Anteprima delle classi di Legion - Sciamano

di Blizzard Entertainment il November 11th alle 1:00am

Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classi di World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo lo Sciamano. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la panoramica.

Continuiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi dello Sciamano. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere uno Sciamano in World of Warcraft.

Per millenni, sin dai tempi delle culture tribali primitive di Azeroth e Draenor, gli elementi naturali dell'universo fisico sono stati celebrati, temuti e idolatrati. I mistici cercavano la comunione con la terra, l'aria, il fuoco e l'acqua, e imparavano a sfruttarne la potenza grezza. Col tempo, queste guide spirituali arrivarono a comprendere che le forze elementali della natura non erano del tutto benevole, poiché bloccate in un conflitto interminabile con il caos e la furia primordiale che un tempo aveva consumato l'universo fisico. Così gli Sciamani iniziarono a rispondere alla chiamata, per portare equilibrio in queste energie instabili e permettere alla loro intensità di curare gli amici... o ferire i nemici.

L'utilizzo dei totem è parte integrante dell'archetipo dello Sciamano, e stiamo affrontando alcuni problemi che persistono con i loro meccanismi. Per lungo tempo ci sono stati vincoli significativi nell'utilizzo dei totem, come il fatto che potessero essere piazzati solo ai piedi dello Sciamano, o che avessero soltanto 5 salute o che non potessero esserci più totem attivi dello stesso tipo elementale nello stesso momento. Nonostante questi vincoli fossero pensati per garantire ai totem delle meccaniche uniche, in ultima analisi ci avevano spinto a creare degli strumenti strani per consentire allo Sciamano di aggirarli, come Proiezione Totemica o Persistenza Totemica. In Legion stiamo eliminando queste ridondanze semplicemente rimuovendo i vincoli.

Ora totem dello stesso tipo elementale possono essere evocati insieme, consentendo così di avere Totem del Flusso Vitale e Totem della Marea Curativa attivi nello stesso momento. Gli Elementali non sono più legati a un totem, ma sono dei guardiani che seguono e aiutano il loro padrone. La salute massima dei totem sarà sempre pari a una percentuale della salute massima dello Sciamano. Inoltre, i totem che devono essere piazzati in una posizione specifica avranno direttamente un reticolo per selezionarla. Se si vuole piazzare un Totem della Presa della Terra nel bel mezzo di un enorme gruppo di Orchi cattivi, si potrà farlo senza doverci correre in mezzo o lanciare un altro incantesimo che sposti il totem. In generale, le meccaniche dei totem sono concentrate sugli effetti temporanei (benefici o d'attacco) in una zona bersaglio, diversamente dai totem con benefici persistenti, per i quali bisogna assicurarsi che siano attivi tutto il tempo.

Infine, stiamo rendendo più chiare le risorse degli Sciamani, in particolare per quanto riguarda quelle risorse che erano camuffate da benefici. Scudo di Fulmini, Arma del Maelstrom e il mana sono stati tutti sostituiti per gli Sciamani Elementali e del Potenziamento con una nuova risorsa: il Maelstrom. Il mana è una risorsa adatta agli Sciamani della Rigenerazione e quindi resta invariato.

Elementale

Alcuni Sciamani si sono dedicati soprattutto al profondo legame con gli elementi. Hanno guardato al di là del Piano Elementale, fin nell'antico passato, dove manifestazioni di energie instabili un tempo imperversavano senza ostacoli su tutta l'Azeroth primordiale. Attraverso lo studio e la dedizione, gli Sciamani Elementali sono stati in grado di incanalare tale potere in devastanti incantesimi. Attraverso il corpo degli Sciamani scorre il fulmine, come fosse una tempesta, e brucia il fuoco, come fosse lava. La materia stessa viene manipolata per evocarne gli spiriti della terra, del fuoco e della tempesta, e ottenerne l'aiuto. Combattere contro gli Sciamani Elementali significa sfidare la forza stessa della natura.

"Attraverso il corpo degli Sciamani scorre il fulmine, come fosse una tempesta, e brucia il fuoco, come fosse lava."

Stile di gioco

Gli Sciamani Elementali hanno già un repertorio di abilità fortemente tematiche. In Legion stiamo mantenendo gran parte dello stile di gioco esistente, correggendone solo alcuni particolari. Quello più importante è la nuova risorsa, il Maelstrom. Gli Sciamani Elementali generano Maelstrom con l'uso di Dardo Fulminante, Getto di Lava e Catena di Fulmini, e lo consumano per abilità come le Folgori e Terremoto. Questo cambiamento ci permette anche di rimuovere il tempo di recupero dalle Folgori, dal momento che competono per la risorsa. L'uso delle Folgori è ora più flessibile per gli Sciamani Elementali, che possono usare il loro Maelstrom su Folgore del Fuoco per infliggere danni periodici a bersagli multipli. Un altro cambiamento importante è il ritorno di Sovraccarico Elementale come maestria: Terra Fusa non è stata all'altezza delle nostre speranze, essendo poco interattiva e confusa.

