7.3 패치 신규 전투 애니메이션: 이번엔 마법입니다!

August 17th 2:56am에 등록 게시자: Blizzard Entertainment

7.3 패치의 공개가 임박한 지금, 마침내 여러분들께 마법을 사용하는 직업의 전투 애니메이션이 어떻게 달라지는지 소개해 드리려고 합니다. 군단 출시와 함께 근접 전투 직업의 애니메이션을 변경했던 것처럼, 이번 마법 애니메이션 업데이트는 사제, 마법사, 복원 및 정기 주술사, 그리고 회복 드루이드를 대상으로 진행됩니다! 이후 개발 과정을 통해 다른 직업 또한 추가적으로 개선할 예정입니다.

약 2년 전, 저희는 전투 애니메이션을 개선하자는 목표를 세웠습니다. 그러자, 구체적으로 어떤 방식으로 개선해야 할까? 하는 질문에 맞닥뜨렸습니다. 답을 찾기 위해, 저희 개발팀의 대표들이 모여 개선이 필요한 요소를 취합해 초안을 만들었습니다. 여러분은 현재 새로운 근접 전투 직업의 애니메이션을 통해 그 결실을 살짝 맛보고 계십니다. 저희의 최종 목표는 새로운 근접 전투 애니메이션을 통해 게임의 느낌을 개선하되, 게임 플레이 방식 자체는 바꾸지 않는 것이었습니다. 초안 단계에서 마법을 사용하는 직업들의 개선 방안도 제시되었는데, 이제서야 실제 제작으로 옮길 시간이 생겼습니다. 이제 개선 작업의 결과물에 관해 더 자세히 알려드리겠습니다.

지난 10년 간 월드 오브 워크래프트는 발전을 거듭해 왔습니다. 앞서 전투의 흐름을 정비한 이후, 저희는 여러분이 누르는 단축키 하나하나에 더 큰 타격감과 즉각적인 반응이 느껴지게 만들 차례라고 느꼈습니다. 단순히 얼음 화살만 연달아 시전하면 되던 시절에는 캐릭터가 시전을 준비하고 투사체를 날릴 때까지의 소요 시간은 그렇게 중요한 문제가 아니었습니다. 하지만 이제 시전 시간도 단축된 데다가, 플레이어가 선택할 수 있는 마법의 종류도 많아졌기 때문에, 초를 다투는 결정 능력이 캐릭터 운용의 핵심이 되었습니다. 저희는 현재의 게임 방식에 따라 여러분께 도움이 될 수 있도록, 시간적인 일관성을 더욱 개선하고 싶었습니다.

저희는 초를 다투는 결정 능력을 염두에 둔 새로운 마법 애니메이션을 개발하면서, 게임 플레이 반응 속도와 강렬하고 타격감 넘치는 애니메이션 사이의 합의점을 발견했습니다. 새로 만들어진 애니메이션은 훌륭한 수준이었기에, 저희는 새로 얻은 지식을 기반으로 한 새로운 관점으로 기존의 마법 애니메이션들을 다시 둘러보았습니다. 물론, 각 종족별로 존재하는 기존 마법의 스타일과 개성은 유지했습니다. 유일하게 변경한 것은 마법 시전 자세를 취하기까지 걸리는 시간이었습니다. 실제 게임 내에서는 각 종족별 시전 시간이 다르기 때문입니다. 이로써 새로운 직업별 애니메이션은 각 종족에 따라 같은 타격감과 즉각적인 반응을 보이게 되었습니다.

저희가 지향하는 최종적인 목표는 이후의 전투 업데이트에도 동일하게 유지되었습니다. 바로, 예전의 고유한 느낌과 개성을 유지하고, 전투를 진행하며 겪는 엄청난 경험으로 보람을 느낄 수 있도록 하면서, 게임을 최대한 자연스러운 방향으로 업데이트하는 것입니다. 저희가 일을 제대로 했다면, 이번 업데이트는 마치 달라진 게 없는 것 같은 자연스러운 느낌을 줄 것입니다. 요컨대, 여러분이 적을 녹이고, 부수고, 저주하고, 뭉개고, 불태우고, 찌르고, 정화하고, 폭파시켜 형체도 알아볼 수 없는 파편으로 만들 동안, 저희의 작업물은 자연스럽게 배경에 녹아들 겁니다.

선임 직업 디자이너, 아담 커글러

애니메이션에 대하여 말씀드리자면, 여러분이 가장 먼저 발견할 수 있는 건 새로워진 기본 시전 자세일 것입니다. 현재 캐릭터들이 게임에서 마법을 시전하고나면, 다시 서 있는 애니메이션으로 돌아갑니다. 저희는 이번 개편을 통해, 근접 전투 직업이 쌍검을 쥐고 있거나, 거대한 양손 도끼를 들고 있는 것에 따라 자세가 달라지는 것처럼, 마법 사용 직업 또한 시전자의 특성에 따라 독특한 자세를 취하도록 했습니다. 직업에 대한 기대나 환상은 사람마다 다르고, 마법사나 주술사가 어떤 식으로 서 있어야 하는지는 모두가 다르게 판단할 것이기에, 굉장히 까다로운 작업이었습니다.

