La musica di Mists of Pandaria: intervista a Russell Brower

di Blizzard Entertainment il June 4th alle 11:00pm

La sezione Blizzard Music è stata aggiornata con l'aggiunta della colonna sonora di World of Warcraft: Mists of Pandaria. Visitando la pagina, potrete trovare informazioni sui compositori, ascoltare anteprime delle canzoni e scaricare gli album o le tracce singole direttamente da iTunes.

Per fornire una panoramica completa di questa gioia per le orecchie, ci siamo seduti con Russell Brower, direttore senior della sezione audio, per parlare della realizzazione della colonna sonora di Mists of Pandaria e conoscere le sue opinioni sulla musica dei videogiochi in generale. Continuate a leggere qui sotto!

D: Il ruolo svolto dai suoni e dalle musiche nei giochi, anche nei nostri stessi prodotti, non è sempre del tutto chiaro. C’è qualcosa che vorresti condividere con i giocatori riguardo al tipo di lavoro svolto dalla tua squadra?

A (Russell Brower): Penso che i nostri giocatori abbiano già una grande considerazione del ruolo svolto dai suoni e dalle musiche nei giochi. Una buona parte di loro non riuscirebbe mai a immaginare un gioco della Blizzard senza il supporto del nostro lavoro. I suoni e le musiche non sono sempre elementi essenziali dell’esperienza di gioco, ma tutti sanno che la Blizzard non metterebbe mai sul mercato un gioco privo di tali elementi, come non metterebbe mai in commercio un gioco privo di filmati spettacolari.

La nostra è una società che basa sulla vista, mentre diamo per scontato ciò che sentiamo con l'udito e ce ne accorgiamo solo quando manca. L’udito è il primo dei sensi che si sviluppa nell’organismo e, in condizioni di buona salute fisica, ci accompagna per il resto della nostra vita. Marty O’Donnell, un mio buon amico e mia controparte negli studi della Bungie, ha un modo di dire: "L’orecchio è sempre all’erta". Il suono ci circonda in ogni momento e in modo costante; il doppiaggio è localizzato in certi momenti ben precisi, ma la musica e gli effetti sonori non lo sono, sono un linguaggio universale e sempre presente.

Lo sforzo più grande svolto dalla mia squadra consiste nello spingere i giocatori a non disattivare gli effetti sonori; ci saranno sempre giocatori professionisti che preferiranno mantenere l’assoluta concentrazione durante le loro sessioni di gioco, ma con la crescente importanza delle relazioni sociali all’interno dei giochi, la vera sfida diventa garantire un sonoro coinvolgente e integrativo.

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D: Trovi che i giocatori tendano ad annoiarsi degli effetti sonori dei giochi con una certa regolarità? Da dove arriva questa preoccupazione?

R: Be', per esempio abbiamo dovuto abbassare il volume dei nostri effetti sonori automatici durante l'installazione, in modo che diventassero meno invadenti. Molti utenti utilizzano spesso le cuffie, e sentire quei suoni assordanti alla fine di una lunga installazione come quella di WoW ha spinto molti di loro a disattivare completamente l’audio durante l’installazione.

D: Hai assolutamente ragione. Ogni volta che installo uno dei nostri giochi, capita che mi trovi nella stanza accanto intento a farmi un panino e tutto d’un tratto sento uno di quegli assordanti messaggi sonori di fine installazione e la mia prima reazione è: "Oh, cavolo, è caduta la libreria?"

R: Durante l’aggiornamento alla patch 4.3 di Cataclysm, si potevano sentire dei corni al completamento del processo, qualcosa di nettamente più tranquillo. Un altro esempio che ha attirato le ire di numerosi giocatori sono i continui ruggiti di Sindragosa nella schermata iniziale di Wrath of the Lich King. Quindi, quando abbiamo iniziato a occuparci di Cataclysm, la prima cosa che abbiamo pensato è stata: "Oh no, non un altro drago!" Abbiamo detto alla squadra di World of Warcraft di cercare di mantenerlo il più tranquillo e silenzioso possibile; è stata dura, ma le lamentele sono state notevolmente minori. Con la nuova schermata iniziale di Mists of Pandaria, ho visto molti commenti positivi e molta gente su Twitter mi ha confidato di aver veramente ascoltato l’intera traccia musicale prima di entrare in gioco.

D: Che strumenti avete utilizzato per la colonna sonora di Mists of Pandaria? Ha un carattere molto diverso da quello delle precedenti espansioni.

