개발팀의 쉬어가는 이야기: 판다리아의 안개 PvP에 대하여

개발팀의 쉬어가는 이야기
November 2nd 8:39am에 등록 게시자: Blizzard Entertainment

판다리아의 안개 확장팩이 출시되고 몇 주가 지난 현재, 플레이어간 전투에서 개발팀의 의도하는 방향과 부합한다고 평가되는 부분과, 개선이 필요한 부분, 그리고 앞으로의 방향에 대해 안내 드리고자 합니다. 크게 3부분으로 나누어 상대 찾기 지표(MMR), 직업들 간의 균형, 그리고 앞으로 계획된 플레이어간 전투 콘텐츠 미리 보기에 대해 안내 드리겠습니다.

 

상대 찾기 지표에 대하여

당연한 말씀이겠지만 상대 찾기 지표의 목적은 수준이 비슷한 플레이어들이 만나 대전하기 위함입니다. 상대 찾기 지표란 타 플레이어와의 대전 승패 전적을 기준으로 산출되는 지표를 기준을 상대와 비교하여 대전 상대를 찾아주는 기능입니다. 플레이어간 전투 상대를 설정할 때 효율성 및 경기력을 기준으로 상대를 찾음으로서 경험이 부족한 플레이어를 숙련된 상대로부터 보호할 수 있으며, 대전자가 항상 유사한 수준의 상대를 만나도록 합니다. 상대 찾기는"플레이어간 전투 성적표"가 아닌 상대방 찾기에 있습니다. 많은 분들께서 상대 찾기 지표 초기화를 희망한다고 의견을 주셨고, 개발팀에서도 초기화를 계획 중이라고 말씀 드렸었지만 그렇게 하지 않기로 하였습니다. 이미 상대 찾기 지표가 높은 플레이어들이 자신들의 상대 찾기 지표를 그대로 둠으로써 다른 플레이어와의 전투 없이 검투사 칭호를 획득할 것이라는 우려와 의견도 있었습니다. 이러한 우려의 여지는 분명히 있겠지만 상대 찾기 지표를 초기화해야 할 충분한 근거는 아니라고 생각하였습니다.

상대 찾기 지표는 플레이어로서의 능력을 나타내기도 하기 때문에, 매 확장팩이나 시즌이 끝날 때 마다 초기화시키는 것은 적절하지 않습니다. 이전 시즌의 종결과 다음 시즌의 시작 사이 기간 동안 상대 플레이어들에 비하여 실력이 크게 떨어질 가능성도 거의 없기 때문에, 지표를 초기화하여 처음부터 다시 측정할 마땅한 이유가 없습니다. 만일 상대 찾기 지표를 초기화 할 경우, 오히려 새로운 지표가 적절하게 설정되기 전까지 실력의 차이가 나는 플레이어들끼리 대전하여 피해를 보게 될 가능성이 더 높습니다. 새로운 상대 찾기 지표가 이전 지표와 비교해 큰 차이가 없을 것을 감안하면 더욱 무리수일 것으로 보입니다. 정복 점수 상한선, 특별한 보상, 그리고 검투사 칭호는 팀 평점과 연관되며, 상대 찾기 지표와는 무관함을 다시 한번 알려드립니다. 승패에 따라 팀 평점이 변동되며, 투기장에서는 팀 평점이야말로 가장 중요한 지표입니다.

그러나 팀 평점 산출방식을 주의 깊게 살펴본 결과, 현재 사용하는 방법으로는 시즌이 진행됨에 따라 개선될 수 있는 잠재된 가능성을 충분히 반영하지 못한다는 결론을 내리게 되었습니다. 투기장 시즌이 진행됨에 따라 경기력이 향상된다는 보장이 없어도 장비 레벨은 높아지기 마련이며, 이는 전반적으로 투기장 팀의 상대적인 전투력에 영향을 미치게 됩니다. 투기장을 더 많이 자주 즐기시는 플레이어분들께 팀 평점이 점차 더욱 빠르게 증가시킬 수 있는 방안을 준비 중입니다. 아직 자세한 정보는 알려드릴 수 없지만, 지표를 가만히 유지만 하는 플레이어보다는 꾸준한 플레이를 보여주는 플레이어가 더욱 높은 팀 평점을 획득할 수 있을 것이며 결과적으로 더욱 좋은 보상을 얻을 수 있을 것입니다.

예를 들, 토끼 팀의 평점이 2700이고, 거북이 팀은 평점이 2500라고 가정합니다. 토끼 팀에서는 평점을 충분히 높여놓았기 때문에 시즌의 남은 기간은 쉬기로 합니다. 이에 반하여 거북이 팀은 매주 투기장에 참가하여 승리를 누리기도 하였고 또 장비도 개선시켰습니다. 새롭게 적용되는 인플레이션이 적용되면 거북이 팀은 2500 점에서 300점 오른 2800 점이 됩니다. 이제 거북이 팀의 평점이 토끼 팀보다 높아지는 것입니다. 토끼 팀이 투기장 활동을 재개한다면 인플레이션 효과를 마찬가지로 누릴 수 있겠지만, 분발하여 승리를 획득해야지만 따라잡을 수 있습니다. 투기장 전투에 매일 참가해서 평점을 유지할 것 까지는 아니지만, 높은 점수를 획득했다고 활동 없이 방심하면 시즌이 끝나고 보상을 받기 힘들게 될 것입니다. 인플레이션 시스템은 현재 개발단계에 있으며 향후 적용 시기가 다가오면 더 자세히 안내 드리겠습니다.

