Chiedetelo agli sviluppatori — Edizione 5.3 PTR

di Nakatoir il April 24th alle 3:58pm

Siamo nel pieno dello sviluppo della patch 5.3 e abbiamo raccolto una serie di domande della comunità in merito al PvP. Il team di sviluppo ha risposto in questa nuova edizione di "Chiedetelo agli sviluppatori".

Limite di livello degli oggetti PvP

Cambiamenti alla Resilienza

Ricompense e incentivi

Cambiamenti di classe

Alcuni extra


Limite di livello degli oggetti PvP

Domanda - (Johnmatríx, Sylvanas); (Pershing, Steamwheedle Cartel):
Come funzionerà il limite di livello degli oggetti nella patch 5.3? Voci dicono che il limite crescerà lentamente nel corso di una stagione. Se così fosse, si perderebbe l'entusiasmo per l'acquisizione dei nuovi oggetti, specialmente le armi, no?

Risposta - (Systems Design Team):
Nella patch 5.3 gli oggetti PvP avranno un limite unico prestabilito. I nostri piani sono di avere un limite per il livello degli oggetti, che cresce gradualmente, nella patch 5.4. Questo spingerà i giocatori a non comprare nuovo equipaggiamento di cui non potrebbero beneficiare, perché il limite sarebbe abbassato. Stiamo anche discutendo in che modo calcolare il limite. Per esempio, con un l'intero equipaggiamento di livello 496, comprare un'arma di livello 520 o superiore sarebbe inutile, perché verrebbe portata anch'essa a livello 496. Potremmo anche progettare il sistema in modo che la media totale possa aumentare leggermente.

Vorremmo che l'equipaggiamento PvP Elite fosse puramente estetico. Non vogliamo che il livello degli oggetti nell'equipaggiamento PvP faccia una così gran differenza da spingere un novizio del PvP a vivere esperienze umilianti. Questo è il motivo che sta dietro a tale cambiamento.


Domanda - (Crâwthz , Sylvanas); (Thorbald, Ravencrest); (Энсигния, Разувий):
Attualmente l'ambiente PvP della patch 5.2 è infestato da monili di origine PvA con dei proc veramente interessanti. I limiti del livello degli oggetti aiuteranno a risolvere il problema dei proc di oggetti e monili PvA? Se così non fosse, come avete intenzione di evitare che gli oggetti migliori da usare in certi scomparti siano di origine PvA, anche per quanto riguarda il PvP?

Risposta - (Systems Design Team):

Ciò che non vogliamo è che i giocatori con un equipaggiamento completamente acquistato con i Punti Conquista, si sentano in obbligo di ottenere un oggetto PvA per essere competitivi.

Forse "infestato" è una parola un po' forte. Il nostro obiettivo non è di proibire l'equipaggiamento PvA in PvP, altrimenti l'avremmo già fatto. Vorremmo che entrambi i tipi di equipaggiamento possano venire usati per aiutarsi nell'altra categoria. Ciò che non vogliamo è che i giocatori con un equipaggiamento completamente acquistato con i Punti Conquista, si sentano in obbligo di ottenere un oggetto PvA per essere competitivi. Abbiamo già apportato alcuni cambiamenti ai monili e modificheremo gli altri se lo riterremo necessario. Stiamo cercando di ottenere dei monili PvA con un potenziale concentrato da usare in PvP (come quelli con un corposo proc sulla statistica primaria) perché il proc si attivi più frequentemente, ma con valori inferiori quando usato contro altri giocatori.

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Cambiamenti alla Resilienza

Domanda - (Turboching, Pozzo dell'Eternità); (Lokis, Nemesis):
Perché avete deciso di rimuovere la Resilienza dall'equipaggiamento PvP? Non credete che ci siano al momento problemi più grandi da risolvere nel PvP, come i troppi metodi di cc o un miglior bilanciamento tra le classi?