R: Abbiamo deciso di ampliare il nostro repertorio di suoni invece che rimpiazzarlo del tutto. Quest’idea è nata da una conversazione avuta con Chris Metzen mentre analizzavamo tutti i magnifici disegni artistici di Pandaria. Lui disse: "Questi disegni dimostrano che ci troviamo in un mondo completamente diverso dagli altri, un luogo meraviglioso, ma che è destinato a cadere sotto il dominio dell’Alleanza o dell’Orda." Sentiva il bisogno di aggiungere un tocco asiatico all’intera traccia sonora, ma che ricordasse allo stesso tempo che ci troviamo ancora su Azeroth dopotutto. Non dovevamo allontanarci troppo dalle radici di Warcraft.

Così abbiamo deciso di mantenere il nostro repertorio di effetti orchestrali epici, aggiungendo però alcuni strumenti specifici di stampo cinese. Uno è l’erhu, una sorta di violino cinese a due corde con un timbro melodico vibrato. Un altro strumento è il guzheng, fondamentalmente un’arpa molto lunga, tenuta in orizzontale e che viene suonata sia pizzicandola che strimpellandola. Il terzo strumento si chiama dizied è costituito da una membrana vibrante in grado di emettere un suono simile al flauto ma con un timbro molto più pungente. Abbiamo incluso anche la pipa, che è più o meno la versione cinese del banjo. Questi quattro strumenti, insieme alle percussioni cinesi, ci hanno dato tutto quello che serviva per dare un’impronta asiatica all’intera colonna sonora. Lo stesso stile di esecuzione dell’intera orchestra si è dovuto adattare: abbiamo fatto largo uso di slide tra le note anche con strumenti comuni, garantendo quindi quell’impronta asiatica tipica delle produzioni hollywoodiane. Tutti questi strumenti sono comunque stati suonati da veri e propri maestri.

D: Oh, quindi non avete dovuto imparare a suonare quegli strumenti da zero?

R: Oh, no. Fortunatamente in California si trovano esperti in strumenti di tutti i tipi senza particolari problemi. L’unica eccezione l’abbiamo avuta per l’arhu, per il quale abbiamo dovuto chiamare un’esperta musicista direttamente dalla regione del Bay. In Cina, lei è considerata una stella e, oltre a insegnare, suona anche il violino. È stata dunque in grado di suonare nel linguaggio tipico di Hollywood pur riuscendo a mantenere intatta la personalità del suo strumento. È capitato spesso di dirle: "Ok, adesso suonalo in modo tradizionale" oppure "Ok, adesso suonalo come se fosse un violino". In fase di missaggio poi sceglievamo la versione più adatta alle nostre esigenze perché a volte dei suoni così carichi e vibranti avrebbero finito col catturare troppo l’attenzione. La musica deve essere coinvolgente e fare da supporto all’azione, ma non deve mai imporsi; falliamo nel nostro intento se il giocatore si trova troppo distratto dalla musica.

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D: Puoi dirci qualcosa di più in tal senso? Quale pensi che sia il ruolo della musica nell’esperienza di gioco? Forse quello di guidare, istruire o fornire indizi al giocatore? C’è qualcosa che pensi che la musica dovrebbe o non dovrebbe fare? In che modo la musica può influenzare il nostro stile di gioco?

R: Dipende dal gioco, ma nel caso dei nostri prodotti – in particolare in World of Warcraft e Diablo – la musica ci permette di immergerci nell’ambientazione. Penso che in Diablo la cosa riguardi più l’enfatizzazione delle emozioni e degli stati d’animo relativi al contesto e ai personaggi coinvolti; c’è un tema specifico per Diablo e uno specifico per Leah, ad esempio.

WoW è qualcosa di più complesso; ci sono specifiche tracce melodiche e colori per l’Alleanza, per l’Orda e per alcuni dei personaggi principali. Arthas è accompagnato da una melodia che è nata molto tempo fa in Warcraft III e che poi si è evoluta nel tempo. Sto parlando della canzone "Invincible", il cui ritornello è vecchio di oltre 10 anni, ma è sempre rimasto legato alla figura di Arthas nell’immaginario collettivo.

