Anteprima delle zone di Legion: Stromheim
Ci siamo seduti a parlare con il creatore degli ambienti di gioco Ely Cannon, il progettista di gioco Don Adams e il progettista di gioco associato Trevor Huwe per scoprire di più su Stromheim e su cosa vi aspetta in questo luogo.
Stromheim composta da Russell Brower
Stromheim racchiude la selvaggia bellezza dei Vrykul che la abitano. Qui apprenderete qualcosa di più sulla cultura di questa razza: le origini delle misteriose Val'kyr e dei terribili Kvaldir. Dovrete vedervela con il Dio-Sovrano dei Vrykul, che intende impadronirsi del Pilastro della Creazione di questa regione in nome dei suoi padroni della Legione, in una lotta che vi porterà nell'alto dei cieli, dove i più grandi campioni dei Vrykul aspettano di mettervi alla prova.
D. Come descrivereste l'ambientazione della zona? Qual è il suo stile?
Ely: È un paesaggio montano verdeggiante, con grosse formazioni rocciose di basalto avvolte dalle stesse nebbie che vedreste sotto un denso strato di nuvole. È molto umido ed è caratterizzato da quella costante sensazione che sia in arrivo una forte tempesta.
La zona inizia con una densa atmosfera opprimente, per poi muoversi gradualmente verso un'ambientazione più luminosa e autunnale, per poi tornare a quella cupa iniziale.
Abbiamo cercato in tutti i modi di far sì che i cambiamenti ambientali andassero di pari passo con la progressione della trama, che segue lo stesso andamento.
Don: Descriverei lo stile dell'intera zona come drammatico. Ci sono alture molto grandi e imponenti, le Sale del Valore sovrastano l'intera zona e sono perfettamente visibili da ogni angolo. La montagna è proprio lì, e c'è un'enorme tempesta sopra la sua cima. È un panorama davvero drammatico da ammirare.
Ely: È davvero aspro ed estremamente vasto.
Don: È imponente. Ci si sente davvero piccoli a Stromheim.
Ely: È diversa da Alto Monte, nel senso che il tempo atmosferico è molto più dinamico. All'inizio, la tempesta copre l'intero orizzonte fino alle Sale del Valore. Ma come ho già detto, tende piano piano a schiarirsi e ad assumere un carattere più luminoso con il progredire della storia. Poi si passa alle foreste, ma le montagne saranno sempre lì attorno a voi.
Trevor: A Stromheim sono presenti anche delle interessanti giustapposizioni. Ci sono alture scoscese, ma intervallate da tratti verdeggianti che rendono il tutto molto variegato. È come trovarsi nelle highland scozzesi.
Sembra davvero il luogo ideale dove trovare vichinghi e cose del genere. È bello vedere come si passa da queste verdi colline fino alla mistica città di Haustvald, interamente fatta di pietra, proprio come se fosse un'enorme cripta. E poi c'è Helheim, in cui sembra di essere nell'oltretomba.
Ely: Abbiamo cercato di raccontare la storia millenaria dei Vrykul che abitano questo luogo da ben prima che si trasferissero in altre regioni. La loro architettura si basa molto sulla pietra e Haustvald ne è un ottimo esempio: è stata costruita scavando un enorme buco nel terreno ed edificata utilizzando esclusivamente pietra. Volevamo che tutti sapessero che quel luogo è stato abitato e vissuto a lungo dai Vrykul, non che fosse una sistemazione temporanea o recente come a Nordania.
Trevor: Le loro città, Skold-Ashil e Hrydshal, sono molto fortificate. Si può facilmente notare come questa gente abbia vissuto in questa terra e abbia combattuto per difenderla. Ci sono anche mura altissime. Alcuni avranno anche provato a superarle, ma senza mai riuscirci. Parliamo di una civiltà altamente fortificata.
Ely: C'è una lunga relazione tra loro e la terra in cui hanno vissuto.
D. Quali sono i vostri luoghi preferiti e perché?
Ely: Adoro Haustvald. È la mia zona preferita dell'intera regione.
Trevor: Stavo per dirlo anche io, anche solo dal punto di vista visivo. Entrando all'interno, non si può fare a meno di percepire una sensazione di grandezza e claustrofobia allo stesso tempo. Si possono ammirare dei grossi monoliti, affiancati però da piccole a anguste tombe nelle quali dovrete avventurarvi. Tutto ciò contribuisce a delineare la vera natura dei mistici che vivono all'interno, dei veri maestri della vita e della morte. La loro dimora ha esattamente le sembianze di una grossa tomba di pietra.
Don: E poi c'è Selvarunica, una foresta mistica che è letteralmente una gioia per gli occhi, in cui vive l'albero parlante di nome Vydhar. Quella zona è davvero idilliaca.
Mi piace molto anche la zona dei Kvaldir nel Porto degli Abiskorn. È il luogo d'origine della tribù Kvaldir e racconta la storia di come entrarono in contatto con Helya per poi cadere vittima della maledizione. È estremamente inquietante e affascinante allo stesso tempo, molto diversa da tutte le altre zone di Legion.
Ely: E poi c'è la parte più ovvia, Helheim.
