Un caffè con gli sviluppatori: Mists of Pandaria PvP

caffè con gli sviluppatori
di Ghostcrawler il October 31st alle 4:07pm

 

Ora che Mists of Pandaria è nei negozi già da diverse settimane, è il momento di fare il punto sulla situazione del PvP: cosa funziona, cosa vogliamo migliorare e cosa aspettarsi nel prossimo futuro.

Divideremo il discorso in tre parti: una discussione sull'indice di valutazione (IdV), il bilanciamento delle classi e un'occhiata in anteprima ai nostri piani per il futuro del PvP.

IdV (Indice di Valutazione)

Com'è noto, lo scopo dell'IdV è quello di aggregare i giocatori in base alla loro abilità. Ciò viene fatto comparando un numero (IdV) ricavato in funzione dell'IdV dei nemici contro cui si vince o si perde. L'aggregazione dei giocatori effettuata in base alla loro efficacia e alle loro prestazioni ci aiuta a fare in modo che i meno esperti non vengano sempre sopraffatti dai più bravi e che i combattenti di tutti i livelli possano ottenere la vittoria contro avversari del loro stesso livello di bravura. L'IdV non è pensato per essere un "punteggio PvP": la sua funzione primaria è quella di aggregare i giocatori in base alla loro abilità. Abbiamo visto che molti giocatori hanno chiesto un azzeramento dell'IdV e, a essere onesti, avevamo anche pensato di farlo (era stato addirittura annunciato). Qualcuno potrebbe protestare perché i giocatori di alto livello non avrebbero motivo di continuare a combattere, e ottenere addirittura il titolo di Gladiatore mentre se ne stanno seduti sugli allori fino alla fine della stagione. Questa preoccupazione è legittima, ma non è con la reimpostazione dell'IdV che si risolverebbe la questione.

Dato che l'IdV è una misura delle prestazioni di un giocatore, non avrebbe senso reimpostarlo alla fine di una stagione o di un'espansione. È improbabile che l'abilità di un giocatore peggiori da una stagione all'altra rispetto a quella di un avversario, quindi non c'è un grosso beneficio nel misurarla nuovamente. Se avessimo effettivamente reimpostato l'IdV, avremmo ottenuto solo una lunga serie di scontri impari, nei quali i giocatori esperti avrebbero massacrato i più deboli fino a una ricalibrazione dell'IdV. Sarebbe stata una sofferenza inutile rispetto a un piccolo guadagno, visto che comunque gli IdV sarebbero tornati ai loro valori originali. È importante ricordare che il limite di Punti Conquista, l'equipaggiamento elite PvP e i titoli da Gladiatore sono legati all'indice di squadra e non all'IdV. L'indice di squadra aumenta e diminuisce con le vittorie e le sconfitte ed è quello il numero più importante da tenere in considerazione nell'ambito delle Arene.

Abbiamo comunque analizzato approfonditamente il metodo con cui misuriamo l'indice di squadra e siamo giunti alla conclusione che la nostra formula non è abbastanza efficace nel misurare il potenziale di miglioramento nel corso di una singola stagione. Mentre l'abilità di un giocatore potrebbe non necessariamente migliorare in questo lasso di tempo, l'equipaggiamento sicuramente lo farà e questo dovrebbe influenzare la potenza relativa della squadra di appartenenza. Stiamo ideando un cambiamento che farà crescere gli indici di squadra più velocemente nel tempo, man mano che si continuerà a giocare. Non abbiamo ancora dettagli specifici da condividere, ma questa modifica avrà un indubbio vantaggio: chi continua a giocare potrà raggiungere indici di squadra più alti (e quindi avrà accesso a ricompense di valore maggiore), rispetto invece a chi si adagia sugli allori.

Facciamo un esempio. L'indice di squadra dei "Cavalieri della Tavola Calda" è di 2700, mentre quello dei "Belli della Brianza" è di 2500. I Cavalieri decidono di non combattere più per il resto della stagione perché il loro indice è già sufficientemente alto. I Belli continuano a giocare, settimana dopo settimana, migliorando il loro equipaggiamento e vincendo la maggior parte degli incontri. Grazie alla nuova modifica, il loro indice di squadra sale, diciamo, di 300 punti aggiuntivi, portando quindi l'indice a 2800 e superando quello dei Cavalieri. Se questi ultimi decidessero di tornare in arena a combattere, beneficerebbero anche loro della nuova modifica, ma dovrebbero giocare e soprattutto vincere per mettersi in pari. Non sarà un sistema che impone di giocare su base quotidiana, ma di certo non permetterà di starsene lì a far niente e ottenere le ricompense a fine stagione. Quando si avvicinerà il momento di implementare questa modifica, forniremo ulteriori dettagli in merito.

