아제로스 만들기: 하우징 첫 미리 보기

WoW 하우징
February 5th 8:00pm에 등록 게시자: Blizzard Entertainment

아제로스의 새로운 하우징 시스템 건설이 한창 진행 중입니다. 오늘은 하우징 개발팀이 어떤 작업을 진행하고 있는지, 그 뒷이야기를 미리 공개합니다. 조심하세요. 먼지 좀 묻는 건 어쩔 수 없답니다. 안전모는 없어도 괜찮습니다.


집에 잘 돌아오셨습니다, 모험가님!

월드 오브 워크래프트 하우징을 처음으로 선보이고, 이 새로운 콘텐츠에 대한 개발 철학과 계획을 알려드리게 되어 기쁩니다. 우선 어떤 디자인 대원칙을 바탕으로 하우징에 접근하고 있는지 집중적으로 살펴보고, 향후 논의의 토대를 마련하는 차원에서 몇 가지 핵심 영역에 대해 이야기해 드리겠습니다. 짚어야 할 내용이 많으니, 바로 시작하죠!

집을 떠받치는 대들보

대규모 콘텐츠를 새로 개발할 때는 먼저 원칙을 세우고 가야 합니다. 원칙을 세우면 제작 착수 전에 방향성이 어긋나지 않게 통일할 수 있고, 의사결정을 하거나 우선순위를 파악할 때 나침반이 되어 줍니다. 단, 이러한 원칙은 본질적으로 범위가 넓지만 모든 것을 아우르지는 않는다는 점을 명심해야 합니다. 원칙에 명시되지 않았다고 해서 중요하지 않거나 콘텐츠의 일부가 아니라는 의미는 아닙니다.

하우징 개발 3대 원칙

화덕, 투박한 목재 탁자, 침대, 수많은 뿔, 벽 장식 등 호드 특유의 주황색과 갈색이 어우러진 원시적인 내부 장식

투박한 장식 콘셉트 아트

  • 무한한 개성 표현: 저희 하우징 개발팀의 최우선 과제는 플레이어 본인 혹은 전투부대의 지향점을 표현하거나, 롤플레잉의 배경으로 삼거나, 공상을 통해 무언가를 창조할 수 있는 집을 만들 수 있게 하는 것입니다. 하우징 도구는 3D 경험이 전혀 없는 사람도 편하게 사용할 수 있을 만큼 쉬워야 하며, 동시에 플레이어가 자신만의 창작물로 개발팀을 놀라게 하거나 사소한 세부 사항까지 완벽하게 구현할 수 있을 만큼 강력해야 합니다. 장식 선택의 폭은 아제로스의 다양한 문화뿐만 아니라 수많은 월드 오브 워크래프트 확장팩까지 아우릅니다.
  • 깊이 있는 소셜: 월드 오브 워크래프트는 다른 플레이어와 함께할 때 더 재밌는 게임이고, 하우징도 그렇습니다. 플레이어 혼자서도 하우징을 즐길 수 있습니다. 다만 하우징 시스템은 기본적으로 친구와 이웃, 길드, 큰 커뮤니티와 유의미하게 상호작용하고, 플레이하고, 진행하도록 설계되어 있습니다.
  • 오랫동안 이어지는 여정: 하우징 콘텐츠는 독자적인 로드맵에 따라 지속적으로 추가될 예정입니다. 향후 패치는 물론 차기 확장팩에서도 즐길 수 있습니다. 하우징에 “끝”은 없습니다. 그 대신 새로운 콘텐츠나 시스템이 지속적으로 출시됩니다. 이는 저희 개발진이 드리는 장기적인 약속이며, 플레이어 여러분에게 보상을 제공할 것입니다.

또 하나 중요한 점이 있습니다. 디자인 원칙까지는 아니지만, 폭넓은 수용성 또한 중요하게 고려하고 있습니다. 플레이어라면 누구나 아제로스에 집을 갖고 싶어 할 것입니다. 그러니 아제로스에 내 집 마련을 하고 싶다면 그렇게 할 수 있어야 합니다. 또한, 하우징 콘텐츠는 플레이어의 관심사에 따라 확장되도록 설계되었습니다. 일주일에 수십 시간을 하우징에 투자하고 싶다면 그것도 좋습니다. 한 달에 한두 번만 방문하는 정도로만 관심이 있다면, 그것도 좋습니다!

주택 집중 조명

플레이어의 집이 어디에 세워질지 커뮤니티에서 많은 논의와 추측이 오갔습니다. 출시 시점에는 얼라이언스와 호드에 하나씩, 총 2개의 하우징 지역을 제공할 것입니다. 향후 다른 지역이 추가될 수 있습니다. 얼라이언스 지역은 엘윈 숲에서 영감을 얻어 서부 몰락지대와 그늘숲의 분위기를 가미했고, 호드는 듀로타와 그 해안, 아즈샤라에서 영감을 얻어 제작되었습니다. 이 결정에는 크게 두 가지 이유가 있습니다.

