurer que les chevaliers de la mort spécialisés impie privilégient les armes à deux mains.
- La résilience doit avoir un impact sur la Frappe nécrotique.
- Pour Cataclysm, la Frappe de mort est devenue une capacité quasiment réservée aux tanks chevaliers de la mort spécialisés Sang, ce qui est regrettable. Nous voulons faire en sorte que cette compétence soit toujours utile aux chevaliers de la mort spécialisés givre ou impie qui ont besoin de soins.
- Nous souhaitons également résoudre le problème de la mobilité du chevalier de la mort en JcJ.
- Nous pensons que l’efficacité du talent racial Chacun pour soi a été trop réduite, son temps de recharge passe donc de nouveau à 2 minutes. Nous étudierons probablement d’autres talents raciaux après les avoir observés en JcJ.
« GC, s’agit-il de la liste définitive des modifications ? Est-ce que cela signifie qu’aucun changement ne sera apporté à ma classe ? Est-ce que cela signifie qu’on ne me porte aucun intérêt ? »
Non. Il s’agit des points qui sont actuellement à l’étude et vous aurez davantage de précisions concernant ces modifications lors de l’ouverture des prochains royaumes publics de test. La liste exhaustive des mises à jour relatives aux classes sera très certainement plus longue.
Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception du système de World of Warcraft. Il utilise des mots tels que « florilège ».