Crediamo che questa modifica alla formula dell'indice di squadra abbia gli stessi benefici del "deterioramento dell'indice" che alcuni giocatori hanno richiesto, ma sarà percepito più positivamente: invece che incutere un senso di urgenza per mantenere la propria posizione (ossia il proprio punteggio), premierà con un indice di squadra più alto chi continua a giocare. Con il proseguire della stagione questo dovrebbe anche rendere più mobili le parti alte della classifica.

Per supportare questo cambiamento espanderemo la caratteristica della patch 5.1 che consente di migliorare il livello dell'equipaggiamento da incursione usando i Punti Valore, includendo ora anche i Punti Giustizia, Onore e Conquista. Un giocatore che ha comprato un set completo con i Punti Conquista ora ha una motivazione in più che lo spinge a giocare con costanza la patch 5.1: usare quegli stessi Punti Conquista per migliorare il suo set.

Riflessioni sul bilanciamento delle classi

In gioco abbiamo 34 specializzazioni di classe al momento, ma non è questo il luogo per analizzarle una per una, discutendone pregi e difetti. Invece, parleremo di quelle che più preoccupano i giocatori. Si tratta di una selezione soggettiva, quindi ci scusiamo se mancasse qualcosa. Inoltre, se qualcosa non è scritto qui sotto, non vuol dire che è stato completamente ignorato: tutti i cambiamenti specifici sono elencati nelle note della patch 5.1.

Cacciatore (Affinità Animale): Siamo d'accordo sul fatto che uccidere i propri avversari usando assieme tutte le abilità più potenti (quelle con tempo di recupero) non sia una grande dimostrazione di bravura, né estremamente leale. Vorremmo che fosse chiaro: non biasimiamo i giocatori per aver usato gli strumenti che abbiamo dato loro, ma diamo la colpa a noi stessi. Stiamo analizzando le diverse abilità più potenti con l'intento di distribuirne meglio i tempi di recupero. In cambio, i Cacciatori non dovranno più alternare continuamente Aspetto del Falco e Aspetto della Volpe. Speriamo che questo cambiamento porti anche a una maggior presenza di Cacciatori specializzati in Sopravvivenza e Precisione di Tiro.

Aggiornamento: abbiamo scoperto un bug per cui la modifica adottata per rendere i famigli evocati da Impeto più deboli dei normali famigli non veniva applicata alle arene. Ciò spiega perché i cacciatori fossero in grado di causare livelli molto differenti di danno in arena rispetto a (per esempio) spedizioni o PvP in ambienti esterni.

Guerriero: Non riteniamo che la situazione della "raffica di danni" del Guerriero sia fuori controllo come quella del Cacciatore. È però possibile che una combinazione delle abilità di controllo con una rapida sequenza di quelle più potenti sia troppo difficile da contrastare. I cambiamenti in arrivo dovrebbero depotenziare entrambi gli aspetti; in particolare il glifo Silenzio Forzato è troppo potente in PvP. Riteniamo che, ammesso di riuscire a tenere un Guerriero a distanza, si dovrebbe poter lanciare almeno un incantesimo (e i Guerrieri che non riescono a sopportare quest'idea possono selezionare il talento Dardo della Tempesta). Stiamo analizzando anche altre abilità di cui si parla molto: Onda d'Urto, Avatar e Avventatezza.

Ladro: Riteniamo che i danni dei Ladri in PvP siano appropriati e, prima di ritoccarli, preferiamo pensare a quelli troppo elevati inflitti da altre classi. Siamo ancora contenti delle possibilità di combinazione delle abilità del Ladro, ma crediamo che alcune meccaniche siano state oscurate da nuove versioni più interessanti. Stiamo pensando di migliorare la mobilità e le abilità di controllo del Ladro senza stravolgerle troppo.

Mago: Intendiamo ridurre leggermente i danni e le abilità di controllo dei Maghi. Speravamo che, spostando le abilità di controllo nell'albero dei talenti, ci sarebbe stata una selezione più esclusiva delle opzioni di controllo delle creature, ma non è stato sufficiente. Abbiamo aumentato significativamente il costo di Ruba Incantesimo perché se ne faccia un uso più strategico invece di impossessarsi di qualsiasi cosa lanci l'avversario. Abbiamo anche provato alcuni cambiamenti ai poteri di controllo di Gelo Profondo, Bomba del Gelo e Pirosfera per ridurne l'utilizzo indiscriminato.