Risposta - (Systems Design Team):
Al momento i giocatori hanno bisogno di una certa percentuale di Resilienza per divertirsi in PvP. È un'esperienza scoraggiante entrare in un campo di battaglia casuale con l'equipaggiamento PvP minimo indispensabile e non riuscire a sopravvivere abbastanza a lungo per contribuire all'operato della propria squadra. A ogni modo, eravamo preoccupati che, se avessimo alzato il livello minimo di Resilienza, non ci sarebbe rimasto abbastanza margine per poterlo proporre come statistica progressiva: l'equipaggiamento iniziale avrebbe avuto il 65%, mentre quello al top qualcosa come il 70%. Ma la Resilienza resta un concetto importante per noi: i danni che i giocatori possono infliggere sono calcolati sul tempo necessario per abbattere una creatura nelle missioni del mondo esterno, ma gli scontri in PvP a queste velocità non sarebbero poi così divertenti. Quindi abbiamo ritenuto più sensato ridurre i danni subiti dagli altri giocatori.

Nello specifico, per quanto riguarda i controlli delle creature, non riteniamo che siano troppi

Cambiare il modo in cui funziona l'equipaggiamento non preclude altri cambiamenti in PvP che riteniamo necessari e in effetti ci sono alcune variazioni alle classi in arrivo con la patch 5.3, sempre per il PvP. Nello specifico, per quanto riguarda i controlli delle creature, non riteniamo che siano troppi. Si tratta di un aspetto critico in PvP, perché senza di essi gli scontri tra i giocatori si ridurrebbero all'uso concentrato delle abilità più potenti. Sapere come controllare, quando dissolvere penalità e come funzionano le riduzioni degli effetti, è una conoscenza necessaria a differenziare le diverse abilità dei giocatori in PvP. Vorremmo riesaminare i controlli delle creature istantanei nel gioco e crediamo che il sistema di diminuzione degli effetti possa essere leggermente semplificato, ma non aspettatevi cambiamenti radicali in questo senso.


Domanda - (Ayatrolla, Aegwynn); (Monklighter, Sanguino); (Дертрок, Ревущий фьорд); (Zergul, Nethersturm):
Con i cambiamenti all'equipaggiamento PvP e alla Resilienza che arriveranno con la patch 5.3, come pensate di gestire il PvP nel mondo esterno, in modo che l'equipaggiamento PvA non sia troppo superiore?

Risposta - (Systems Design Team):
Un intero equipaggiamento acquistato con i Punti Conquista fornisce circa il 60% di Potenza PvP, che si traduce in un 60% in più dei danni. Con questo equipaggiamento, si ha un vantaggio significativo sui giocatori che si sono equipaggiati utilizzando la Ricerca delle incursioni e un vantaggio moderato nei confronti dei giocatori equipaggiati normalmente; tale equipaggiamento dovrebbe essere abbastanza competitivo rispetto a quello delle incursioni eroiche (che potrebbero avere più probabilità di sopravvivenza, contro i maggiori danni inflitti dall'equipaggiamento PvP). Statisticamente, gli incursori equipaggiati con pezzi eroici sono una percentuale molto piccola dei giocatori di WoW, quindi è poco probabile incontrarli nel mondo esterno. Nel caso succedesse, il risultato dipenderebbe molto probabilmente non tanto dalle piccole disparità nell'equipaggiamento, ma dall'abilità in PvP dei giocatori coinvolti, di "chi attacca chi" (in termini di classi) e da chi detiene la superiorità numerica.

Il PvP nel mondo esterno non è equo per sua natura, il che è anche parte del suo fascino rispetto alle arene e ai campi di battaglia. Immaginate per un momento il PvP nel mondo esterno con dei cancelli che si aprono dopo un conto alla rovescia condiviso da entrambe le fazioni! In generale, riteniamo che i cambiamenti all'equipaggiamento che stiamo vagliando rappresenteranno un miglioramento sostanziale per il PvP organizzato, senza per questo influire sul PvP nel mondo esterno.


Domanda - (Voidmoon, Stormreaver):
Nella patch 5.3 la Resilienza verrà rimossa completamente dall'equipaggiamento. Questo include anche i cimeli PvP? Se così fosse, le statistiche verranno sostituite con altre ugualmente utili?

