개발자 업데이트: 리치 왕의 분노 클래식의 전망 미리 보기
WoW 클래식 서사시의 다음 장 리치 왕의 분노 클래식은 게임 플레이 경험을 개선할 여러 변경 사항을 적용할 수 있는 기회의 장과 같습니다. 그래서 이번 개발자 업데이트에서는 클래식 개발팀의 관점에서 일부 변경 사항을 소개하는 한편, 또 리치 왕의 분노 클래식의 미래에 어떤 의미가 있는지 알려드리려고 합니다.
#약간의변화
월드 오브 워크래프트 클래식을 처음 출시했을 당시에는 아주 엄격한 대원칙이 있었습니다. 바로 변화를 주지 않는 것이죠. 블리자드 개발팀은 변화를 최소화하면서 월드 오브 워크래프트를 2006년 모습 그대로 재현하되, 2019년의 현대적인 환경에서 구동할 수 있도록 만들었습니다. 하지만 월드 오브 워크래프트는 2006년에서 멈추지 않았습니다. 흘러가는 세월에 발맞춰 끊임없이 발전하고 변화했죠. 이후 불타는 성전 확장팩을 작년 2021년에 재출시했고, 리치 왕의 분노 확장팩 재출시 계획을 세웠습니다.
하지만 확장팩을 재출시하면서 “변화를 주지 않는다”는 디자인 원칙만으로는 부족하다는 사실을 깨달았습니다. 월드 오브 워크래프트 확장팩은 기본적으로 게임 디자인에 변화를 줄 수밖에 없고, 그중 몇몇 변화는 클래식 월드 오브 워크래프트와 맞지 않기도 합니다. 2021년 현대 확장팩인 어둠땅이 2004년 출시된 오리지널 게임과 극명하게 다르다는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 어느 선에서 게임의 발전에 제동을 걸어야 새로운 콘텐츠를 출시하면서도 클래식의 느낌을 유지할 수 있을까요? 오늘날 WoW 클래식을 즐기는 플레이어 상당수는 그 클래식한 느낌을 좋아하고, 잃고 싶지 않기 때문에 선택한 분들입니다. 월드 오브 워크래프트 클래식 개발팀은 많은 고심을 하였고, 저희가 일명 “#약간의변화”라고 칭하는 디자인 원칙을 설명해 드리려고 합니다.
풍부하고 안정적인 게임플레이 경험 제공
첫 번째이자 가장 중요한 디자인 원칙은 풍부하고 안정적인 게임플레이 경험 제공입니다. 월드 오브 워크래프트 특유의 매력적인 플레이 경험은 수많은 플레이어가 반한 이유이기도 합니다. 바로 이 경험을 유지하기 위해 플레이어가 파티, 공격대, 길드, 서버 커뮤니티에 속해 우정을 쌓고 긴밀한 관계를 형성할 수 있도록 도우려고 합니다. 온라인상의 플레이 및 소셜 경험은 복잡하기 이를 데 없는 현상이고 손쉽게 변질됩니다. 긍정적인 플레이 경험은 커뮤니티를 구축하고, 유독성을 완화하며, 플레이어가 오랜 세월에 걸쳐 게임을 다시 찾게 하는 원동력이 되어 왔습니다. 따라서 이런 경험을 격려하고 지켜내야 합니다. 가장 중요한 열쇠는 게임의 “사회적 인접성”입니다. 인지 과학자들의 표현을 빌리자면 “반복되는 뜻밖의 상호작용”이죠. 간단히 설명하자면 같은 사람과 여러 차례 즐겁거나 유익한 상호작용을 반복해야 한다는 얘기입니다. 클래식 WoW는 그러한 경험을 풍부하게 선사했었습니다. 가시덤불 골짜기를 지나거나, 붉은십자군 수도원을 공략하러 가는 길이거나, 공격대를 즐기러 검은바위 산에 진입할 때라든지 매일매일 같은 사람을 자주 만나볼 수 있었죠. WoW 클래식의 새로운 확장팩 출시를 앞둔 지금, 사회적 인접성을 지키는 원칙은 저희 개발팀이 던전이나 공격대, 퀘스트, 단계적 업데이트, 파티 및 공격대 찾기 도구와 관련된 결정을 내릴 때 유용한 정보가 됩니다. 리치 왕의 분노 클래식에 적용되는 변경 사항은 사회적 인접성을 유지하는 방향으로 만들어질 것이고, 결과적으로 건강한 게임플레이 경험을 독려하고 보호하는 역할을 할 것입니다.