Monaco: Sappiamo che alcuni giocatori sono preoccupati per l'efficacia della specializzazione Impeto nelle Arene. Il Monaco è una classe con molte abilità e riteniamo che si debba percorrere una curva di apprendimento adeguata. I bonus di Impeto in PvP sono piuttosto potenti e i giocatori non li hanno ancora sfruttati al massimo. Vogliamo che la nuova classe sia popolare, ma stiamo anche cercando di evitare il ripetersi della situazione dei Cavalieri della Morte che, al loro arrivo, dominavano sia in PvP che in PvA. Vogliamo dare ancora qualche settimana ai Monaci per vedere come se la cavano, ma stiamo monitorando il loro sviluppo molto da vicino.

Guaritori: I personaggi che hanno delle abilità di cura ma non sono dei Guaritori "di mestiere" sono troppo competitivi, siamo tutti d'accordo. Specializzazioni come Ombra, Elementale ed Equilibrio dovrebbero poter curare in maniera minore (è fra le loro abilità), ma non dovrebbero poter sostituire di fatto un Guaritore professionista. I cambiamenti che vorremmo apportare prevedono che siano solo i danni o le cure a beneficiare della Potenza PvP, a seconda della specializzazione. In effetti, anche le cure vere e proprie sono attualmente troppo potenti, specialmente quelle degli Sciamani specializzati in Rigenerazione e dei Paladini con specializzazione Sacro, attualmente incredibilmente forti in PvP. Dopo aver abbassato i danni concentrati di Cacciatori, Guerrieri e Maghi, potremmo provare ad alzare la penalità di cure in PvP al 30%, invece che al 15% come è attualmente, ma questo potrà avvenire solo dopo la risoluzione del problema dei danni.

Controllo delle creature: Al momento il controllo delle creature è soddisfacente, a nostro avviso. Non abbiamo voluto aggiungere altre forme di controllo che si sovrapponessero a quelle già esistenti, per nessuna specializzazione. Però, visto che ci sono a disposizione così tante forme di controllo delle creature (per esempio, scegliere tra un effetto di stordimento e uno di immobilizzazione nei talenti), il numero totale di incantesimi di controllo che i giocatori PvP devono conoscere è cresciuto. Il carico è aumentato e sappiamo che in molti cominciano ad avere qualche problema. Stiamo indagando.

Raffica di danni: Escludendo la situazione dei Cacciatori e forse quella di Guerrieri e Maghi, non riteniamo che il problema delle abilità più potenti usate in rapida sequenza sia attualmente fuori controllo. Altre specializzazioni di cui spesso i giocatori si lamentano sono gli Stregoni (Distruzione), i Cavalieri della Morte (Gelo) e i Sacerdoti (Ombra). Li stiamo tenendo d'occhio, ma non prevediamo cambiamenti per loro.

Anteprima PvP

C'è molta carne al fuoco nel reparto sviluppo e solitamente siamo riluttanti a discutere idee che non siano ancora state implementate nel gioco. Nonostante i nostri sforzi, le idee che rimandiamo o che eliminiamo del tutto, per i giocatori tendono a diventare "promesse non mantenute". Detto questo, bisogna ricordare che non tutti questi cambiamenti saranno necessariamente implementati nella prossima patch, né in quella dopo o nel prossimo futuro. Sono solo idee di cui stiamo discutendo:

Interfaccia della perdita di controllo: Era da molto tempo che volevamo aggiungere questa funzione e il momento è quasi arrivato. Se un personaggio è sotto l'effetto Paura, il giocatore che lo controlla se ne accorge dal grosso teschio sulla testa e perché il suo personaggio corre in giro come un pazzo. Ma quando è stordito, silenziato o disarmato, non è sempre immediatamente intuibile. Risultato: frenetica pressione dei pulsanti e gioco che non risponde ai comandi. L'interfaccia della perdita di controllo informa chiaramente che alcune abilità non sono momentaneamente disponibili e perché. Ne beneficeranno il giocatore solitario e il gioco di gruppo, ma è una funzione pensata prevalentemente per il PvP.

