World of Warcraft: Dragonflight - Anteprima dei talenti - Sacerdote

di Blizzard Entertainment il July 1st alle 5:00pm

Dragonflight include importanti aggiornamenti alle classi di World of Warcraft con la reintroduzione degli alberi dei talenti. In questa anteprima, daremo un'occhiata ai prototipi degli alberi per la classe del Sacerdote. Questi, e anche tutti gli alberi delle altre classi, non sono ancora in forma definitiva, ma vogliamo comunque condividerli, anche per raccogliere feedback dettagliati in questa fase iniziale.

Uno dei nostri obiettivi principali, nella riprogettazione di una classe e dei suoi talenti, è stato migliorare l'intervento del giocatore sulla progressione e la configurazione del proprio personaggio, fornendo ricompense significative a ogni nuovo livello e rinforzando la connessione tra il personaggio e la sua classe e specializzazione. Inoltre, abbiamo voluto mantenere diverse funzionalità delle specializzazioni del World of Warcraft moderno. Le specializzazioni hanno molte abilità uniche, alcune delle quali sono centrali per l'identità della specializzazione stessa e forniscono un'ampia gamma di bonus opzionali che sono stati creati nel corso degli anni. Tutto ciò ci ha riportato agli alberi dei talenti, un concetto familiare a tutti coloro che hanno giocato a WoW prima dell'espansione Mists of Pandaria.

Graficamente, gli alberi sono sempre un modo intuitivo di rappresentare le diverse strade che un giocatore può seguire facendo scelte riguardanti un proprio personaggio. Gli alberi comunicano intuitivamente anche l'importanza e l'interdipendenza delle varie scelte, senza dover aggiungere troppe regole. Per esempio, i talenti più in alto nell'albero sono quelli che vengono scelti più spesso, mentre quelli più in basso sono più difficili da scegliere e più dipendenti dall'equipaggiamento e dalle configurazioni dei personaggi di livello massimo.

Gli alberi dei talenti di Dragonflight sono sostanzialmente diversi dalle precedenti versioni degli alberi dei talenti di World of Warcraft. Prima di tutto, non ci sarà un solo albero, ma saranno due. Ciò è dovuto all'importanza combinata della classe e dei temi legati alla specializzazione per i personaggi attuali di WoW. L'albero della classe contiene un set base di abilità disponibili per tutte le specializzazioni di una classe, con una più alta proporzione di scelte d'utilità. È il luogo in cui puoi, tra le altre cose, scegliere abilità attive o passive che attingono all'identità delle altre specializzazioni, per dare al tuo personaggio una sfumatura ibrida o semplicemente per approfittare di qualcosa di specificamente utile in determinati contenuti. L'albero della specializzazione è più concentrato sui bonus che potenziano il personaggio nel suo ruolo primario. Mantenere questi due alberi separati è l'unico modo per assicurare ai giocatori di poter fare determinate scelte in entrambe le aree senza, per esempio, sentirsi obbligati a rinunciare a un'utilità o a un'abilità speciale perché bisogna potenziare al massimo la performance nel ruolo principale.

Un altro cambiamento fondamentale è che molte delle abilità di classe si apprendono grazie all'albero, invece di essere ottenute automaticamente salendo di livello. A parte le abilità iniziali, che si ottengono prima di accedere al sistema dei talenti al livello 10, la maggior parte delle abilità si ottengono tramite l'albero. Questo particolare introduce alcune delle problematiche e delle sfide più importanti legate al nuovo sistema: ritrovarsi in un mondo in cui molte cose sono opzionali fornisce molti vantaggi ma richiede di prestare grande attenzione.

Ecco alcune domande (con le relative risposte) che probabilmente molti giocatori si stanno facendo:

  • "Alcune abilità sono critiche per la mia rotazione: significa che dovrò sempre usare una configurazione specifica?"
    • No. La abilità base della tua rotazione saranno quelle che apprenderai nei livelli 1-10, ottenute automaticamente nell'albero della classe o tra i primi posti in cui spendere punti nell'albero dei talenti. In altri casi, le abilità più importanti, che probabilmente faranno parte della maggior parte delle configurazioni, saranno all'inizio di un albero o avranno un accesso semplificato, in modo da non costringere ad altre scelte forzate.
  • "Una determinata abilità potrebbe essere molto utile in determinati contenuti (per esempio, un effetto di interruzione delle Mitiche+): questo limiterà le mie scelte?"
    • Allo stesso modo, più è probabile che un'abilità sia necessaria ad alcuni giocatori, più verrà posizionata nell'albero in modo appropriato, in modo da lasciare comunque il resto delle scelte di configurazione molto aperte.
  • "Questo significa che sarà possibile fare delle 'brutte' configurazioni?"
    • In poche parole, sì. Ci sono comunque limiti e barriere di protezione, come nel caso delle abilità fornite automaticamente. E inoltre, il nostro obiettivo nel progettare gli alberi non è intrappolare i giocatori in scelte complicate per ottenere una configurazione funzionale. Anzi, all'opposto: l'impostazione degli alberi sarà intuitiva e porterà a configurazioni ragionevoli. Ma il punto chiave di questa filosofia di riprogettazione è mantenere il giocatore al posto di comando nel guidare la crescita del proprio personaggio all'interno della sua classe.
  • "Questo significa che i miei punti verranno spesi in scelte in qualche modo 'ovvie', e farò meglio a non spostarli?"
    • Spesso, sì. 61 punti sono decisamente molti di più dei 7 attualmente a disposizione dei giocatori in Shadowlands. Sarebbe probabilmente un errore, se tutti e 61 i punti avessero lo stesso peso. Questa è la parte in cui manteniamo l'equilibrio a cui alludevamo prima: non dev'essere opprimente creare o analizzare una configurazione. L'albero contiene un'ampia gamma di abilità, da quelle di base a quelle più avanzate, e uno dei vantaggi del sistema è che ti permette di tracciare la linea di confine dove preferisci.
  • "Tutto questo significa che userò alcuni dei miei punti per riconfigurare alcune cose che in Shadowlands erano considerate di base?"
    • Per tutte la ragioni sopra menzionate, questo è richiesto dall'aver deciso di aprire al processo decisionale dei giocatori un'enorme quantità di abilità. In base ai feedback che abbiamo ricevuto, la preoccupazione principale è avere meno "cose" di quelle disponibili in Shadowlands. Dopo aver appreso le abilità base della classe e aver speso 61 punti in un albero, ti sentirai "sfoltito"? Il nostro obiettivo, chiaramente, è che non sia così e faremo molta attenzione ai feedback perché non succeda. Il nostro obiettivo è che i personaggi di Dragonflight diano la sensazione di avere una quantità di potenza e complessità simile (per quanto sia difficile quantificarle) a quelli di Shadowlands. La differenza principale sarà che il giocatore potrà scegliere quali abilità attive e passive includere nel suo set di strumenti, avendo potenzialmente a disposizione combinazioni prima impossibili.