Risposta - (Systems Design Team):
Non abbiamo rimosso la Resilienza dai cimeli nella patch 5.3. Se riterremo che i cambiamenti a questa statistica della 5.3 siano efficaci, potremmo tornare ad analizzare l'equipaggiamento PvP di livello più basso, inclusi i cimeli. Un'opzione sarebbe quella di sostituire la Resilienza con la Potenza PvP. Inoltre, bisogna ricordare che il 65% della Resilienza si ottiene solo a livello 90; sui personaggi di livello più basso il valore sarà inferiore, ciò nonostante la presenza della Resilienza sull'equipaggiamento può ancora fornire alcuni benefici.


Domanda - (Alliey, Burning Legion); (Olivaw, Dun Modr); (Grifo, Nemesis):
Considerando la Resilienza e il limite al livello degli oggetti, come pensate di gestire i difensori equipaggiati con pezzi PvA nei campi di battaglia classificati? Saranno la scelta più logica come portatori di bandiera, rispetto ai difensori equipaggiati con pezzi PvP.

Risposta - (Systems Design Team):
Il ruolo principale dei difensori in PvP è quello di portare le bandiere, categoria alla quale viene applicata una penalità che aumenta i danni subiti: abbiamo modificato tale penalità perché sia ancora più incisiva contro i difensori di ruolo nei campi di battaglia classificati. Filosoficamente, siamo felici che i difensori abbiano un'utilità in PvP, ma in generale i personaggi che sono estremamente difficili da uccidere non rappresentando una fonte di divertimento per gli altri, quindi non incoraggeremo altri difensori a partecipare al PvP. Con questo cambiamento, il difensore potrà ancora essere un valido portatore di bandiera, ma altre classi e specializzazioni potranno comunque coprire questo ruolo.


Domanda - (Ozráin, Stormscale):
Perché è stato scelto il valore di 65% per la Resilienza? Ritenete sia troppo alto o troppo basso? Avete in programma di cambiare tale valore?

Risposta - (Systems Design Team):
È un valore vicino a quello che hanno oggi i giocatori con un equipaggiamento completamente acquistato con i Punti Conquista e riteniamo che le loro possibilità di sopravvivenza siano adeguate. Potremmo aumentare il valore al 70% o più, a seconda dei risultati, specialmente nella patch 5.4.


Domanda - (Airflow, Dun Modr):
A che scopo consentire di incastonare gemme con Resilienza e applicare incantamenti con la stessa statistica su un set PvP? Abbiamo visto come aggiungere Resilienza all'equipaggiamento sia del tutto inutile. Migliorerete le gemme e gli incantamenti con Resilienza per renderli più interessanti o volete rimuoverli gradualmente nel corso del tempo?

Risposta - (Systems Design Team):
Come abbiamo detto in precedenza a proposito dei cimeli, vorremmo valutare i cambiamenti alla Resilienza nella patch 5.4 prima di propagarli all'interno dell'intero sistema di gioco; potremmo anche riprogettare le gemme e gli incantamenti con Resilienza nella patch 5.4. Bisogna ricordare che le possibilità di sopravvivenza relative che si ottengono con quelle gemme e quegli incantamenti non sono cambiate, anche se i numeri sono più piccoli. Se vi è piaciuto subire il 10% dei danni in meno, potrete continuare a farlo anche ora.


Domanda - (Simdromo, Dun Modr):
Questo cambiamento alla Resilienza influenzerà anche la Potenza PvP? Potete illustrarci ciò che state facendo per renderla una statistica più interessante per i portatori di bandiera e i guaritori?

Risposta - (Systems Design Team):
Abbiamo aumentato il beneficio conferito dalla Potenza PvP alle cure dal 50% al 100%, e aumentato la Fatica da Battaglia di una quantità proporzionale. Questi due cambiamenti dovrebbero mantenere le capacità di cura agli stessi livelli della patch 5.2, ma rendere la Potenza PvP una statistica più interessante per i guaritori. Abbiamo discusso dei portatori di bandiera poco sopra in merito a un'altra domanda: non ci preoccupano molto i difensori se non nelle modalità di gioco con le bandiere, e per quel problema abbiamo sviluppato una soluzione specifica.