(왼쪽부터) 사제, 드루이드, 주술사, 마법사의 기본 시전 자세

저희는 마법 발동까지 준비 시간이 필요한 마법 애니메이션에도 어떤 작업을 할 수 있을지 살펴보았습니다. 현재는 대상 지정 마법이나 광역 마법 시전 시 캐릭터는 투사체를 발사하기 전까지 같은 움직임을 반복합니다. 워낙 특징적인 애니메이션이라 제거할 생각은 없었으나, 마법이 점진적으로 힘을 얻는 과정을 더 잘 보일 수 있도록 캐릭터가 땅에서 마력을 끌어내거나 공기 중에서 힘을 모으는 등, 강력하고 점진적인 움직임을 갖는다면 더 멋질 것 같다는 생각을 했습니다. 그래서 마법 시전 준비 애니메이션에 이와 같은 변경 사항을 적용하기로 했습니다. 여기서도 직업에 가지는 환상과 관련한 문제가 발생했습니다. 주술사는 땅에서 마력을 정확히 어떤 식으로 끌어낼까? 같은 질문 말입니다.

이에 따라, 저희는 즉시 시전되는 마법에 걸맞게 한 손으로 빠르게 움직이는 여러 애니메이션을 만들었습니다. 캐릭터가 오른손이나 왼손으로 마법을 시전하며 달리는 모습은 특히 멋질 것입니다. 강력한 마법은 팔을 더 크고 곧게 움직이며 시전하고, 저주는 빠르게 손목을 튀겨 날릴 수 있습니다.

책임 애니메이터, 케빈 럭커

애니메이션을 개편했다면 이제 그에 어울릴 만한 마법 효과를 구현해야겠죠! 상징적인 마법일수록 저희에게는 어려운 작업이었습니다. 저희의 목표는 새로 만들어진 효과들이 기존 효과의 오마주로 보이도록 하는 것이었지만, 몇몇 경우에는 마법을 완전히 새로 상상해야 했습니다. 이를 통해 각각의 마법이 기존 월드 오브 워크래프트에서 가능했던 것보다 더 충실한 마법 효과를 보여 주기 위해서는 어떻게 해야 할지의 기준을 잡을 수 있었습니다. 저희는 건드리지 말아야 할 성지를 지나치게 짓밟지 않으면서 눈에 잘 들어오고 세련된 마법을 만들어 내고 싶었습니다. 그리고 전반적으로는, 시전자들의 전투 애니메이션이 각 직업과 능력을 반영하는 독특한 외양적 특성을 유지하면서도, 흥미롭고 보람 있게 보이고 느껴지도록 만들고자 했습니다.

예를 들어, 눈보라의 경우 기존의 요소는 유지하되, 더 세련된 방향으로 변화를 주었습니다. 냉기 마법사로서의 냉기(희미한 마법의 눈발이 정밀하게 떨어져 내리는 모습)가 주술사의 냉기(자연과 원소의 현실적인 모습)나 죽음의 기사의 냉기(거칠고, 공격적이고, 사악한 모습)와 어떻게 달라야 할지 정했습니다. 눈보라는 기존 마법의 의도를 그대로 살리고자 한 오마주의 좋은 예입니다.

그에 반해, 신비한 화살은 새롭게 상상할 필요가 있었습니다. 투사체 네 개가 다섯 번 발사되는 특징적인 모습은 그대로 유지했지만, 나머지에는 창의력을 발휘했습니다. 마법사가 비전 마법을 사용할 땐 어떤 모습일까요? 혼돈으로 가득한 불꽃놀이처럼 반짝이는 폭발은 아닐까? 저희는 그렇다고 생각했습니다!

이처럼 마법 효과를 개편할 때 저희가 가장 중요시했던 것은 기존 마법이 주었던 느낌을 존중하는 것과 모든 걸 다시 상상해내는 것 사이의 절묘한 균형이었습니다. 각 특성을 생생하게 살리면서도, 핵심적인 정체성을 유지하려면? 플레이어들이 12년 이상 시전해 왔던 마법들을 더 확실한, 직업 환상을 반영한 모습으로 만들려면? 새롭게 만들어진 화려한 효과들이 캐릭터의 그래픽 움직임을 방해하지 않으려면? 이번 여정은 저희 아티스트들이 원하는 모습과 플레이어 여러분이 원하는 느낌 사이의 구간을 찾기 위한 길고 조심스러운 균형 맞추기 작업이었습니다. 저희는 이번 결과물이 굉장히 만족스럽기에, 여러분 또한 개선된 마법 효과를 감상하며 만족감을 느끼실 수 있었으면 합니다.

특수 효과 아티스트, 사라 칼모디

새로운 마법 사용자 비주얼 업데이트의 뒷이야기를 재미있게 읽으셨나요? 저희는 애니메이션과 효과를 정말 즐거운 마음으로 만들었으며, 이에 대해 여러분은 어떻게 생각하시는지 정말 궁금합니다!