높은 접근성과 친숙성
또 하나의 중요한 디자인 원칙은 높은 접근성과 친숙성입니다. 저희는 플레이어 여러분이 익숙한 장소를 다시 찾은 것과 같은 기분을 느끼게 해드리고 싶습니다. 클래식의 전투 진행 속도는 훨씬 느린 편입니다. 직업 디자인은 친숙할 것이고, 패치마다 적용되는 변경 사항도 적을 것입니다. 클래식은 종종 특정한 장소나 시간에 관한 간단한 이야기를 전달하곤 합니다. 저희 개발팀은 플레이어분들이 탐험이나 실험을 바탕으로 어떤 동기를 얻거나, 감탄하거나, 강력한 아이템이나 장엄한 이야기 전개를 뒤쫓는 모습을 지켜보는 걸 즐깁니다. 클래식 WoW는 플레이어로 하여금 내가 캐릭터의 운명을 이끈다는 주체성을 느끼게 해줍니다. 즉 캐릭터가 플레이어에게 자신이 어떻게 세상을 탐험하고 있고 상호작용하고 있는지 말한다고도 할 수 있겠죠. 클래식의 던전과 공격대는 치밀하기 이를 데 없는 준비 과정을 거쳐야 공략할 수 있었습니다. 소모품을 모으고, 완벽한 장비 세트를 맞추고, 직업 능력에 통달하고, 공략법을 숙지하면서 말입니다. 저희는 그런 접근성과 친숙성을 유지할 것입니다.
다만 이 원칙은 변화를 일구는 데 제약으로 작용하기도 합니다. 친숙성은 쉽게 훼손되는 요소이기 때문입니다. 하지만 지나치게 복잡한 시스템을 훨씬 말끔하고 이해하기 쉬운 시스템으로 개편하게 만드는 원동력이 되기도 합니다. 리치 왕의 분노의 문장 시스템이 좋은 예시입니다. 문장 시스템은 확장팩 출시 이후로 불필요하게 복잡해졌고, 아서스를 꺾었을 시점에는 혼란스럽게 느껴질 정도였습니다. 이번 리치 왕의 분노 클래식에서는 각 문장 단계가 같은 방식으로 기능하게 만들 계획입니다. 다시 말해 최신 공격대는 한 종류의 문장을 제공해 그 공격대에 해당하는 장비를 구매하는 데 사용할 수 있도록 하고, 던전과 이전 공격대에서는 다른 한 종류의 문장을 얻어 비교적 성능이 뒤떨어지는 아이템을 구매하는 데 사용할 수 있게 할 것입니다. 몇 가지 작은 변경 사항으로 누구나 시스템을 이용할 수 있게 접근성을 개선하고, 오리지널 리치 왕의 분노에서 했던 역할을 다할 수 있게 만들고자 합니다.
캐릭터 중심의 세계
클래식 WoW 개발팀의 세 번째이자 마지막 디자인 원칙은 캐릭터 중심의 세계입니다. 플레이어 여러분이 워크래프트의 역동적인 세상에 몰입하는 느낌을 간직하기를 바라고 있습니다. 저희 개발팀은 여러분의 탐험 정신과 플레이어가 주도하는 이야기가 좋습니다. 따라서, 세계의 여러 장소를 몇 번이고 반복해서 방문할 이유를 만들어 드리고자 합니다. 그런 의미에서 채집과 제작 전문 기술은 수천 명의 플레이어가 교류를 주고받는 활발한 플레이어 커뮤니티에서 중요한 역할을 합니다. 경제에서도 중대한 축을 맡고 있죠. 이 원칙은 세상을 지나친 격변으로부터 지키는 것입니다. 플레이어는 원한다면 잃어버린 가시덤불 골짜기의 푸른 언덕 원고를 찾아 모으고, 누더기로부터 어둠골을 구하고, 폭풍우 요새로 돌아가 다시 한번 왕자 캘타스와 승부를 펼칠 수 있어야 합니다(운이 좋으면 희귀 탈것도 얻을 수 있겠죠). 즉, 아제로스에서 내로라하는 인물들의 장엄한 이야기를 따라가면서도 플레이어 본인만의 독특한 이야기를 전할 수 있어야 한다는 얘기입니다.
리치 왕의 분노 아이템 시스템 변경 사항
위에서 설명한 원칙이 추상적으로만 느껴지는 분들도 있을 것입니다. 그런 의미에서 이러한 원칙이 리치 왕의 분노 클래식(이하 리분 클래식) 변경 사항에 어떻게 반영되고 있는지 구체적인 예시를 보여드리겠습니다. 확장팩의 아이템 시스템에 관한 논의를 나누던 중, 경험을 개선하는 데 보탬이 되어줄 몇 가지 변화를 적용하기로 하였습니다. 그렇게 아이템 시스템에 원칙을 반영하면서 네 가지 목표를 수립했습니다.