Ricompense per la partecipazione ai campi di battaglia classificati: Anche chi ha giocato in PvP per breve tempo si è trovato in una di quelle situazioni in cui la vittoria finale è mancata per un soffio. Quando si disputa una partita così significa che abbiamo fatto bene il nostro lavoro, ma è un peccato perdere e non ricevere alcuna ricompensa per la partecipazione. Stiamo quindi pensando a un piccolo premio anche per i perdenti, basata unicamente sulla differenza finale tra i punteggi, per scoraggiare chi volesse approfittarsene.

Mappe dei campi di battaglia e delle Arene nel Diario delle istanze: I veterani del PvP conoscono a memoria tutte le mappe delle Arene e dei Campi di Battaglia, ma perché non aggiungerle anche nel Diario delle istanze, insieme agli obiettivi di base, permettendo così ai nuovi giocatori di non doverli imparare con le cattive?

Tabellone migliorato: Per alcuni potrebbe essere una piccola cosa, ma secondo noi anche le piccole cose contano. Il modo in cui finisce un campo di battaglia non è mai cambiato molto e oggi ci sembra un po' obsoleto e poco comunicativo. Vorremmo avere una vera e propria celebrazione in stile "Hai vinto!", seguita da un tabellone dei punteggi più dinamico.

Gruppi PvP più elastici: Abbiamo una tecnologia che ci permette di abbassare il livello dell'equipaggiamento nella Modalità Sfida, che è il sistema utilizzato per alzare lo stesso livello durante il beta test delle incursioni. Vorremmo impiegare la stessa meccanica per alzare il livello dei giocatori nelle fasce dei gruppi PvP più basse. Per esempio, nel gruppo che va dal livello 15 al livello 19, potremmo fare in modo che tutti i personaggi si comportino come se fossero di livello 19, ovviamente solo per quello specifico campo di battaglia. Se la cosa funzionasse, potremmo potenzialmente accorpare i gruppi dei livelli più bassi e ridurre i tempi di coda.

Indice di valutazione: Il nostro sistema di indici di valutazione non è cambiato molto dal suo debutto e non ha goduto delle migliorie apportate alla ricerca delle spedizioni e delle incursioni. Il sistema originale di code per i campi di battaglia era progettato perché fosse veloce, avendo solo i membri di un reame tra cui scegliere. Implementando le nuove tecnologie che abbiamo sviluppato, possiamo fare in modo che in ogni gruppo ci sia il giusto numero di Guaritori o per lo meno che le classi siano distribuite più equamente.

Potenziamento degli oggetti dei Punti Onore e Conquista: Abbiamo accennato a come i giocatori potranno potenziare il proprio equipaggiamento da incursione con i Punti Valore. Come già detto, permetteremo ai giocatori PvP di incrementare il livello del loro equipaggiamento, acquistato con i Punti Onore o Conquista, usando proprio questi punti come valuta.

Piccoli gruppi nei campi di battaglia classificati: Continuiamo a non volere che i giocatori singoli si accodino per i campi di battaglia classificati. Questo minerebbe l'intento di vedere dei gruppi PvP coordinati, trasformandoli in normali campi di battaglia, ma con ricompense migliori. Sappiamo anche che mettere insieme 10 giocatori e accodarsi per un campo di battaglia classificato non è semplicissimo. La nostra idea è quella di permettere a un gruppo di 5 giocatori di mettersi in coda,venendo poi associato a un altro gruppo da 5 giocatori. Crediamo che questo possa generare squadre relativamente bilanciate ed efficaci. Un'idea folle potrebbe essere quella di dotare alcuni dei campi di battaglia più piccoli, come Gilneas, di un'opzione per lo scontro 5v5.

Tol Barad e Lungoinverno: Stiamo considerando una versione di queste zone PvP per i personaggi di livello 90, dove mettersi in coda per ottenere un bonus di Punti Onore.

Come già detto, abbiamo messo insieme un sacco di idee sulle quali stanno lavorando diversi gruppi di sviluppo. Quanto detto non è un elenco dei cambiamenti della prossima patch e non tutte queste idee potrebbero trovare un'applicazione concreta. Vogliamo sapere cosa ne pensa la comunità, se siamo sulla strada giusta o se c'è una grossa falla nel PvP che abbiamo dimenticato di analizzare. Il bilanciamento in PvP è sempre molto soggettivo, ma anche se un buon equilibrio è auspicabile, cambiamenti troppo frequenti (potenziamenti o indebolimenti che siano), se non risolvono il problema rischiano di fare più danni degli squilibri che avrebbero dovuto correggere.

Greg “Ghostcrawler” Street è il capo progettista di World of Warcraft. Non si è MAI fatto passare per donna nel gioco per poter avere ricompense di gioco migliori.