StarCraft è un mondo a parte, lo stile di gioco veloce e strategico richiede necessariamente che la musica rimanga del tutto un elemento di secondo piano, assumendo il semplice ruolo di contorno durante le classiche fasi di gioco e acquistando importanza solamente durante i filmati. Sin dalle origini, ogni razza è sempre stata legata a un tema musicale ben specifico, ma è solo con Wings of Liberty che abbiamo iniziato a ideare delle tracce sonore specifiche anche per i singoli personaggi chiave. La figura di Raynor, ad esempio, è legata a quella parte della razza terran che ascolta musiche in puro stile cowboy, e questo ci ha permesso di creare una colonna sonora dedicata al suo personaggio. In Wings abbiamo dato anche un assaggio dei temi zerg, i quali verranno però ripresi in maniera più approfondita in Heart of the Swarm, così come per quelli protoss in Legacy of the Void. In Wings abbiamo anche scritto una musica per Zeratul che si svilupperà nel seguito.

Nel caso di WoW, quindi, il ruolo della musica è in poche parole molto simile a quello di una colonna sonora in un film. Quando si legge un libro, il lettore è perfettamente in grado di entrare nella testa dei protagonisti e "ascoltare" i loro pensieri; in un gioco tale lusso non esiste, richiederebbe troppo parlato e l’intera esperienza di gioco rallenterebbe eccessivamente (cosa che cerchiamo di evitare a tutti i costi). La musica invece è qualcosa d’immediato e universale, tanto che in molti dicono sia in grado di imporre all’ascoltatore un determinato stato d’animo. C’è sicuramente del vero in questo, ma credo anche che a volte il suo scopo sia semplicemente quello di amplificare un'emozione già presente.

D: Già. Spesso ti ritrovi ad ammirare un panorama spettacolare e la musica non fa altro che enfatizzare la magnificenza di quello che hai davanti agli occhi.

R: Le regole sono fatte per essere infrante, dicono, e capita spesso quindi di andare contro corrente. Ci sono alcuni momenti in StarCraft in cui un personaggio, subito dopo aver commesso un atto terribile, si ritrova seduto ad ascoltare un’opera; è una tipica rappresentazione da film gangster. Anche la stessa musica, pur essendo un gioco ad ambientazione spaziale, ha chiare influenze da "western all’italiana"; un interessante connubio, soprattutto per chi non se lo aspetta.

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D: C’è una traccia nella colonna sonora di Mists of Pandaria intitolata "The Traveler’s Path". Mi sembra contenga una lingua totalmente inventata, ho detto bene?

R: Sì. Ci siamo recati dalla nostra squadra creativa che stava già lavorando a una nuova lingua per alcuni personaggi particolari e abbiamo chiesto a loro di arricchire un testo in inglese che il nostro Dave Kosak [Capo progettista delle missioni] aveva scritto. Si tratta della storia di Liu Lang e della tartaruga Shen-Zin Su, e del motivo che spinse Liu Lang a lasciare Pandaria per poi tornare. Sono stato ispirato da un video di Dave mentre raccontava la storiella: ho notato che i giocatori non si sarebbero resi conto di trovarsi davvero sul dorso di una tartaruga fino al momento della partenza a bordo di una mongolfiera, durante un breve filmato d’intermezzo; allora ho pensato: perché non scrivere una canzone che racconti la storia di Liu Lang?

Da ragazzino facevo parte di un coro e avevamo imparato una canzone giapponese intitolata "Sakura", molto semplice da imparare e ricordare, con una melodia così banale che avrebbe potuto essere una vecchia canzone folk, una di quelle il cui testo spesso cambia nel corso dei secoli: volevo scriverne l'equivalente per i Pandaren. Nel nostro caso, il Ramingo della Sapienza Cho avrebbe interpretato la parte di Liu Lang e così abbiamo chiesto alla nostra squadra creativa di tradurre la storia in cinese, sotto l’attenta consulenza dei nostri colleghi del reparto localizzazione per assicurarci di non cadere inavvertitamente in frasi e modi di dire che potessero risultare offensivi per il popolo cinese o per qualsiasi altra lingua.

Dave era così eccitato dalla cosa che ha scritto un intero arco narrativo attorno alla canzone. Capita solo in alcuni momenti ben precisi: durante una missione, ad esempio, il giocatore deve raggiungere Cho in una piccola spiaggia e sedersi di fronte a lui per ascoltare la canzone, con tutte queste barchette di carta che galleggiano sull’acqua; uno spettacolo davvero magnifico. L’aspetto tecnico del gioco ha sempre la precedenza nel nostro lavoro, ma coloro che desiderano deviare un po’ dal classico stile di gioco troveranno pane per i loro denti.

