Anteprima delle classi di Legion - Guerriero
Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classi di World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo il Guerriero. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la panoramica.
Continuiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi del Guerriero. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere un Guerriero in World of Warcraft.
Gli impavidi Guerrieri sono la quintessenza del coraggio sul campo di battaglia e la loro pura abilità marziale è nota e infonde coraggio negli amici e disperazione nei nemici. Esperti nel maneggiare tutti i tipi di armi da mischia e in possesso di incredibile forza fisica e abilità, i Guerrieri sono perfetti per servire come combattenti in prima linea e per comandare sul campo di battaglia.
I guerrieri sono ben presenti in tutta la storia dell'umanità, fin dai tempi degli scontri tra antiche civiltà, dove il confronto scudo e spada era di così vitale importanza da determinare il successo delle battaglie. I Guerrieri di WoW nascono da questa tradizione, e ogni specializzazione ne rappresenta un aspetto.
Un importante obiettivo che abbiamo per i Guerrieri in Legion è espandere significativamente la loro personalizzazione attraverso i talenti, in particolare per le specializzazioni Armi e Furia. Se le abilità di base sembrano poche, è solo per lasciare molto più spazio ai talenti. Entrambe le specializzazioni ora hanno cinque file di talenti di base (per lo più diversi tra Armi e Furia), con una potente miscela di abilità attive da inserire in rotazione, effetti passivi, proc, tempi di recupero e altre interessanti novità. Noterete le vostre abilità preferite, come Dominazione, Assalto Eroico e Colpi d'Opportunità, ritroverete dei classici come Avatar, Ruggito del Drago e Dardo della Tempesta, e scoprirete una serie di nuovissimi talenti. Siamo ansiosi di vedere le combinazioni che riuscirete a creare.
Armi
In tutte le culture e in tutti i regni, gli uomini e le donne che dimostrano una certa idoneità fisica vengono selezionati con prove di forza, di resistenza e di capacità di combattimento. Col tempo, le loro amicizie si forgiano non in un'aula, in una taverna o in un laboratorio, ma nelle fosse dei duelli e nelle arene. Come un'infanzia di addestramento definisce il destino di un Guerriero, così anche la sua arma preferita stabilisce il ruolo che ricoprirà sul campo di battaglia. I Guerrieri delle Armi usano istintivamente armi a due mani. È più di una semplice preferenza, è la rappresentazione del carattere di chi le impugna. I Guerrieri delle Armi sono pazienti nella lotta, aspettano fino al momento in cui l'avversario è più esposto; e le armi a due mani consentono loro di sfruttare la debolezza del nemico affondando colpi devastanti.
"I Guerrieri delle Armi sono pazienti nella lotta, aspettano fino al momento in cui l'avversario è più esposto per affondare colpi devastanti."
Stile di gioco
I tratti distintivi del carattere dei Guerrieri delle Armi sono parte integrante del loro stile di gioco, e non c'è spazio per altri dettagli. Approfittando di questo, abbiamo fatto sì che le scelte dei talenti aprano una più ampia varietà di potenziali stili di gioco, come detto in precedenza. Abbiamo anche introdotto la Maestria: Vigore Colossale, che aumenta l'efficacia di Colpo del Colosso, particolarmente adatto al tema della specializzazione. Come in precedenza, la rabbia per i Guerrieri delle Armi deriva dagli attacchi automatici.
Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Armi:
- Assalto Mortale
- 20 rabbia, portata di mischia, istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
- Un attacco feroce che infligge ingenti danni fisici e riduce l'efficacia delle cure fornite al bersaglio per 10 secondi.
- Contusione
- 15 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
- Colpisce un nemico, infliggendo moderati danni fisici.
- Colpo del Colosso
- Portata di mischia, istantaneo, 45 secondi di tempo di recupero.
- Sfonda l'armatura del nemico, infliggendo ingenti danni fisici e aumentando i danni fisici inflitti dal Guerriero a quel bersaglio del 20% per 6 secondi.
- Esecuzione
- 10 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
- Tenta di uccidere un bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici e consumando fino a 30 rabbia aggiuntiva per infliggere ingenti danni aggiuntivi. Utilizzabile solo su nemici con meno del 20% di salute.
- Tatticismo
- Passivo.