Un altro gruppo di domande riguarda quali abilità si potranno ottenere automaticamente al di fuori dell'albero. Si tratta di alcune grosse categorie:

  • Le abilità apprese prima del livello 10, che sono quelle di base, che danno un'identità specifica alla classe (Fuoco Lunare, Assalto della Morte).
  • Le abilità il cui impatto non riguarda il combattimento o la potenza (Teletrasporto: Radaluna, Sentiero Sacro, Rinascita).
  • Benefici o incantesimi di gruppo non accumulabili, per le quali un gruppo può aver bisogno di uno e un solo personaggio con quell'abilità (Rianima Alleato, Pronto Ritorno, Marchio Selvaggio).

Ci sono molti casi da dover analizzare singolarmente, in questa categoria, ma in generale ci stiamo orientando a lasciare che i giocatori esplorino come costruire le configurazioni della propria classe dal livello 10 al livello 70.

Alcuni aspetti pratici

Quando vedrai il sistema in gioco lo troverai molto intuitivo, ma vogliamo comunque condividere qui alcune spiegazioni per tutti quelli che intendono analizzare gli alberi nel dettaglio. Ricorda solo che tutto ciò è soggetto a cambiamenti, poiché siamo ancora in fase di sviluppo.

  • L'albero della classe si sblocca al livello 10, e il primo punto per l'albero della specializzazione si ottiene al livello 11. Da lì, i punti si ottengono in modo alternato tra i due alberi. Al livello 70, avrai 31 punti disponibili per l'albero della classe e 30 per quello della specializzazione.
  • Alcune abilità di base dell'albero della classe vengono assegnate automaticamente in base a determinate specializzazioni e non costano alcun punto.
  • La maggior parte dei talenti hanno dei prerequisiti (che saranno indicati da frecce nell'interfaccia finale). Se un talento ha delle frecce che lo indicano, significa che bisogna aver scelto almeno uno dei talenti precedenti che consentono l'accesso a quel talento. Per chiarezza, le frecce puntano sempre verso il basso o diagonalmente verso il basso (nelle bozze correnti).
  • Ogni albero ha determinate righe oltre le quali non si può andare finché non si è speso un determinato numero di punti (diversamente dagli alberi precedenti a Mists of Pandaria, questo non è vero per ogni riga). Nel prototipo degli alberi del Sacerdote, non puoi scegliere talenti nella quinta riga (o oltre) se non hai speso almeno otto punti in quell'albero, e non puoi scegliere talenti nell'ottava riga (o oltre) se non hai speso almeno venti punti in quell'albero.
  • Nei nodi di scelta "ottagonali" puoi scegliere una di due abilità.

Dragonflight ci ha dato l'opportunità di rivedere completamente ogni classe e dare ai giocatori la possibilità di esprimersi con le proprie scelte. Il Sacerdote non fa eccezione, e siamo felici di poter riportare alcuni tra i vecchi talenti preferiti, nuovi trucchetti e di presentarli attraverso scelte interessanti. L'albero principale fornisce alcune nuove scelte che prima non erano disponibili per alcune specializzazioni, come Spirito d'Ombra, Prisma d'Ombrofuoco, Esplosione Sacra, Gemelli della Sacerdotessa del Sole e altro. Per quanto riguarda le specializzazioni, abbiamo remixato alcune abilità vecchie e nuove che dovrebbero ricompensare ed enfatizzare le scelte fatte a ogni aumento di livello.

A proposito di specializzazioni, vogliamo dare un avvertimento importante per i Sacerdoti Ombra: Pensieri Oscuri è stato rimosso dal kit del Sacerdote Ombra. Il motivo dietro a questa scelta è che Pensieri Oscuri si affidava fin troppo a Flagello Mentale e rendeva obbligatorio tenerlo costantemente canalizzato e sperare in un'attivazione. Detto questo, vogliamo assicurarci che la specializzazione Ombra mantenga varietà e sorprese nella rotazione, quindi proveremo con un nuovo approccio: Consapevolezza Vampirica (vedi qui in basso).

Ognuno di questi alberi, e gli incantesimi da cui sono composti, sono ancora in lavorazione. Non vediamo l'ora di sentire il vostro parere mentre continuiamo a rivederli e modificarli fino al lancio e oltre. Grazie per averci letto e ci vediamo nelle Isole dei Draghi!


Alberi dei talenti del Sacerdote (clicca o tocca per espandere)


Descrizioni delle abilità e dei talenti del Sacerdote

Elenchiamo qui tutte le abilità di base e i talenti disponibili per i Sacerdoti, inclusi i talenti disponibili per tutta la classe e quelli specifici per le specializzazioni.

Abilità di base del Sacerdote

Tutti i Sacerdoti di livello massimo avranno accesso a queste abilità. Vengono apprese durante la progressione di livello e non richiedono dei punti talento per essere apprese.

Punizione: Punisce un nemico con danni da sacro.

Parola d'Ombra: Dolore: Una parola oscura che infligge danni da ombra istantaneamente e danni da ombra aggiuntivi ogni 12 secondi.

Resurrezione: Riporta in vita un alleato morto con il 35% della salute e del mana. Non può essere lanciato in combattimento.

Parola del Potere: Scudo: Protegge un alleato per 15 secondi, assorbendo i danni subiti. Non è possibile proteggere nuovamente quel bersaglio per 7,5 secondi.

Parola del Potere: Fermezza: Infonde vitalità nel bersaglio, aumentandone la Tempra del 5% per 1 ora. Se il bersaglio è un membro del gruppo o dell'incursione, tutti i membri del gruppo o dell'incursione ne saranno affetti.

Visione Mentale Permette all'incantatore di vedere attraverso gli occhi del bersaglio per 1 minuto. Non funziona se il bersaglio è in un'altra istanza o in un altro continente.

Pacificazione Mentale: Placa il bersaglio, riducendo la portata dei suoi attacchi di 10 m. Funziona solo su bersagli umanoidi e dragoidi. Non genera minaccia. Dura 20 secondi.

Detonazione Mentale: Travolge la mente del bersaglio infliggendo danni da ombra.

Levitazione: Fa levitare un membro del gruppo o dell'incursione per 10 min, facendolo galleggiare sopra il terreno, rallentando la velocità di caduta e permettendogli di camminare sull'acqua.

Cura Rapida: Un incantesimo veloce, che cura un bersaglio alleato.