- 모든 리분 클래식 인스턴스 콘텐츠를 아우르는 활발한 플레이어 생태계 양성
- 반영: 풍부하고 안정적인 게임플레이 경험 제공
- 확장팩 전반에 걸쳐 영웅 던전을 즐기는 플레이어 밀도를 적당한 수준으로 유지
- 반영: 풍부하고 안정적인 게임플레이 경험 제공, 높은 접근성과 친숙성
- 옛 추억이 살아 있는 아이템 시스템의 요소 보존
- 반영: 높은 접근성과 친숙성, 캐릭터 중심의 세계
- 모든 확장팩 단계에서 일관성 있는 아이템 시스템 제공
- 반영: 높은 접근성과 친숙성
첫 목표는 WoW 커뮤니티 양성과 직결되어 있습니다. 불타는 성전 클래식에서는 플레이어가 훌륭한 공격대 환경을 경험할 수 있었습니다. 네 개의 모든 공격대 단계에서 복수의 공격대에 참여해 왕성하게 활동하는 플레이어분들이 많았죠. 10인과 25인 공격대는 물론이고, 부 캐릭터로 공격대를 즐기거나 즉석에서 파티를 모아 즐기는 경우도 많았습니다. 저희는 이러한 문화가 리분 클래식에서도 계속되길 바라기 때문에, 그간 적용하지 않았던 수많은 아이디어를 검토했죠. 10인 및 25인 공격대 획득 아이템 일원화, 영웅 던전 획득 아이템 상향, 영웅 던전 시작 난이도 상향 등... 그중에서 적용한 한 가지 변경 사항이 바로 낙스라마스 몬스터들의 생명력과 공격력을 상향 조정한 것입니다. 2008년에 디자인할 때만 해도 2006년 오리지널 버전보다 조금 더 쉽게 만드는 것이 목적이었는데, 그 적정 수준을 놓치는 바람에 의도한 것보다 훨씬 쉬워지고 말았었죠. 그렇기 때문에, 이번에는 난이도를 상향 조정한 만큼 울두아르 개방을 기다릴 동안 재밌고 흥미진진한 도전이라고 느끼실 수 있을 것입니다.
두 번째 목표는 확장팩 진행 기간 내내 영웅 던전의 매력이 퇴색되지 않도록 만드는 것입니다. 영웅 던전이 제공하는 문장과 아이템은 확장팩 후반에 접어들어도 귀중한 가치가 있어야 합니다. 그리고 장비가 좋아질수록 극단적으로 쉬워지는 게 아니라, 확장팩 전반적으로 흥미로운 도전이 되어야 합니다. 하여 확장팩 진행에 따라 영웅 던전에 도전 요소를 추가하는 방안을 모색하고 있습니다. 당연한 얘기지만 그만큼 더 값진 보상을 제공할 것입니다.
아울러 옛 추억이 살아 있는 아이템 시스템을 보존하고 싶습니다. 저희 개발팀이 어떤 변화를 적용하든 간에 리분 클래식 공격대와 던전 아이템을 그 고유한 모습을 간직할 것입니다.
마지막으로 리치 왕의 분노의 아이템 시스템과 공격대 귀속 시스템은 확장팩이 진행되는 동안 여러 차례 발전을 거듭했습니다. 저희 개발팀은 단계별로 변화를 주는 대신 좀 더 일관성 있게 만들고 싶습니다. 풀어서 말씀드리자면 문장은 매 단계 같은 방식으로 획득할 수 있고 작동할 것이며, 세트 아이템을 매 단계 같은 방식으로 입수할 수 있을 것입니다. 그리고 희망을 조금 보태서 공격대 귀속 또한 매 단계 같은 방식으로 기능할 것입니다. 이를 지원하고자 10인 및 25인 공격대 모두 출시 시점부터 용맹의 문장을 제공하고자 합니다. 던전은 십자군의 시험장과 얼음왕관 성채에 적용된 디자인 패턴에 맞춰 무용의 문장을 제공합니다.
#약간의변화
오늘 살짝 보여드린 아이템 시스템 디자인을 통해 장차 원칙이 어떤 방식으로 적용될지 이해하는 데 보탬이 되었길 바라고 있습니다. 저희 개발팀은 리치 왕의 분노 경험에 적용할 변화를 고려할 때마다 풍부하고 안정적인 게임플레이 경험 제공, 높은 접근성과 친숙성, 캐릭터 중심의 세계의 세 원칙을 명심할 것입니다. 변화가 원칙에 부합하지 않는다면 적용하지 않을 것입니다. 하지만 원칙을 바로세우는 데 도움이 된다면 신중하게 고려하도록 하겠습니다. 늘 그래왔듯이 저희 개발팀의 목표는 헌신적인 플레이어 여러분께 최상의 월드 오브 워크래프트 클래식 경험을 선사하는 것입니다.
여러분의 피드백을 기다립니다. 그럼, 노스렌드에서 뵙겠습니다!