- Contusione, Turbine ed Esecuzione hanno una probabilità del 20% per bersaglio colpito di azzerare il tempo di recupero di Colpo del Colosso.
- Maestria: Vigore Colossale
- Aumenta i danni inflitti da Colpo del Colosso del 50% e il bonus ai danni subiti dal bersaglio del 50%.
Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Armi:
- Vigore Titanico
- Passivo.
- Aumenta la durata di Colpo del Colosso del 200%, ma ne dimezza l'efficacia.
Furia
Sul campo di battaglia e nelle arene, gli avversari più temuti sono i Guerrieri della Furia, che amano combattere e hanno sete di sangue. Dopo una vita di addestramenti e combattimenti, questi Guerrieri spietati sono diventati maestri della carneficina, spesso brandendo un'arma letale a due mani in ogni mano per infliggere il massimo di danni. Anche senza la protezione di uno scudo, i Guerrieri della Furia lasciano agli avversari poche opportunità di avvicinarsi senza subire in cambio delle ferite fatali, in un turbinio di lame che avvolge il campione e condanna a morte chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Tale forza bruta diventa uno spettacolo straordinario quando gli inesorabili Guerrieri della Furia si tuffano nella mischia.
"La loro forza bruta diventa uno spettacolo straordinario quando gli inesorabili Guerrieri della Furia si tuffano nella mischia."
Stile di gioco
Dal punto di vista tematico, Furia è un classico archetipo di un tipo di Guerriero, e il suo stile di gioco dovrebbe trasmetterlo al meglio. Per contribuire all'immagine di un implacabile portatore di morte, abbiamo fatto in modo di velocizzare la generazione di rabbia che si scatena poi con Scatto d'Ira. In particolare, l'abilità Rabbia è ora molto più potente, perché raddoppia la velocità di attacco e quindi la generazione di rabbia (poiché la maggior parte della rabbia è ancora generata dagli attacchi automatici), oltre ad aumentare i danni inflitti sulla base della maestria. Come per la specializzazione Armi, ci sono una moltitudine di talenti che permetteranno di espandere le abilità di combattimento in una grande varietà di modi.
Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Furia:
- Sete di Sangue
- Portata di mischia, istantaneo, 4,5 secondi di tempo di recupero.
- Attacca il bersaglio in una follia sanguinaria, infliggendo moderati danni fisici, generando 10 rabbia e rigenerando il 5% della salute massima del Guerriero.
- Sete di Sangue ha una probabilità aggiuntiva del 40% di essere un colpo critico.
- Rabbia
- Passivo.
- I colpi critici di Sete di Sangue o l'attivazione di Rabbia del Berserker fanno infuriare il Guerriero, aumentandone la velocità d'attacco del 100% e i danni subiti del 30% per 6 secondi.
- Colpo Furente
- 10 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
- Un attacco brutale con entrambe le armi che infligge ingenti danni fisici.
- Utilizzabile solo quando si è sotto l'effetto di Rabbia.
- Scatto d'Ira
- 50 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
- Scatena una serie di 5 attacchi brutali in 2 secondi, infliggendo ingenti danni fisici.
- Scatto d'Ira infligge sempre danni come se si fosse sotto l'effetto di Rabbia.
- Esecuzione
- 30 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
- Tenta di uccidere un bersaglio ferito, infliggendo ingenti danni fisici. Utilizzabile solo su nemici con meno del 20% di salute.
- Maestria: Furia Insaziabile
- Aumenta i danni inflitti sotto l'effetto di Rabbia del 28% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Furia:
- Frenesia
- 15 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
- Assalta freneticamente il bersaglio, infliggendo moderati danni fisici e aumentando la celerità del Guerriero del 5% per 10 secondi. Si accumula fino a 5 volte.
Protezione
Come le loro controparti, i Guerrieri della Protezione sono stati addestrati alla prestanza fisica e all'arte del combattimento ravvicinato. Il loro approccio misurato in battaglia, però, è ciò che li ha distinti durante la formazione. Nel corso del tempo hanno dimostrato una perfetta coordinazione tra la lama e lo scudo, annullando i colpi degli avversari e creandosi opportunità per contrattaccare. Per i Guerrieri della Protezione, essere i soldati più resistenti sul campo non significa nulla, se i propri alleati sono vulnerabili agli attacchi del nemico. Essi sono difensori valorosi, parte integrante del successo di ogni campagna militare, dei veri e propri muri indistruttibili.