Trasparenza: Ti rende trasparente, azzerando la tua quantità di minaccia e riducendo la portata a cui i nemici ti attaccano per 10 s.

Preghiera Disperata: Aumenta la salute massima del 25% per 10 sec e rigenera istantaneamente pari salute.

Urlo Psichico: Un urlo psichico costringe 5 nemici entro 8 m a fuggire disorientati per 8 s. Eventuali danni annullano l'effetto.

Dissoluzione Magica: Disperde la magia sul bersaglio nemico, dissolvendo 1 effetto benefico magico.

Volontà Focalizzata: Gli attacchi in mischia subiti attivano Volontà Focalizzata, riducendo i danni subiti del 15% per 8 s.

Talenti di classe del Sacerdote. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Riga 1

Preghiera di Guarigione: Lancia una preghiera su un alleato, curandolo la successiva volta che subisce danni e passando poi su un altro alleato entro 20 m, per un massimo di 5 volte. Dura fino a un massimo di 30 sec dopo ogni passaggio.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Sacro o Disciplina.

Parola d'Ombra: Morte: Una parola di oscura potenza che infligge danni da ombra al bersaglio. Se il bersaglio non viene ucciso da Parola d'Ombra: Morte, l'incantatore subisce danni pari ai danni inflitti al bersaglio. I danni ai bersagli con meno del 20% della salute massima aumentano del 150%.

  • Abilità fornita automaticamente scegliendo la specializzazione Ombra o Disciplina.

Riga 2

Rinnovamento: Riempie il bersaglio di fede nella luce, curandolo nel corso di 15 s.

Guarigione Concentrata: Aumenta le cure fornite da Preghiera di Guarigione al bersaglio iniziale del 45%.

Purificazione Malattia: Dissolve tutte le malattie da un bersaglio alleato.

Parola d'Ombra: Morte Migliorata [TEMP]: Tempo di recupero di Parola d'Ombra: Morte ridotto di 10 s.

Cura d'Ombra:Avvolge nelle ombre un bersaglio alleato, curandolo di un'ingente quantità di salute, ma a un prezzo. Il bersaglio subisce danni minori ogni secondo finché non ha subito un piccolo ammontare di danni da qualsiasi fonte o finché non esce dal combattimento.


Riga 3

Fede Rinnovata: Aumenta le cure fornite ai bersagli con un tuo effetto di Rinnovamento del [5/10]%. Talento con 2 gradi.

Benedizione: Preghiera di Guarigione ha una probabilità del 25% di lanciare Rinnovamento su ogni bersaglio curato.

Punizione Migliorata: Punizione infligge il [25/50]% di danni aggiuntivi. Talento con 2 gradi.

Nodo di scelta:

  • Anima e Corpo: Parola del Potere: Scudo e Balzo della Fede aumentano la velocità di movimento del bersaglio del 40% per 3 s.
  • Piuma Angelica: Lascia cadere una piuma sulla posizione bersaglio, aumentando del 40% per 5 sec la velocità di movimento del primo bersaglio alleato che vi cammina attraverso. È possibile posizionare solo 3 piume alla volta.

Contenimento Mentale: Detonazione Mentale impedisce un piccolo ammontare di danni inflitti dal nemico. Talento con 2 gradi.

Masochismo: Cura d'Ombra lanciata su se stessi non infligge danni periodici, ma cura e riduce tutti i danni subiti del 10%.

Detonazione Mentale Migliorata [TEMP]: Riduce il tempo di recupero di Detonazione Mentale di [3/7.5] s. Talento con 2 gradi.


Riga 4

Preghiera: Preghiera di Guarigione ha una probabilità del 6% di non consumare una carica quando salta su un nuovo bersaglio.

Illuminazione: Aumenta la velocità di rigenerazione del mana del [5/10]%. Talento con 2 gradi.

Infusione di Potere: Infonde il potere nel bersaglio per 20 secondi, aumentando la celerità del 25%.

Distorsione del Fato: Aumenta i danni inflitti del [10/20%] e le cure fornite del [10/20%] per 10 sec dopo aver curato un bersaglio che ha meno del 35% della salute massima. Talento con 2 gradi.

Domare le Ombre: Cura d'Ombra ha una probabilità del 15% di non infliggere danni.


Riga 5

Esplosione Sacra: Genera un'esplosione di luce sacra tutt'intorno, infliggendo danni da sacro ai nemici e curando gli alleati entro 12 m. Questi valori si riducono se ci sono più di 5 bersagli.

Balzo della Fede: Attira lo spirito di un membro del gruppo o dell'incursione, spostandolo istantaneamente di fronte a te.

Dissoluzione di Massa: Disperde la magia in un raggio di 15 m, dissolvendo tutti gli effetti dannosi da 5 bersagli alleati e 1 effetto benefico da 5 bersagli nemici.

Controllo Mentale: Controlla la mente di un nemico di massimo 1 livello superiore per 30 sec, pur restando in controllo della propria. Inefficace su unità meccaniche, demoni o non morti o altri personaggi. Condivide la diminuzione dell'effetto con altri effetti di disorientamento.

Spirito d'Ombra: Evoca un demone dell'ombra per attaccare il bersaglio. Dura 15 s.


Riga 6

Armamenti del Chierico: Aumenta i danni inflitti da Punizione del 10% quando si è protetti da uno scudo.

Esplosione Sacra Migliorata [TEMP]: Se la tua Esplosione Sacra infligge danni ad almeno 3 nemici, una seconda Esplosione Sacra viene lanciata un istante dopo con un'efficacia del 50% sulla stessa posizione.

Vuoto Mentale: Riduce il costo in mana di Dissoluzione Magica, Purificazione e Dissoluzione di Massa del 20%.

Pietà dell'Angelo: I danni subiti riducono il tempo di recupero di Preghiera Disperata in base alla loro quantità.

Mente Dominante: Durante Controllo Mentale non si perde il controllo della propria mente, ma l'abilità ha un tempo di recupero di 2 min e non può essere lanciata su altri personaggi in PvP.

Fitte di Dolore: Parola d'Ombra: Dolore infligge il 5% di danni aggiuntivi durante tutta la sua durata. Se un nemico muore mentre è affetto da una tua Parola d'Ombra: Dolore, rigenera il [5/10]% della tua pazzia e del tuo mana massimi. Talento con 2 gradi.

Spirito d'Ombra Migliorato [TEMP]: Lo Spirito d'ombra rigenera 1% del mana massimo ogni volta che attacca.


Riga 7

Attrezzi per la Stoffa: Aumenta i danni inflitti da Esplosione Sacra del 10% quando si è protetti da uno scudo.