Trevor: Sì, Helheim è la scelta più ovvia, abbiamo superato noi stessi.
Don: Qui torniamo prepotentemente sul tema dell'imponenza. Le statue sono gigantesche, insieme alla montagna e alle Sale del Valore. Una volta raggiunte le profondità di Haustvald e Helheim, vi troverete davanti Helya... che è semplicemente enorme. È tutto di dimensioni colossali, e in alcuni momenti sembra di osservare personaggi usciti da un'epopea epica.
D. Perché un giocatore dovrebbe scegliere questa come zona di partenza?
Don: Sylvanas contro Genn Mantogrigio.
Trevor: Vrykul, draghi, Kvaldir e, ovviamente, rampini. In pratica, quando ci siamo messi al lavoro su Stromheim, il nostro obiettivo era creare un'ambientazione nordica epica in cui il giocatore si sarebbe sentito completamente immerso. Quindi, se siete fan della cultura Vrykul, se volete sapere di più sui Kvaldir, se vi piacciono i draghi...
Don: Draghi della Tempesta.
Trevor: Vi serve sapere altro oltre a "Draghi della Tempesta"?
Ely: Questa zona è caratterizzata da una bellissima storia principale, ma anche da divertenti missioni secondarie che contribuiscono a rendere la regione affascinante.
Don: Le tensioni tra Orda e Alleanza sono cresciute dopo gli eventi della Riva Dispersa e le invasioni dei demoni, e questa è la zona in cui questa delicata situazione si fa più tangibile. Il tema viene presentato sin dall'inizio e vi guiderà pian piano in un'epica avventura, per poi tornare allo scontro tra Orda e Alleanza più avanti. Se desiderate vendicarvi contro Sylvanas, questa è la zona che fa per voi.
D. Cosa spingerà i giocatori a tornare in questa regione? Sappiamo che ci sono missioni mondiali e spedizioni, ma cos'altro?
Trevor: Non vi dirò perché, ma i fratelli Seigrilletti sono un buon motivo. C'è anche Riposo dello Scudo, che è la zona di livello più alto al largo della costa orientale di Stromheim. Si tratta di un antico luogo di sepoltura sotto attacco dai Kvaldir, che vogliono mettere le mani sulle potenti anime che vi dimorano, proprio come un tempo facevano i mistici di quel luogo. Ci sono anche dei draghi!
Ely: E rampini. Ci sono un sacco di tesori da trovare e luoghi interessanti da scoprire.
Don: Questo è anche il posto perfetto dove trovare l'erba dal nome più bello di tutto il gioco, fjarnskaggl.
Trevor: Potete anche pescare la varietà di pesci oodelfjisk.
Ely: Alcuni dei materiali per professioni dai nomi più bizzarri si trovano a Stromheim. Potrete anche parlare con l'albero Vydhar... o meglio, sarà l'albero a parlare con voi.
Don: Credo che i Kvaldir siano un elemento importante. Senza rivelare niente di importante, possiamo dire che Helya non ha ancora finito col suo piano, quindi è probabile che vi verrà chiesto di tornare per occuparvi di lei e dei suoi lacchè.
Trevor: Ci sono anche boss mondiali, quindi man mano che salirete di livello potreste venire uccisi da Nithogg una manciata di volte. Quando tornerete al livello massimo, potrete assicurarvi la vendetta che avete sognato per così tanto tempo.
D. C'è altro che i giocatori dovrebbero cercare in questa zona che non avete ancora menzionato?
Trevor: Le cose più importanti da sottolineare sono la complessa storia centrale e la sua immensa grandezza. È veramente imponente, quindi potreste sentire la necessità di seguire solamente le vie principali, con il rischio però di perdervi alcune chicche davvero divertenti che sono state inserite proprio per rendere l'esperienza di gioco più interessante. Potreste incontrare dei personaggi memorabili e scatenare eventi che non avreste mai incontrato se foste rimasti concentrati solo sulla storia principale.
Don: Spesso i dettagli più interessanti si nascondono nei luoghi più difficili da raggiungere, e ci sono moltissime missioni secondarie in questa zona.
Trevor: C'è un'altra cosa. Usate i rampini. Usateli anche se a volte vi sembrerà inutile, perché potreste trovare qualcosa di interessante.
Don: Già, non abbiamo messo i ganci per sbaglio. Varrà la pena usare i rampini. Se poi non siete Cacciatori di Demoni, forse portare con voi degli Alianti dei Goblin potrebbe aiutarvi a superare alcune situazioni particolarmente intricate.
L'intera zona è caratterizzata da una marcata verticalità. Alto Monte è la regione più elevata, ma Stromheim contiene probabilmente la più grande varietà di altitudini, dalla cima di Alto Monte al livello del mare. È una delle ragioni dietro al suo grande impatto visivo.
Ely: C'è anche una lunghissima distanza di visuale. Potrebbe essere possibile planare da una parte all'altra con un aliante.
Trevor: Un altro piccolo consiglio: se mentre avanzate di livello a Selvarunica lo schermo diventa improvvisamente scuro e inizia a nevicare... scappate senza voltarvi.