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Ricompense e incentivi

Domanda - (Johnmatríx, Sylvanas):
Il set Elite diventerà nuovamente un abbellimento estetico nella patch 5.3 ed è molto dispendioso e frustrante dover nuovamente incastonare gemme e incantare l'equipaggiamento. Perché non far funzionare l'equipaggiamento Elite in modo simile a come succede nelle Sfide?

Risposta - (Systems Design Team):
Il sistema di funzionamento attuale è una traccia di ciò che volevamo fare nella patch 5.2, quando l'equipaggiamento vecchio veniva "consumato" per poter comprare quello nuovo. Abbiamo implementato il sistema in questo modo perché consentiva ai giocatori di trasferire i potenziamenti sul nuovo pezzo senza dover ottenere nuovi Punti Conquista. Ora che non supportiamo il potenziamento dell'equipaggiamento PvP, potremmo riconsiderare questo concetto per la prossima stagione e far sì che l'equipaggiamento Elite si comporti come quello delle Sfide.


Domanda - (Durrian, Defias Brotherhood):
Nella patch 5.3 l'equipaggiamento Elite sarà piuttosto difficile da ottenere per i giocatori d'arena casuali. Che tipo di ricompense avete in mente per i giocatori PvP casuali perché non perdano interesse per questa tipologia di gioco?

Risposta - (Systems Design Team):

Per la prossima stagione stiamo discutendo di alcune ricompense che premino la partecipazione (per esempio, vincere 50 campi di battaglia classificati) e non solo i giocatori con le percentuali di vittoria più alte.

L'equipaggiamento Elite è una delle ricompense definitive del PvP. Alla stessa maniera, l'equipaggiamento da incursione Eroico è difficile da ottenere per i giocatori casuali. Al contempo, i giocatori PvP dovrebbero constatare un graduale beneficio crescente acquistando pezzi Conquista. Riteniamo che ci sia spazio per altre ricompense PvP che non siano pensate esclusivamente per i migliori giocatori di questa categoria. Per la prossima stagione stiamo discutendo di alcune ricompense che premino la partecipazione (per esempio, vincere 50 campi di battaglia classificati) e non solo i giocatori con le percentuali di vittoria più alte.

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Cambiamenti di classe

Domanda - (Wreckquiém, Ragnaros); (Persephones, Argent Dawn):
Il cambiamento della patch 5.3 che richiede 4 secondi di lancio per Varco Demoniaco, ora anche attaccabile, creerà diversi problemi agli Stregoni, senza considerare lo stato già precario della specializzazione Afflizione. Perché avete implementato questo cambiamento e cosa pensate di fare per rendere Afflizione più competitiva?

Risposta - (Systems Design Team):
Volevamo rendere Varco Demoniaco meno "binario". Allo stato attuale delle cose sui reami live, il tempo di recupero delle cariche risulta piuttosto lento, ma di estrema efficacia una volta completata la fase di caricamento. Con questi cambiamenti, il raggiungimento delle cariche massime sarà più veloce, ma meno incisivo per le sorti dello scontro. Stiamo ancora valutandone la salute: non vogliamo che sia troppo facile da distruggere. Un cambiamento che i giocatori potrebbero non aver notato è che, nella patch 5.3, la prima carica arriva dopo 5 secondi (invece che 13) e ogni carica aggiuntiva richiede 10 secondi e non più 15.

Non riteniamo che Varco Demoniaco sia la chiave per rendere Afflizione una specializzazione più competitiva. Abbiamo cambiato Tormento per risarcire un Frammento d'Anima quando viene dissolto, con l'intento di non rendere sprecato l'utilizzo di quel frammento per Tormento invece che per Scambio d'Anima. Abbiamo anche riprogettato il bonus del set PvP perché i danni periodici siano più efficaci. Questo è un beneficio per tutti gli Stregoni, ma in particolar modo per quelli specializzati in Afflizione, permettendo loro di essere più competitivi rispetto alle altre due specializzazioni.