Incatena Non Morto: Incatena il bersaglio nemico non morto per 50 s, impedendogli ogni azione o movimento. Eventuali danni annullano l'effetto. L'effetto può essere attivo su un solo bersaglio alla volta.

Gemelli della Sacerdotessa del Sole: Infusione di Potere fornisce il [50/100]% dei propri effetti anche a chi la lancia, se lanciata su un alleato. Talento con 2 gradi.

Burattinaio: Quando sono attivi, Spirito d'Ombra e Mente Dominante aumentano la tua maestria del [3/6]%. Talento con 2 gradi.


Riga 8

Benedizione del Rinnovamento: Aumenta le cure fornite da Rinnovamento del 5% e ne riduce il costo in mana del 10%.

Anima Caritatevole: Lanciare Parola del Potere: Scudo su un alleato protegge anche se stessi del [5/10]% dell'effetto di assorbimento fornito per 10 s. Talento con 2 gradi.

Immagine Trasparente: Per i primi 5 sec dopo l'attivazione di Trasparenza, si subiscono danni ridotti del [5/10]%. Talento con 2 gradi.

Plagiamente: Evoca un Plagiamente per attaccare il bersaglio per 12 s. Ogni volta che il Plagiamente attacca, rigenera lo 0,5% del tuo mana massimo.


Riga 9

Volontà Incrollabile: Quando si ha almeno il 75% della salute massima, il tempo di lancio di Cura, Cura Rapida, Preghiera di Cura e Punizione è ridotto del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Ispirazione della Luce: Preghiera Disperata fornisce cure aggiuntive pari al [5/10]% della tua salute massima in 5 s. Talento con 2 gradi.

Elusione del Tributo: Riduce i danni inflitti da Parola d'Ombra: Morte all'incantatore del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Ombre Rabbiose: Velocità d'attacco dello Spirito d'Ombra aumenta del [5/10]%. Talento con 2 gradi.


Riga 10

Parola Sacra: Vita Una parola di potere sacro che cura il bersaglio. Se il bersaglio non ha meno del 20% della salute massima, l'incantatore subisce danni pari alle cure fornite. Se il bersaglio ha meno del 20% della salute massima, le cure fornite aumentano del 150%. Istantanea, 30 secondi di tempo di recupero.

Riflesso Cristallino: Parola del Potere: Scudo cura istantaneamente il bersaglio di 514 e riflette il 20% dei danni subiti assorbiti.

Giochi Mentali: Assale la mente del nemico, infliggendo danni da ombra e invertendo brevemente la sua percezione della realtà. Per 5 secondi, una piccola quantità dei successivi danni inflitti cura il bersaglio e una piccola quantità delle successive cure fornite danneggia il bersaglio. I danni e le cure invertite ripristinano il 4% di mana.

Prisma d'Ombrofuoco: Detonazione Mentale e Parola d'Ombra: Morte fanno sì che il tuo Spirito d'Ombra si teletrasporti alle spalle del bersaglio, colpendo fino a 5 nemici per danni da ombrofuoco. Ogni volta che si attiva una fenditura, la durata di Spirito d'Ombra aumenta di 1 s.

Talenti di classe del Sacerdote Disciplina. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Abilità di base del Sacerdote Disciplina

Purificazione: Disperde gli effetti dannosi sul bersaglio amico, dissolvendo tutti gli effetti di magia. Si combina con Purificazione Malattia se appresa.

  • Nota degli sviluppatori: Purificazione attualmente è un talento dell'albero Disciplina, ma verrà trasformato in un talento Disciplina base più avanti. Verrà sostituito con un altro talento nella stessa posizione per mantenere intatta la struttura dell'albero.

Riga 1 (Disciplina)

Espiazione: Parola del Potere: Scudo, Cura d'Ombra e Parola del Potere: Radiosità applicano anche Espiazione sul bersaglio per 15 secondi. Quando si infliggono danni magici, si curano tutti i personaggi affetti da Espiazione del 50% dei danni inflitti.


Riga 2 (Disciplina)

Contrizione: Lancia una raffica di luce sacra verso un bersaglio, infliggendo danni da sacro a un nemico o fornendo cure a un alleato in 1,7 s. Lanciabile in movimento.

Luce e Ombra Interiori:

  • Luce Interiore: gli incantesimi di cura costano il 15% in meno in mana.
  • Ombra Interiore: Danni inflitti e cure fornite da Espiazione aumentati del 10%.
  • Attivare l'abilità per passare da un effetto all'altro attiva un tempo di recupero di 6 s.

Purificazione: Disperde gli effetti dannosi sul bersaglio amico, dissolvendo tutti gli effetti di magia. Si combina con Purificazione Malattia se appresa.

  • Nota degli sviluppatori: Purificazione attualmente è un talento dell'albero Disciplina, ma verrà trasformato in un talento Disciplina base più avanti. Verrà sostituito con un altro talento nella stessa posizione per mantenere intatta la struttura dell'albero.

Riga 3 (Disciplina)

Parola del Potere: Radiosità: Una scarica di Luce cura il bersaglio e 4 alleati vicini entro 30 m, applicando l'effetto Espiazione per il 60% della sua normale durata.

Nodo di scelta:

  • Parola del Potere: Conforto: Colpisce un nemico con il potere della Luce, infliggendo danni da sacro e rigenerando l'1% del tuo mana massimo.
  • Disciplina degli Scudi: Quando una tua Parola del Potere: Scudo viene completamente assorbita, rigenera lo 0,5% del tuo mana massimo.

Potenza del Lato Oscuro: Parola d'Ombra: Dolore ha una probabilità di potenziare con l'ombra la successiva Contrizione, aumentandone l'efficacia del 50%.


Riga 4 (Disciplina)

Radiosità Brillante: Aumenta le cure fornite da Parola del Potere: Radiosità del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Parola del Potere: Radiosità Migliorata [TEMP]: Parola del Potere: Radiosità ha 1 carica di tempo di recupero aggiuntiva.

Soppressione del Dolore: Riduce tutti i danni subiti da un bersaglio alleato del 40% per 8 s. Lanciabile da storditi.

Scisma: Attacca l'anima del nemico con un impeto di energia dell'ombra, infliggendo danni da ombra e aumentando i danni magici da te inflitti a quel bersaglio del 25% per 9 s.


Riga 5 (Disciplina)

Pentimento: Quando si forniscono cure con Contrizione, vengono curati tutti i bersagli con un tuo effetto di Espiazione attivo.

Forza Lucente: Crea un'esplosione di luce attorno a un bersaglio alleato, respingendo indietro i nemici e riducendone la velocità di movimento del 70% per 3 s.

Protettore dei Fragili: Parola del Potere: Scudo riduce il tempo di recupero di Soppressione del Dolore di [2/4] s. Talento con 2 gradi.