"Per i Guerrieri della Protezione, essere i soldati più resistenti sul campo non significa nulla, se i propri alleati sono vulnerabili agli attacchi del nemico."
Stile di gioco
Lo stile di gioco dei Guerrieri della Protezione è fortemente legato alla storia stessa del ruolo del difensore nel gioco. Questa solida stabilità ci ha offerto l'opportunità di metterne a punto le meccaniche. In particolare, scegliere tra Scudo Saldo e Scudo Rabbioso spesso rappresentava una trappola per i giocatori. Abbiamo quindi sostituito Scudo Rabbioso con una nuova abilità, Insensibilità, che riduce i danni subiti in maniera massiccia, fino a un valore basato sulla salute massima, ed è l'abilità primaria in cui spendere la rabbia accumulata. Essa non è in concorrenza con Scudo Saldo, quindi fornisce un nuovo strumento al vostro arsenale da usare in situazioni diverse. In termini di rabbia, i Guerrieri della Protezione la generano principalmente dai danni subiti, integrandola con l'abilità Rabbia quando serve. Tutto ciò è in sinergia con Insensibilità: è l'abilità più utile quando si stanno subendo molti danni, che è anche il momento in cui si ha più rabbia da spendere.
Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Protezione:
- Attacco
- Sfondamento
- Portata di mischia, istantaneo.
- Un colpo diretto, che infligge moderati danni fisici.
- Sfondamento ha una probabilità del 30% di azzerare il tempo di recupero di Colpo di Scudo.
- Rivincita
- Portata di mischia, istantaneo, 9 secondi di tempo di recupero.
- Colpisce in un ampio arco, infliggendo ingenti danni a tutti i nemici frontali.
- Genera 4 rabbia.
- Gli attacchi parati e schivati azzerano il tempo di recupero di Rivincita (non può verificarsi più di una volta ogni 3 secondi).
- Ferite Profonde
- Passivo.
- Sfondamento e Rivincita fanno sanguinare il bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici in 15 secondi.
- L'effetto viene rimosso quando la salute del bersaglio raggiunge il massimo.
- Schianto del Tuono
- Istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
- Travolge tutti i nemici entro 8 metri, infliggendo moderati danni e riducendone la velocità di movimento del 50% per 10 secondi.
- Colpo di Scudo
- Portata di mischia, istantaneo, 9 secondi di tempo di recupero.
- Colpisce il bersaglio con lo scudo, infliggendo ingenti danni fisici.
- Genera 6 rabbia.
- Assalto Eroico
- 30 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
- Infligge instantemente moderati danni fisici.
- Quest'abilità è fuori dal tempo di recupero globale.
- Sfondamento
- Difesa
- Scudo Saldo
- 10 rabbia, istantaneo, 12 secondi di tempo di ricarica, 2 cariche.
- Alza lo scudo, bloccando i successivi attacchi in mischia per 6 secondi. Questi blocchi possono essere blocchi critici.
- Colpo di Scudo infligge il 30% dei danni in più quando Scudo Saldo è attivo.
- Insensibilità
- 40 rabbia, istantaneo.
- Si continua a combattere nonostante il dolore, ignorando il 90% dei danni subiti (25% della salute massima) dal successivo attacco.
- Rifletti Incantesimo
- Istantaneo, 25 secondi di tempo di recupero.
- Lo scudo alzato riflette gli incantesimi e riduce i danni magici subiti del 30%. Dura 5 secondi o finché non riflette un incantesimo.
- Maestria: Blocco Critico
- Aumenta la probabilità di blocco del 10% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard) e la probabilità di blocco critico del 30% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
- Aumenta la potenza d'attacco del 20% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
- Scudo Saldo
Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Protezione:
- Disciplina degli Scudi
- Passivo.
- Colpo di Scudo estende la durata di Scudo Saldo di 2 secondi.
- Scudo Saldo aumenta i danni inflitti da Colpo di Scudo di un ulteriore 30%.
Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Continueremo la nostra analisi più tardi dando uno sguardo alle classi del Monaco e del Druido.