Domanda - (Eirwin, Defias Brotherhood):
Qual è il motivo dei cambiamenti in arrivo per Coesione del Vuoto? È un incantesimo già abbastanza rischioso da usare, perché indebolirlo ancora?

Risposta - (Systems Design Team):
La specializzazione Ombra è fin troppo efficace e qualcosa andava fatto. I Sacerdoti Ombra infliggono molti danni, hanno difese potenti e moltissimi incantesimi di utilità generica. Quello che pensiamo li abbia messi in una condizione ben oltre il massimo previsto era la possibilità di salvare i loro guaritori con incantesimi tipo Coesione del Vuoto e Dissoluzione di Massa.


Domanda - (Орчишкаа, Страж Смерти):
Perché state potenziando il modo in cui la Potenza PvP influisce sulle cure ibride? Le classi senza incantesimi di cura hanno anche abilità che vengono influenzate da Fatica da Battaglia, come Aria di Sfida e Recupero Vitale. Che ne è della perdita delle capacità di sopravvivenza che alcune classi subiranno dopo questo cambiamento?

Risposta - (Systems Design Team):
Nella patch 5.3, tutte le specializzazioni (anche le classi sprovviste di ruoli da guaritore) beneficeranno di una conversione della Potenza PvP per le cure. Questo significa che ogni cura dovrebbe beneficiare della Potenza PvP, incluse abilità con cure relative come Aria di Sfida e Recupero Vitale. In precedenza, queste abilità non beneficiavano per niente della Potenza PvP.

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Alcuni extra

Domanda - (Kungzharel, Outland):
Risposta

Risposta - (Systems Design Team):
Non nella patch 5.3, anche se potremmo fare qualcosa del genere in futuro. Riteniamo che sia un'idea interessante e potrebbe incoraggiare più gente a partecipare al PvP.


Domanda - (Crâwthz, Sylvanas):
Lanciare incantesimi è tuttora un procedimento frustrante, specialmente con abilità come Veleno Stordente e Assalto Necrotico. Che progetti ci sono nella 5.3 per tornare al classico lancio di incantesimi al posto di quelli istantanei, come promesso tempo fa?

Risposta - (Systems Design Team):

Ciò nonostante, un cambiamento del genere sarebbe enorme: non si tratterebbe solo di modificare dei dati, quindi non aspettatevi niente del genere per la 5.3.

È vero, abbiamo detto che il PvP sarebbe più divertente se ci fossero meno incantesimi istantanei, visto che permettono ai personaggi di muoversi molto e non possono essere interrotti. Anche se sistemassimo questo problema, molto verosimilmente Veleno Stordente e Assalto Necrotico rimarrebbero comunque troppo potenti. Rallentano già il lancio di incantesimi da parte dei giocatori meno efficacemente di quanto fanno con le creature, valori che potrebbero essere abbassati ulteriormente (anche se a un certo punto questa penalità diventerebbe impercettibile).

Ciò nonostante, un cambiamento del genere sarebbe enorme: non si tratterebbe solo di modificare dei dati, quindi non aspettatevi niente del genere per la 5.3. Gli incantesimi istantanei sono usati in tutto il gioco e non possiamo cambiare semplicemente, per esempio, il tempo di recupero di Folgore Sacra.


Domanda - (Olivnia, Stormscale):
Con la patch 5.3 arriveranno un nuovo campo di battaglia e una nuova arena. Questo è molto bello: c'è altro che potete dirci in merito a novità simili?

Risposta - (Systems Design Team):
Non abbiamo niente in programma in questo momento. Probabilmente sistemeremo quelli più vecchi. Abbiamo molti dati da analizzare in merito ai campi di battaglia che i giocatori scelgono di escludere, quindi abbiamo un'idea su quelli che vogliamo migliorare..se non eliminare del tutto.

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