Voce Psichica: Riduce il tempo di recupero di Urlo Psichico di 30 s.

Indulgenza Oscura: Potenza del Lato Oscuro aumenta l'efficacia di Contrizione del 10% aggiuntivo.

Scissione Maligna: Aumenta la durata di Scisma del 50%.


Riga 6 (Disciplina)

Epurazione dal Male: Purifica il bersaglio con il fuoco, infliggendo danni da fuoco istantaneamente e danni da fuoco aggiuntivi in 20 secondi. Quando si lancia Contrizione sul bersaglio, l'effetto si diffonde su un nemico aggiuntivo vicino. Sostituisce Parola d'Ombra: Dolore.

Trasformazione del Dolore: Soppressione del Dolore rigenera il [5/10]% della salute massima del bersaglio. Talento con 2 gradi.

Peccati Multipli: Aumenta i danni inflitti di massimo il [6/12]%, bonus ridotto per ogni tuo effetto di Espiazione attivo sugli alleati. Talento con 2 gradi.

Patto d'Ombra: Stringe un patto d'ombra, curando il bersaglio e 4 alleati feriti entro 30 m. Per 7 secondi, gli incantesimi d'ombra infliggono e forniscono il 25% di danni e cure aggiuntivi, mentre gli incantesimi sacri infliggono e forniscono danni e cure ridotti del 50%.


Riga 7 (Disciplina)

Piacere della Purezza: Aumenta i danni inflitti da Epurazione dal Male del [10/20]%. Inoltre, l'effetto si diffonde su 1 bersaglio aggiuntivo. Talento con 2 gradi.

Rimprovero: Contrizione lancia un dardo aggiuntivo di Luce sacra nel corso della sua durata.

Estasi: Lancia istantaneamente Parola del Potere: Scudo sul bersaglio, e per gli 8 secondi successivi, Parola del Potere: Scudo assorbe il 200% di danni subiti aggiuntivi e può essere lanciata anche su bersagli affetti da Anima Indebolita.

Penitenza Rapida: Aumenta i danni inflitti o le cure fornite dal primo dardo di Contrizione del [10/20]%. Talento con 2 gradi.

Abbraccio delle Ombre: Aumenta la durata di Patto d'Ombra di 4 s.


Riga 8 (Disciplina)

Nodo di scelta:

  • Involucro Spirituale: Per 10 s, Contrizione, Parola del Potere: Radiosità ed Espiazione creano degli scudi che assorbono danni subiti pari all'80% del loro valore, invece di fornire cure.
  • Evangelismo: Aumenta la durata di tutti i tuoi effetti di Espiazione attivi di 6 s.

Esaltazione: Aumenta la durata di Estasi di 1 s, e il potenziamento di Parola del Potere: Scudo aumenta del 7,5%.

Parola del Potere: Barriera: Evoca una barriera sacra che protegge tutti gli alleati sulla posizione bersaglio per 10 s, riducendone i danni subiti del 25% e impedendo ai danni subiti di interrompere il lancio d'incantesimi.

Nodo di scelta:

  • Stella Divina: Lancia una Stella Divina in avanti per 24 m, curando i bersagli alleati sulla traiettoria e infliggendo danni da sacro ai nemici. Dopo aver raggiunto la distanza massima, la Stella Divina torna indietro, fornendo cure e infliggendo danni allo stesso modo sulla traiettoria di ritorno. Fornisce cure ridotte oltre i 6 bersagli.
  • Aureola: Crea un cerchio di energia sacra che si espande rapidamente fino a 30 m di raggio, curando gli alleati e infliggendo danni da sacro ai nemici. Fornisce cure ridotte oltre i 6 bersagli.

Corruzione del Crepuscolo: Quando Patto d'Ombra è attivo, Contrizione diventa Rimprovero Oscuro e infligge danni da ombra in 1,7 s. Lanciabile in movimento.


Riga 9 (Disciplina)

Crepuscolo: Parola del Potere: Radiosità ha una probabilità del [30/60]% di fornire Potenza del Lato Oscuro. Talento con 2 gradi.

Lezione d'Umiltà: Aumenta i danni inflitti da Punizione del [10/20]% se ci sono almeno 3 effetti di Espiazione attivi. Talento con 2 gradi.

Clemenza: Espiazione riduce i danni subiti del 3%.

Psiche Rubata: Aumenta le cure fornite da Espiazione del [10/20]% quando attivata da Detonazione Mentale. Talento con 2 gradi.

Potenziamento del Crepuscolo: I danni inflitti da Parola d'Ombra: Morte attivano Espiazione se usati sui bersagli con meno del 20% della salute massima.


Riga 10 (Disciplina)

Disciplina Severa: Dopo che Espiazione ha fornito cure per un totale di 100 volte, la successiva Contrizione è priva di costo e lancia 3 dardi aggiuntivi.

Indennità: Aumenta la durata degli effetti di Espiazione forniti da Parola del Potere: Scudo di 2 s.

Ira della Luce: Invoca Ira della Luce, infliggendo danni da radiosità al bersaglio, aumentati del 10% per ogni alleato affetto da Espiazione.

Consolazione: Aumenta la durata degli effetti di Espiazione forniti da Cura d'Ombra di 2 s.

Malvagità: Stella Divina e Aureola ora infliggono danni da ombra e ottengono un effetto aggiuntivo:

  • Stella Malvagia: Stella Divina infligge danni da ombra aggiuntivi in 6 s ai nemici sulla traiettoria. I nemici colpiti da Stella Divina vengono silenziati per 2 secondi.
  • Aureola Malvagia: Infligge danni da ombra aggiuntivi ai nemici colpiti da Aureola in 6 secondi. Ogni nemico colpito da Aureola ne riduce il tempo di recupero di 3 s, fino a un massimo di 15 s.

Talenti di classe del Sacerdote Sacro. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Abilità di base del Sacerdote Sacro

Purificazione: Disperde gli effetti dannosi sul bersaglio amico, dissolvendo tutti gli effetti di magia. Si combina con Purificazione Malattia se appresa.

Parole Sacre:

  • I lanci di Cura Rapida e Cura riducono il tempo di recupero residuo di Parola Sacra: Serenità di 6 secondi.
  • I lanci di Preghiera di Cura riducono il tempo di recupero restante di Parola Sacra: Santificazione di 6 s. I lanci di Rinnovamento lo riducono di 2 s.
  • I lanci di Punizione riducono il tempo di recupero restante di Parola Sacra: Castigo di 4 s.

Riga 1 (Sacro)

Cura: Un incantesimo efficace, che cura un bersaglio alleato.