Quando lavoravo alla Disney, le chiamavamo "Zone di scoperta". A Disneyland, girando l’angolo giusto è possibile trovare cose come la fontana dei desideri, con la voce di Biancaneve che proviene direttamente dall’interno della stessa fontana. Sono piccoli dettagli gratuiti che aiutano notevolmente a creare l’atmosfera giusta. Blizzard cerca di seguire la stessa direzione, dando al giocatore la possibilità di apprezzare anche le piccole cose oltre a quelle epiche.

D: Come funziona lo scambio d’idee e ispirazioni per te e per la tua squadra? Hai citato l’arte come tua principale fonte d’ispirazione, ma a che punto del processo creativo inizi davvero a rivolgerti all’arte visiva come fonte creativa?

R: Il prima possibile. Prima che l’intera produzione inizi, noi dobbiamo aver già stabilito praticamente ogni cosa, perché a quel punto diventerebbe troppo complesso e dispendioso cambiare idea e riprogettare tutto; all’avvio della fase di produzione le cose iniziano a muoversi molto velocemente e non abbiamo più il lusso di tornare sui nostri passi. Dal momento in cui ci viene dato il primo assaggio della prossima espansione o della prossima patch, iniziamo subito ad analizzarne i contenuti e a scegliere i tipi di voci e suoni necessari al progetto.

D: E a quel punto inizia la fase di casting?

R: Per Mists of Pandaria il casting è stato davvero impegnativo. Ci siamo rivolti alla Screen Actor’s Guild per avere accesso ai migliori attori con gli accenti più autentici possibili. Per quanto riguarda la musica, nonostante avessimo assunto alcuni tra i migliori maestri per i nostri strumenti, abbiamo dovuto anche imparare a scrivere per loro. Questi strumenti sono stati concepiti per suonare la musica tradizionale cinese e hanno estensioni che non sempre sono compatibili con i classici strumenti a cui siamo abituati. A volte abbiamo dovuto imparare a destreggiarci, come ad esempio con il suonatore dell’arhu che poteva suonare tutto tranne due note ben precise in una determinata frase: abbiamo dovuto spostarci su una diversa traccia, riaccordare lo strumento e registrare le due note mancanti nella nuova tonalità. Nel caso della pipa, il banjo cinese, siamo riusciti ad adattarlo quasi totalmente, ma in un paio di casi c'era bisogno di note che erano di poco al di sotto della sua normale estensione sonora. Abbiamo dovuto [sussurra come per non farsi sentire] utilizzare un vero banjo per quelle. Non ditelo a nessuno.

Un altro strumento che abbiamo usato è stato… chi l’avrebbe mai detto che la sega ad arco fosse uno strumento tipico cinese? Beh, in realtà non lo è, ma avevo bisogno di un suono molto particolare…

Nella storiella di Dave Kosak c’è un momento in cui si narra del luogo in cui i Jinyu immergono i loro bastoni per chiedere consiglio alle sagge acque del fiume: da lì abbiamo scritto un pezzo intitolato "Go Ask the River". Se vi state chiedendo da dove provenga quella nota alta e tremolante presente nella canzone, la risposta è: la sega ad arco. Il musicista appoggia lo strumento a terra, tiene l’impugnatura tra le gambe e piega la lama con la dentellatura rivolta verso di lui, strisciando un arco di violino sulla lama e piegandola per cambiare l’intonazione. Qualcuno di voi avrà sentito parlare del theremin: è diverso perché produce un suono molto morbido e melodico, non digitale e non sufficientemente statico. Ero un po’ preoccupato che la gente potesse dire "oh, ma cosa ci fa un theremin qui?" e iniziare a fare battutacce da Forbidden Planet e via dicendo, ma per fortuna fino a questo momento nessuno mi ha ancora detto nulla; deve aver funzionato. In Mists of Pandaria, ogni volta che il giocatore si trova nelle vicinanze di una massa d’acqua che potrebbe avere origini mistiche o conservare i segreti del futuro o visioni del passato per gli Jinyu o Shao Hao, il tipico suono della sega ad arco sarà sempre presente. Ne avevamo di due tipi diversi, una da 14 pollici e una da 20 pollici, chiamate dal nostro musicista rispettivamente "alto" e "tenore".

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D: Nella colonna sonora di Mists of Pandaria, avete unito molte tracce tra di loro, creando una certa continuità. È stata forse una scelta dettata dalla volontà di seguire la transizione delle zone all’interno del gioco o avete semplicemente cercato di creare una specie di concept album che suonasse come un’unica e articolata storia?