  1. 하우징 지역이 많아지면 두 번째 디자인 원칙인 “깊이 있는 소셜”과 어긋납니다. 플레이어가 월드의 여러 지역에 흩어져 살 수 있으면 점점 더 분산이 심해집니다. 적극적인 위상 시스템을 적용하더라도 다른 플레이어를 만날 기회는 물론 상호작용할 기회까지 빠르게 줄어듭니다.
  2. 기탄없이 말씀드리자면, 지역 제작에는 많은 작업이 필요합니다. 많은 수의 지역을 적당히 완성하는 것보단 적은 수의 지역을 훌륭한 품질로 만드는 편이 훨씬 낫다고 보고 있습니다. 아니면 월드에 있는 플레이어를 지역 내 개인 인스턴스로 이동시키는 솔루션을 개발하거나 말입니다. 그래서 진영의 상징적인 장소이자 이미 많은 플레이어가 고향처럼 생각하는 두 시작 지역을 첫 하우징 지역으로 선정하였습니다.

두 지역을 통해 구현할 수 있는 콘텐츠에 대해 큰 기대를 걸고 있습니다. 앞으로의 업데이트를 통해 더 자세한 내용을 전해드리겠습니다.

내 집 꾸미기

침대, 옷장, 벽난로, 푹신한 안락의자, 악기, 그 외 각종 벽 장식을 배치한, 푸른색과 금색의 얼라이언스 테마로 꾸며진 고급스러운 방

새로운 민속풍 장식 콘셉트 아트

그 외에도 커뮤니티에서 하우징에 과금 요소가 있을지, 현실의 돈이 필요한지에 대한 논의가 오가곤 했습니다. 저희는 내부 논의를 통해 하우징은 수익이 아닌 플레이어를 우선시하는 콘텐츠가 되어야 한다는 데 의견을 모았습니다. 하우징은 게임 내 보상으로 수백 가지의 장식과 집 꾸미기 요소를 제공할 것이며, 현금 상점에서 제공하는 아이템은 소수일 것입니다. 현재 형상변환과 애완동물이 게임 내적으로, 또 상점에서 다뤄지는 방식과 유사합니다. 저희는 플레이어분들이 아제로스에서 완벽하게 이상적인 집을 만들 수 있도록 최대한 많은 선택지를 제공할 계획입니다.

모두를 위한 집

저희는 폭넓은 수용성을 바탕으로 모든 플레이어가 하우징을 즐길 수 있게 할 것입니다. 집을 갖고 싶다면 가질 수 있어야 합니다. 터무니없는 요구 조건이나 높은 가격, 추첨제, 부담스러운 유지비 같은 건 없습니다. 설령 이용권이 만료되어도 걱정하지 마세요. 집은 압류되지 않습니다! 플레이어의 집은 전투부대에 속한 캐릭터들이 공유합니다. 즉, 오크 캐릭터도 아무 문제 없이 얼라이언스 집에서 쉴 수 있습니다. 하우징 보상 또한 전투부대 전체에 공유되므로, 어떤 캐릭터가 획득하든 상관없이 장식 수집품을 사용할 수 있습니다.

또, 진영의 한계를 뛰어넘는 건 전투부대뿐만이 아닙니다. 친구도 그렇습니다. 요컨대 진영에 전혀 구애받지 않고 친구나 길드원의 집 및 이웃에 살고, 방문할 수 있습니다. 예를 들어 인간 캐릭터가 호드 지역에 집을 사는 건 불가능하지만, 같은 전투부대에 속한 트롤 캐릭터는 살 수 있습니다. 그리고 인간 캐릭터로 트롤 캐릭터의 집을 내 집처럼 사용할 수 있습니다.

함께하는 이웃사촌

주황색과 보라색이 어우러진 회화풍으로 묘사된 물가 근처의 투박한 땅

새로운 호드 이웃에 대한 영감을 고취하기 위한 콘셉트 아트

시작하기 전에 이웃의 개념을 살짝 알려드리겠습니다. 주택은 약 50개의 부지로 이루어진 이웃에 속하며, 플레이어는 이웃의 일부로서 어울려 살면서 함께 일하고 보상을 공유할 수 있습니다. 이웃은 인스턴스 공간이나, 영구적으로 지속됩니다. 앞으로 몇 년 동안 이웃과 함께 지낼 수 있단 의미입니다. 어느 한 명이 이사할 수도 있지만요. 이웃은 2가지 종류로 구분됩니다.

  1. 하나는 공개 이웃입니다. 공개 이웃은 게임 서버의 필요에 따라 생성 및 관리됩니다.
  2. 다른 하나는 비공개 이웃으로, 친구나 길드나 생성해 함께 지내고, 진행하고, 꾸며나갈 수 있습니다.

즉, 플레이어 개인은 집을, 커뮤니티는 이웃을 가질 수 있는 셈입니다.


오늘 말씀드린 내용은 저희가 작업해 온 하우징 청사진에 대한 첫 미리 보기입니다. 아직 다루지 않은 영역도, 세부 사항도 많습니다. 앞으로 더 많은 게시글을 공유할 예정이니, 플레이어 여러분의 의견과 피드백을 기다리겠습니다.