Riga 2 (Sacro)

Preghiera di Cura: Una potente preghiera che cura il bersaglio e i 4 alleati feriti più vicini entro 40 m.

Parola Sacra: Serenità: Un miracolo cura un bersaglio alleato. I lanci di Cura Rapida e Cura riducono il tempo di recupero residuo di 6 secondi.

Fuoco Sacro: Il fuoco sacro consuma il nemico, infliggendo danni da sacro e danni da sacro aggiuntivi in 7 s.


Riga 3 (Sacro)

Parola Sacra: Santificazione: Una luce miracolosa rilasciata sulla posizione bersaglio cura fino a un massimo di 6 bersagli alleati entro 10 m di 3.001. I lanci di Preghiera di Cura riducono il tempo di recupero restante di Parola Sacra: Santificazione di 6 s. I lanci di Rinnovamento lo riducono di 2 s.

Parola Sacra: Castigo Castiga il bersaglio, infliggendo 1.715 danni da sacro e inabilitandolo per 4 s. I lanci di Punizione riducono il tempo di recupero di 4 s.


Riga 4 (Sacro)

Spirito di Redenzione: Subire danni fatali trasforma in uno Spirito di Redenzione per 15 s. Non è possibile muoversi, attaccare, essere attaccati né essere bersaglio di incantesimi o effetti. In questo stato, tutti gli incantesimi di cura sono privi di costo in mana. Al termine dell'effetto, si muore.

Scia di Luce: Il 35% delle cure fornite da Cura o Cura Rapida vengono replicate sul bersaglio precedentemente curato da Cura o Cura Rapida.

Censura: Parola Sacra: Castigo stordisce il bersaglio per 4 s e l'effetto non viene interrotto dai danni.

Spirito Custode: Richiama uno spirito guardiano che protegge il bersaglio alleato per 10 s, aumentandone le cure ricevute del 60%. Se il bersaglio muore, lo Spirito si sacrifica e rigenera il 40% della salute del bersaglio. Lanciabile da storditi. Impossibile salvare il bersaglio da danni ingenti.


Riga 5 (Sacro)

Aldilà: Aumenta la durata di Spirito di Redenzione del 50% e la portata dei suoi incantesimi del 50%. Mentre si è in forma di Spirito di Redenzione, è possibile sacrificare il proprio spirito per far resuscitare un alleato, morendo.

Increspatura Cosmica: Quando il tempo di recupero di Parola Sacra: Serenità o Parola Sacra: Santificazione termina, un lampo di luce cura fino a un massimo di 5 bersagli feriti.

Circolo di Guarigione: Cura il bersaglio e 4 alleati entro 30 m dal bersaglio.

Nodo di scelta:

  • Stella Divina: Lancia una Stella Divina in avanti per 24 m, curando i bersagli alleati sulla traiettoria e infliggendo danni da sacro ai nemici. Dopo aver raggiunto la distanza massima, la Stella Divina torna indietro, fornendo cure e infliggendo danni allo stesso modo sulla traiettoria di ritorno. Fornisce cure ridotte oltre i 6 bersagli.
  • Aureola: Crea un cerchio di energia sacra che si espande rapidamente fino a 30 m di raggio, curando gli alleati e infliggendo danni da sacro ai nemici. Fornisce cure ridotte oltre i 6 bersagli.

Cura Combinata: Cura te, il tuo bersaglio e un altro bersaglio alleato entro 20 m. Riduce il tempo di recupero restante di Parola Sacra: Serenità e Parola Sacra: Santificazione di 3 s.

Eruzione di Luce: Gli incantesimi di cura e Punizione hanno una probabilità dell'8% di rendere la successiva Cura Rapida istantanea e priva di costo in mana. Si accumula fino a 2 volte.

Angelo Guardiano: Se Spirito Custode salva il bersaglio dalla morte, non termina. Se Spirito Custode termina prima di aver salvato il bersaglio dalla morte, il suo tempo di recupero restante si riduce a 60 s.


Riga 6 (Sacro)

Circolo di Preghiera: Lanciare Circolo di Guarigione riduce il tempo di lancio e il costo di Preghiera di Cura del 25% per 8 s.

Nodo di scelta:

  • Forza Lucente: Crea un'esplosione di luce attorno a un bersaglio alleato, respingendo indietro i nemici e riducendone la velocità di movimento del 70% per 3 s.
  • Voce Psichica: Riduce il tempo di recupero di Urlo Psichico di 30 s.

Conduttore Sacro: Eruzione di Luce ha una probabilità aggiuntiva del [6/12]% di attivarsi se il bersaglio è affetto da Rinnovamento o Fuoco Sacro. Talento con 2 gradi.


Riga 7 (Sacro)

Inno Divino: Cura tutti i membri del gruppo o dell'incursione entro 40 m in 8 s. Ogni cura aumenta le cure ricevute dai bersagli del 4% per 15 s. Si accumula. Le cure aumentano del 100% quando non si è in un gruppo d'incursione.

Luce dei Naaru: I tempi di recupero delle Parole Sacre si riducono del 33% aggiuntivo quando si lancia una Parola Sacra.

Simbolo di Speranza: Solleva il morale dei membri del gruppo d'incursione entro 40 m, riducendone i tempi di recupero di un'abilità difensiva primaria di 60 s e rigenerando il 15% del mana in 4 s.


Riga 8 (Sacro)

Devozione di Mana: Increspatura Cosmica fornisce il 15% di cure aggiuntive e rigenera il [1,5/3]% del mana massimo. Talento con 2 gradi.

Nodo di scelta:

  • Parola Sacra: Salvezza: Cura tutti gli alleati entro 40 m e applica Rinnovamento e 2 accumuli di Preghiera di Guarigione a ciascuno. Tempo di recupero ridotto di 30 sec ogni volta che si lancia Parola Sacra: Serenità o Parola Sacra: Santificazione.
  • Apoteosi: Azzera i tempi di recupero delle Parole Sacre e attiva una forma sacra pura per 20 s, aumentando gli effetti di riduzione del tempo di recupero delle tue Parole Sacre del 300% e riducendone il costo del 100%.

Veemenza Ardente: Riduce il tempo di lancio di Fuoco Sacro del [25/50]% e ne riduce il tempo di recupero del [20/40]%. Talento con 2 gradi.


Riga 9 (Sacro)

Bufere del Canto: Aumenta le cure fornite da Inno Divino del [10/20%]. Gli accumuli di Inno Divino aumentano le cure ricevute del [2/4]% aggiuntivo. Talento con 2 gradi.

Runa della Guarigione: Circolo di Guarigione riduce il tempo di recupero di Parola Sacra: Santificazione di 4 s.

Parole Risonanti: Lanciare una Parola Sacra aumenta le cure fornite dalla successiva Cura o Cura Rapida del [25/50]%. Talento con 2 gradi.