R: Abbiamo registrato sette ore e mezza di musica per Mists of Pandaria, portando il totale di WoW a 45 ore, 12 delle quali solo di ambientazione (che sono molto divertenti da ascoltare anche da sole). Tutte queste ore comprendono centinaia e centinaia di pezzi musicali singoli. Infatti, in Mists of Pandaria ho raggiunto il record personale della millesima composizione per WoW.

La nostra prima colonna sonora dell’edizione classica di World of Warcraft contiene moltissimi pezzi spettacolari e iconici che stiamo sviluppando ancora oggi, ma che erano stati organizzati in gruppi in ordine alfabetico a seconda della città, dell’evento e della zona considerata. Era considerata una registrazione nel senso puramente tecnico del termine, ma non seguiva le classiche regole tipiche di un vero e proprio album. A partire da The Burning Crusade, ci siamo resi conto della necessità di donare una vita propria ai nostri album, in modo che diventassero fruibili anche al di fuori del gioco.

La colonna sonora originale aveva soltanto due ore di musica per l’intero gioco. Per poter produrre un album, abbiamo dovuto inserire praticamente l’intera composizione al suo interno. Ora produciamo dalle sei alle otto ore di musica per ogni espansione, e circa un’ora per ogni patch; Ulduar conteneva quasi due ore di musica. Non tutte le nostre sette ore di musica però funzionano bene al di fuori del contesto del gioco; molte composizioni sono puramente ambientali, ma bastano un paio di note in più per donare loro carattere e per poterle inserire in un preciso ordine che aiuti a sviluppare determinati concetti e idee nella mente dell’ascoltatore. Una singola traccia lunga alcuni minuti potrebbe essere in realtà il frutto del missaggio di cinque o sei tracce differenti provenienti dal gioco, prova che abbiamo speso molto tempo nella creazione di una certa continuità tra i singoli pezzi per fare in modo che l’intera opera risulti fluida all’ascolto.

Di solito penso all’album come un’opera con un’identità personale, assicurandomi di non includere mai pezzi troppo lenti o troppo veloci di seguito. Ovviamente, se tutto quello che si sente è di natura epica e solenne, lo stesso concetto di epico e solenne inizia a perdere senso. La musica si basa sul contrasto delle dinamiche, quindi un movimento può apparire maestoso soltanto se messo in contrasto con il silenzio o con un movimento lento. Di solito disegno un vero e proprio grafico sulla carta, evidenziando gli andamenti dei singoli pezzi e cercando di valutare se l’intera composizione possiede abbastanza "alti e bassi" da generare interesse nell’ascoltatore. È l’unico modo per spingere la gente ad ascoltare l’album anche al di fuori del gioco, magari in macchina, se desiderano avere un pezzo di World of Warcraft sempre con loro.

Quando ho composto le musiche per l’album di The Burning Crusade, mi è venuta l’idea di inserire soltanto un assaggio delle ambientazioni: le tracce ambientali sono molto intense, tanto da coprire molto spesso la stessa musica di sottofondo. La musica emerge a tratti dall’ambiente per poi rituffarsi al suo interno. In The Burning Crusade, Derek Duke ha composto una splendida musica per i Draenei, con molti tratti solenni e quasi spirituali, che ricalcano l’aspetto luminoso e maestoso della loro dimora. Nella colonna sonora ho utilizzato alcuni suoni ambientali della loro zona di partenza come preludio alla traccia principale, tecnica che ho poi utilizzato anche per altre colonne sonore di altri progetti, ma che ha trovato in WoW la sua implementazione perfetta.

Non vi sono quasi mai interruzioni tra le tracce degli album, tranne quelle poche volte in cui diventa essenziale. In The Burning Crusade, ad esempio, l’unica pausa si trova tra "Lament of the Highborne" e "Taverns", due pezzi che non hanno nulla in comune. L’album non finisce in crescendo, ma è come se lasciasse qualcosa in sospeso.

In Mists of Pandaria, Jeremy Soule ha composto un pezzo che è stato utilizzato per una serie di missioni giornaliere che il giocatore compie sul dorso di una serpe delle nubi, con una meccanica simile a una tipica missione di bombardamento aereo e che porta il giocatore a ottenere la sua prima serpe cavalcabile. Ho diretto il pezzo al Nokia lo scorso giugno e sono rimasto così colpito che ho deciso di renderlo uno dei capisaldi dell’intero album.

D: Grazie per la tua disponibilità Russell! La colonna sonora è magnifica e attendiamo con impazienza le composizioni che ci riserverai in futuro.