Per darvi un'idea del comportamento dello Sciamano Elementale in azione, ecco un riepilogo generale delle sue abilità di base:

  • Dardo Fulminante
    • 40 metri di portata, 2 secondi di lancio.
    • Lancia un fulmine contro il bersaglio, infliggendo moderati danni da natura e generando 15 Maelstrom.
  • Getto di Lava
    • 40 metri di portata, 2 secondi di lancio, 8 secondi di tempo di recupero.
    • Della lava infuocata colpisce il bersaglio, infliggendo ingenti danni da fuoco. Se Folgore del Fuoco è attiva sul bersaglio, Getto di Lava infligge il 50% di danni aggiuntivi. Genera 15 Maelstrom.
  • Folgore del Fuoco
    • 0-20 Maelstrom, 45 metri di portata, istantaneo.
    • Brucia il bersaglio, infliggendo lievi danni da fuoco istantaneamente e lievi danni da fuoco aggiuntivi ogni 2 secondi. Dura 10-30 secondi, in base al Maelstrom consumato.
  • Folgore della Terra
    • 10-100 Maelstrom, 45 metri di portata, istantaneo.
    • Travolge il bersaglio con potenza destabilizzante, infliggendo ingenti danni da natura, in base al Maelstrom consumato.
  • Eruzione di Lava
    • Passivo.
    • I danni periodici di Folgore del Fuoco forniscono una probabilità di azzerare il tempo di recupero di Getto di Lava e rendere il successivo Getto di Lava istantaneo.
  • Maestria: Sovraccarico Elementale
    • Fornisce una probabilità del 40% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard) di innescare un Sovraccarico Elementale. Sovraccarico Elementale induce Dardo Fulminante, Catena di Fulmini o Getto di Lava ad attivare un ulteriore incantesimo simile sullo stesso bersaglio senza costi aggiuntivi, aumentando i danni inflitti e la generazione del Maelstrom del 75% e non generando minaccia.

Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Elementale:

  • Totem del Maelstrom
    • 40 metri di portata, istantaneo, 30 secondi di tempo di recupero.
    • Evoca per 15 secondi vicino al bersaglio un Totem del Maelstrom che attacca a ripetizione un nemico entro 30 metri, infliggendo moderati danni da natura. Ogni volta che il Totem del Maelstrom attacca, genera 5 Maelstrom.

Potenziamento

L'intensa comunione con il fuoco, la terra, l'aria e l'acqua non è certo un'esclusiva degli Sciamani Elementali. In molti modi, gli Sciamani del Potenziamento sono legati alla natura e ne sfruttano la forza sul campo di battaglia. La differenza nella formazione e nel collegamento con gli elementi è la loro metodologia di combattimento. Gli Sciamani del Potenziamento preferiscono infondere i propri attacchi fisici con le energie elementali e affrontare gli avversari da vicino. Essi non si tirano indietro dalla prima linea, ma usano armi potenziate dalla magia, potenti attacchi elementali e totem che possono ribaltare le sorti della battaglia.

"Gli Sciamani del Potenziamento preferiscono infondere i propri attacchi fisici con le energie elementali e affrontare gli avversari da vicino. "

Stile di gioco

L'identità degli Sciamani del Potenziamento è chiara, ma ci sembra che le meccaniche non siano ancora perfette. Vogliamo che questa specializzazione stia più a portata di mischia, pur avendo un evidente aspetto "da Mago". Il nucleo del Potenziamento risiede nel lanciare devastanti attacchi magici e nell'affondare colpi a distanza ravvicinata per distruggere il nemico. Piuttosto che lasciare una moltitudine di incantesimi diversi, molti dei quali ormai inutilizzati, vogliamo sottolineare la propensione per il potenziamento delle armi e degli alleati. Gli Sciamani del Potenziamento diventano sempre più letali man mano che il loro potere aumenta grazie al Maelstrom. Bisogna fare attenzione, però, a non sprecarlo, pur cercando di accumularne la maggior quantità possibile per utilizzare gli attacchi più feroci nei momenti critici.

Per darvi un'idea del comportamento dello Sciamano del Potenziamento in azione, ecco un riepilogo generale delle sue abilità di base:

  • Roccia Dura
    • 10 metri di portata, istantaneo.
    • Assalta il bersaglio con il potere della terra, infliggendo moderati danni da natura e generando 15 Maelstrom.
  • Lingua di Fuoco
    • 10 metri di portata, istantaneo, 12 secondi di tempo di recupero.
    • Brucia il bersaglio con il potere del fuoco, infliggendo moderati danni da natura e potenziando le armi.
    • Ogni attacco con l'arma infligge lievi danni da fuoco aggiuntivi, in base alla velocità dell'arma. Dura 16 secondi.
  • Furia del Vento
    • Passivo.
    • Ogni attacco con l'arma primaria ha una probabilità del 7% di attivare 3 attacchi aggiuntivi che infliggono lievi danni fisici.
  • Sferzata Lavica
    • 30 Maelstrom, portata di mischia, istantaneo.
    • Carica l'arma secondaria con la lava, infliggendo istantaneamente ingenti danni da fuoco a un bersaglio nemico.
  • Assalto della Tempesta
    • 60 Maelstrom, portata di mischia, istantaneo, 16 secondi di tempo di recupero.
    • Potenzia le armi con il fulmine e affonda un colpo devastante sul bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici.
  • Arma del Maelstrom
    • Passivo.
    • Infliggere danni con un'arma da mischia genera 5 Maelstrom.
  • Furia della Tempesta
    • Passivo.
    • Ogni attacco ha una probabilità del 2% di provocare Furia della Tempesta, azzerando il tempo di recupero di Assalto della Tempesta, e permettendo al successivo Assalto della Tempesta di consumare il 50% di Maelstrom in meno e di non attivare il tempo di recupero.
  • Maestria: Elementi Potenziati
    • Aumenta la probabilità di attivazione di Furia della Tempesta e Furia del Vento del 5% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard) e aumenta tutti i danni da fuoco e da natura inflitti del 40% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Potenziamento:

  • Separazione
    • 60 Maelstrom, istantaneo, 20 secondi di tempo di recupero.
    • Spacca e frantuma una linea di terra frontale, infliggendo ingenti danni fisici e respingendo di lato i nemici.

Rigenerazione

Alcuni Sciamani hanno trovato un'affinità particolare con le proprietà lenitive dell'acqua. Essi non cercano la divinità nella Luce o in altre creature eteree, ma sentono un profondo legame spirituale con la fonte divina da cui tutta la vita terrena ha avuto origine. Tale è il legame con l'acqua, che gli Sciamani della Rigenerazione sono in grado di rigenerare la salute e guarire le malattie. Mantenendo l'equilibrio tra l'acqua e gli altri elementi, gli Sciamani della Rigenerazione trovano l'armonia della natura e purificano i propri alleati come ondate di marea che si sdraiano su una spiaggia di sabbia.

"Gli Sciamani della Rigenerazione sentono un profondo legame spirituale con la fonte divina da cui tutta la vita terrena ha avuto origine. "

Stile di gioco

Le meccaniche di Rigenerazione sono ben integrate nel tema della specializzazione e non vogliamo stravolgere ciò che i guaritori già sanno a questo proposito. Abbiamo solamente virato verso uno stile di gioco più divertente. Ora c'è un po' più di enfasi sulle cure al bersaglio e un po' meno sul lancio continuo di Catena di Guarigione. Abbiamo anche migliorato in modo significativo i talenti, offrendo opzioni più incisive e varie. Inoltre, Rigenerazione è la specializzazione che più ci guadagna dalle rimozioni dei vincoli dei totem.

Per darvi un'idea del comportamento dello Sciamano della Rigenerazione in azione, ecco un riepilogo generale delle sue abilità di base:

  • Ondata di Cura
    • 2,1% del mana, 40 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
    • Un'ondata di cure lenta ma efficace che rigenera una moderata quantità di salute a un bersaglio alleato.
  • Eruzione Benefica
    • 4,1% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
    • Un'ondata di cure veloce ma costosa che rigenera una moderata quantità di salute a un bersaglio alleato.
  • Catena di Guarigione
    • 5,6% del mana, 40 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
    • Cura il bersaglio alleato di una moderata quantità di salute, poi cura i bersagli del gruppo o dell'incursione più feriti vicini. Le cure si riducono del 30% a ogni bersaglio successivo. Cura fino a un massimo di 4 bersagli.
  • Marea Benefica
    • 1,5% del mana, 40 metri di portata, istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
    • Acque rigenerative bagnano un bersaglio alleato, curandolo di una moderata quantità di salute e fornendo cure aggiuntive in 18 secondi.
  • Pioggia Curativa
    • 4,3% del mana, 40 metri di portata, 2 secondi di lancio, 10 secondi di tempo di recupero.
    • Bagna l'area bersaglio con una pioggia curativa, che rigenera una moderata quantità di salute a un massimo di 6 bersagli alleati nell'area d'effetto in 10 secondi.
  • Totem del Flusso Vitale
    • 1,7% del mana, istantaneo, 30 secondi di tempo di recupero.
    • Evoca per 15 secondi ai piedi dello Sciamano un Totem dell'Acqua, che cura un membro del gruppo o dell'incursione ferito entro 40 m di una piccola quantità di salute ogni 2 secondi.
  • Onde di Marea
    • Passivo.
    • Catena di Guarigione e Marea Benefica forniscono l'effetto Onde di Marea, riducendo il tempo di lancio della successiva Ondata di Cura del 40% o aumentando la probabilità di critico della successiva Eruzione Benefica del 40%. Si accumula fino a 2 volte.
  • Maestria: Guarigione Profonda
    • Aumenta l'efficacia degli incantesimi di cura fino a un massimo del 60% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard), in base alla salute attuale del bersaglio (bersagli con meno salute ricevono cure maggiori).

Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Rigenerazione:

  • Fonte
    • 2,4% del mana, 30 metri di portata, 1,5 secondi di lancio, 12 secondi di tempo di recupero.
    • Crea un'ondata d'acqua che scorre in avanti, curando tutti i bersagli alleati frontali in un arco.

Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Continueremo la nostra analisi domani dando uno sguardo alle classi del Guerriero, del Monaco e del Druido.