Runa della Cura: Preghiera di Guarigione riduce il tempo di recupero di Parola Sacra: Serenità di 4 s.

Orazione Sacra: Gli incantesimi che riducono i tempi di recupero delle Parole Sacre li riducono del [10/20]% aggiuntivo. Talento con 2 gradi.

Runa del Fuoco: Fuoco Sacro riduce il tempo di recupero di Parola Sacra: Castigo di 4 s.

Luce Rovente: Aumenta i danni inflitti da Punizione ai bersagli affetti da Fuoco Sacro del [15/30]%. Aumenta i danni inflitti da Esplosione Sacra ai bersagli affetti da Fuoco Sacro del [15/30]%. Talento con 2 gradi.


Riga 10 (Sacro)

Pozzo di Luce: Crea un Pozzo di Luce Sacra. Ogni 1 s, il Pozzo di Luce tenta di curare i membri del gruppo o dell'incursione entro 10 m che abbiano meno del 50% di salute per 6 s. Il Pozzo di Luce dura 3 min o finché non vengono fornite 15 cure. Tempo di recupero di 3 minuti.

Parole Divine: Efficacia della successiva Parola Sacra: Serenità, Santificazione o Castigo aumentata del 50%. Inoltre, fornisce un corrispondente Favore Divino per 15 s. Tempo di recupero di 1 minuto.

  • Serenità: Cure fornite da Cura Rapida, Cura e Rinnovamento aumentate. Probabilità che forniscano cure critiche aumentata e costo in mana ridotto.
  • Santificazione: Santificazione benedice la zona bersaglio, curando gli alleati.
  • Castigo: Danni inflitti aumentati e Punizione ha una possibilità di applicare Fuoco Sacro.

Vampa Empirea: Rinnova Fuoco Sacro. I 3 successivi lanci di Fuoco Sacro non consumano mana, non hanno tempo di recupero e vengono lanciati istantaneamente. Tempo di recupero: 30 secondi. Passiva: Ogni volta che viene riapplicato Fuoco Sacro, la sua durata viene estesa.

Talenti di classe del Sacerdote Ombra. [TEMP] indica che il nome del talento è temporaneo e non ancora definitivo.


Abilità di base del Sacerdote Ombra

Forma d'Ombra: Ti permette di assumere la Forma d'Ombra, aumentando i danni magici inflitti del 10%.


Riga 1 (Ombra)

Flagello Mentale: Attacca la mente del nemico con energia d'ombra, infliggendo danni minori da ombra in 4,5 secondi e riducendo la velocità di movimento del bersaglio del 50%. Genera 18 pazzia nel corso della sua durata.


Riga 2 (Ombra)

Tocco Vampirico: Un tocco oscuro che infligge ingenti danni da ombra in 21 secondi e rigenera per il Sacerdote salute pari al 50% dei danni inflitti. Genera 5 pazzia.

Piaga Divoratrice: Affligge il bersaglio con una malattia che infligge danni da ombra istantaneamente e danni da ombra aggiuntivi in 6 s. Inoltre, ti cura del 50% dei danni inflitti. Se l'effetto viene applicato di nuovo, i danni restanti vengono aggiunti alla nuova Piaga Divoratrice. Genera 50 pazzia.

Risonanza Mentale: Dal bersaglio s'irradia un'energia d'ombra corrosiva, che infligge danni da ombra in 4,5 secondi a tutti i nemici entro 10 metri dal bersaglio.


Riga 3 (Ombra)

Morte e Follia: Se un bersaglio muore entro 7 secondi dopo essere stato colpito da una tua Parola d'Ombra: Morte, genera 40 pazzia in 4 secondi e azzera il tempo di recupero di Parola d'Ombra: Morte.

Nodo di scelta:

  • Bomba Mentale: Affligge il bersaglio con una Bomba Mentale. Dopo 2 s, o se il bersaglio muore, la bomba provoca un'esplosione psichica, disorientando tutti i nemici entro 8 m dal bersaglio per 6 s.
  • Voce Psichica: Riduce il tempo di recupero di Urlo Psichico di 30 s.

Nodo di scelta:

  • Miseria: Tocco Vampirico affligge il bersaglio con Parola d'Ombra: Dolore. Aumenta la durata di Parola d'Ombra: Dolore di 5 s.
  • Incubo Rovente: Infligge istantaneamente danni da ombra ai nemici intorno al bersaglio e li affligge con Parola d'Ombra: Dolore. Se il nemico è già affetto da Parola d'Ombra: Dolore, i danni inflitti da Incubo Rovente aumentano del 100%. Lanciabile solo durante la canalizzazione di Risonanza Mentale.

Silenzio: Silenzia il bersaglio, impedendo il lancio d'incantesimi per 4 s. Interrompe il lancio d'incantesimi e impedisce il lancio di altri incantesimi della stessa scuola di magia per 4 s. Non funziona sugli altri personaggi.

Fortezza Mentale: Flagello Mentale e Detonazione Mentale infliggono il [5/10]% di danni aggiuntivi e generano il [10/20]% di Pazzia aggiuntiva. Talento con 2 gradi.


Riga 4 (Ombra)

Abbraccio Vampirico: Un'energia vampirica ti abbraccia per 15 s, curando un alleato vicino del 50% dei danni da ombra inflitti dai tuoi incantesimi d'ombra diretti.

Oscurità Dispiegata: Dopo aver lanciato Tocco Vampirico su un bersaglio, il successivo Tocco Vampirico lanciato entro 8 s è istantaneo e infligge 1.291 danni da ombra aggiuntivi. Può verificarsi solo una volta ogni 15 secondi.

Consapevolezza Vampirica: I danni periodici inflitti da Tocco Vampirico hanno una probabilità di azzerare il tempo di recupero restante di Detonazione Mentale e di rendere la successiva Detonazione Mentale istantanea.

Ultima Parola: Riduce il tempo di recupero di Silenzio di 15 s.

Dispersione: Permette di disperdersi in energia d'ombra, riducendo tutti i danni subiti del 75% per 6 s, ma impedendo di lanciare attacchi o incantesimi. Lanciabile sotto effetti di stordimento, paura o silenziamento.


Riga 5 (Ombra)

San'layn: Riduce il tempo di recupero di Abbraccio Vampirico di 45 s e ne aumenta le cure fornite del 25%.

Allucinazioni: I lanci a segno di Dissoluzione Magica, Dissoluzione di Massa, Purificazione Malattia, Abbraccio Vampirico e Parola del Potere: Scudo generano 6 pazzia in combattimento.

Apparizioni d'Ombra: Lanciare Detonazione Mentale, Piaga Divoratrice o Dardo del Vuoto crea una versione d'ombra di se stessi che fluttua verso tutti i bersagli affetti da un proprio Tocco Vampirico, infliggendo danni da ombra. I colpi critici creano due Apparizioni.

Eruzione del Vuoto: Un'esplosione di pura energia del Vuoto attiva la Forma del Vuoto e infligge danni da ombra a tutti i nemici entro 10 m dal bersaglio. Durante Forma del Vuoto, questa abilità è sostituita da Dardo del Vuoto.

Monomania: Durante la canalizzazione di Flagello Mentale o Risonanza Mentale, la frequenza dei danni periodici di Tocco Vampirico e Parola d'Ombra: Dolore sul bersaglio attuale aumenta del 100%. Detonazione Mentale ottiene 1 carica aggiuntiva.

Orrore Psichico: Spaventa il bersaglio, stordendolo per 4 s.

Intangibilità: Dispersione rigenera il 50% della propria salute massima nel corso della sua durata e il suo tempo di recupero è ridotto di 30 secondi.


Riga 6 (Ombra)

Legame Psichico: Detonazione Mentale infligge il [30/60]% dei suoi danni a tutti i bersagli affetti da un tuo Tocco Vampirico entro 40 metri. Talento con 2 gradi.

Spiriti Propizi: Danni inflitti dalle tue Apparizioni d'Ombra aumentati del 15% e ora generano 2 Pazzia.

Nodo di scelta:

  • Vuoto Famelico: Dardo del Vuoto rende il bersaglio vulnerabile al Vuoto, aumentando i danni da te inflitti al bersaglio del 10% per 6 s. L'effetto può essere attivo su un solo bersaglio alla volta. Lanciare Dardo del Vuoto su un nemico già vulnerabile estende la durata della tua Forma del Vuoto di 1 s, o di 2 s se Dardo del Vuoto infligge un colpo critico.
  • Resa alla Pazzia: Infligge danni da ombra al bersaglio e attiva la Forma del Vuoto. Per i successivi 30 s, le abilità che generano pazzia ne generano il 100% in più ed è possibile lanciare gli incantesimi in movimento. Se il bersaglio non muore entro 30 s dal lancio di Resa alla Pazzia, si muore.

Dannazione: Affligge istantaneamente il bersaglio con Parola d'Ombra: Dolore, Tocco Vampirico e Piaga Divoratrice.

Toccato dal Vuoto: Mentre non sei in Forma del Vuoto, Flagello Mentale ha una probabilità del [5/10]% di permetterti di lanciare Dardo del Vuoto. Talento con 2 gradi.


Riga 7 (Ombra)

Schianto d'Ombra: Lancia un dardo di energia d'ombra che si muove lentamente verso la destinazione, infliggendo danni da ombra a tutti i bersagli entro 8 m. Genera 15 pazzia.

Follia Antica: Attivare la Forma del Vuoto aumenta la probabilità di critico del 30% per 15 secondi, riducendo il suo effetto del 2% ogni secondo.

Maledizione: Riduce il tempo di recupero di Dannazione di 15 s.

Torrente del Vuoto: Canalizza un torrente di energia del Vuoto sul bersaglio, infliggendo danni da ombra in 3 s. Genera 60 pazzia per la durata dell'effetto.


Riga 8 (Ombra)

Fermezza Mentale: Le sovracure fornite da Tocco Vampirico ti proteggono dello stesso ammontare. Lo scudo non può superare un certo valore, in base ai gradi del talento. Talento con 2 gradi.

Collera Insidiosa: Quando Parola d'Ombra: Dolore, Piaga Divoratrice e Tocco Vampirico sono attivi sullo stesso bersaglio, Detonazione Mentale infligge il [20/40]% di danni aggiuntivi. Talento con 2 gradi.

Divoratore della Mente: Aumenta i danni inflitti da Detonazione Mentale del [5/10]%. Inoltre, Detonazione Mentale ha una probabilità del [10/20]% di azzerare il costo in pazzia della successiva Piaga Divoratrice. Talento con 2 gradi.


Riga 9 (Ombra)

Insegnamenti Sanguigni: Mentre si è protetti dallo scudo, Tocco Vampirico e Piaga Divoratrice infliggono il [5/10/15]% di danni aggiuntivi. Talento con 3 gradi.

Ombre Scatenate: I colpi critici di Tocco Vampirico hanno una probabilità del [5/10]% di creare un'Apparizione d'Ombra. Talento con 2 gradi.

Marcio e Avvizzito: I danni inflitti da Flagello Mentale e Risonanza Mentale hanno una probabilità del 5% di estendere la durata di Tocco Vampirico e Parola d'Ombra: Dolore di [2/4] s. Talento con 2 gradi.

Conoscenza Abissale: Monomania aumenta la probabilità di critico di Parola d'Ombra: Dolore e Tocco Vampirico del [5/10/15]%. Talento con 3 gradi.


Riga 10 (Ombra)

Nodo di scelta:

  • Idolo di N'zoth: I danni inflitti da Parola d'Ombra: Dolore, Tocco Vampirico e Piaga Divoratrice hanno una probabilità del 20% di applicare Vuoto Riecheggiante. Ogni volta che Vuoto Riecheggiante viene applicato, ha una probabilità di collassare, infliggendo danni da ombra a tutti i nemici vicini fino a esaurire tutti gli accumuli.
  • Idolo di Y'Shaarj: Lo Spirito d'Ombra ti fornisce un beneficio in base allo stato emotivo attuale del bersaglio.

Apparizioni del Vuoto: Le Apparizioni d'Ombra hanno una probabilità del 10% di essere infuse di Vuoto, infliggendo il 20% di danni aggiuntivi.

Ombra Vivente: Consumare Consapevolezza Vampirica anima la propria ombra dopo qualche istante. Per 10 s, ogni volta che si lancia un incantesimo, la propria ombra lancia un incantesimo simile.

Intuizione Eidolica: Aumenta la probabilità che Consapevolezza Vampirica si attivi.

Nodo di scelta:

  • Idolo di C'thun: Flagello Mentale e Risonanza Mentale hanno una probabilità di evocare un Tentacolo del Vuoto o un Tentacolo Sferzante del Vuoto che canalizza sul bersaglio per 15 s, generando 3 pazzia ogni 1 s.
  • Idolo di Yogg-Saron: Dopo aver evocato 50 Apparizioni d'Ombra, evoca una Creatura dell'Aldilà che ti serve per 20 s. La Creatura dell'Aldilà travolge i nemici, infliggendo danni da ombra.

Grazie per aver letto fin qui! Non vediamo l'ora di sapere le tue impressioni su quanto fatto finora.