팀 평점 산출 방식을 재조정함으로 일부 플레이어들이 제안한 일종의 상대적 평점 감쇠효과를 볼 수 있게 되었습니다. 감쇠보다는 인플레이션이 더 긍정적으로 체감되는 부분도 있습니다. 평점의 현상유지를 위해 지속적인 투자를 하는 것 보다는 꾸준히 활동하는 플레이어에게 계속 상승하는 팀 평점으로 보상하는 편이 더 긍정적으로 느껴지니까요. 시즌이 진행됨에 따라 상위급 팀의 활동량도 더욱 활발해 질 것으로 예상됩니다.

말씀 드린 변경사항을 지원하기 위해 5.1 패치에 계획된 용맹 점수를 사용한 공격대 방어구 및 무기 업그레이드 방식이 이제 정의 점수, 명예 점수, 정복 점수로도 가능하도록 확장했습니다. 이제는 정복 점수 아이템을 세트로 모두 구입한 검투사들도 5.1 패치 이후에 정복 점수로 장비를 업그레이드 할 수 있기 때문에 플레이 할 충분한 동기가 생겼습니다.

 

직업별 균형 문제

현재 게임 내 34가지 직업 특성화가 존재하지만 장단점을 모두 언급하기보다는 여러분이 가장 걱정을 하고 계신 부분만 다루겠습니다. 임의적인 저의 주관을 기준으로 내린 결정이라 놓친 부분이 있어 아쉬워하는 분께는 미리 양해의 말씀 드립니다. 관심이 없어서 언급되지 못한 것이 아니니, 오해 없으시기 바랍니다. 5.1 패치노트가 공개되면 앞으로 준비하는 사항들에 대해 조금 더 자세히 알아보실 수 있습니다.

야수특성 사냥꾼 – 상대방과의 전투 중에 너무 많은 기술 재사용 대기시간이 발생하는 것은 재미있지도, 숙련된 느낌도, 공평하지도 않습니다(주어진 기술에 대한 응용을 한 플레이어의 잘못이 아니라 개발팀의 잘못된 판단입니다). 폭발적인 순간 공격력의 감소를 목적으로 사냥꾼의 여러 재사용 대기시간을 면밀히 검토 중입니다. 사냥꾼은 앞으로 매의 상과 여우의 상을 번갈아 사용할 필요가 없도록 개선할 예정입니다. 이러한 변경사항으로 인해 생존 특성 사냥꾼과 사격 특성 사냥꾼이 더 많아질 것을 기대합니다.

전사  – 전사의 경우 사냥꾼의 폭발적인 순간 공격력만큼 문제는 아닙니다. 어쩌면 폭발적인 순간 공격력 및 군중 제어 기술을 사용하는 전사를 찾아보기 힘들어서 일수도 있습니다. 폭발적인 순간 공격력과 군중 제어 기술 양쪽 다 감소하는 방안을 검토 중입니다. 특히 PvP에서는 문양: 입막음이 과도하게 강력한 모습을 보이고 있습니다. 마법 계통 플레이어가 전사를 상대로 PvP 전투를 하면 간격을 벌려 주문을 시전 해야 하는데 현재는 그런 여유조차 허락하지 않는 폭발적인 순간 공격이 가능합니다. (물론 그런 여유를 주기 싫어하는 전사라면 폭풍 망치 특성을 선택하는 방법도 있겠죠) 충격파, 화신, 무모한 희생에 대한 의견이 자주 들리는 편이고, 모두 자세히 지켜보는 중입니다.

도적 – PvP에서 도적의 공격력은 현재 적절한 수준이며, 오히려 타 직업의 공격력이 너무 높다는 판단이기 때문에 타 직업의 공격력 문제를 먼저 해결한 이후에 나머지 부분들을 조율할 것입니다. 도적이 공구함에 넣고 다니는 도구들과 보유한 기술들이 만족스럽지만 특정 항목들은 더 세련되어 보이는 새로운 형태의 기술에 가려지거나 겹치는 것도 있어 보입니다. 도적의 기동력과 이동제어를 적절하게 상향할 계획도 검토 중입니다.

마법사 – 마법사의 폭발적인 순간 공격력과 군중제어 능력을 감소시킬 계획입니다. 군중제어 기술을 특성으로 전환하면서 군중제어 활용에 제한이 있기를 기대했으나 결론적으로 부족했습니다. 그래서 마법 훔치기에 소비되는 마나를 큰 폭으로 증가해서 무차별한 사용보다는 전략적으로 사용하도록 수정하였습니다. 또한, 동결, 서리 폭탄, 불덩이에 변화를 주어 폭발적인 순간 공격 이후 군중제어 사용을 줄이고자 합니다.

수도사 –풍운 수도사의 투기장 플레이를 걱정하는 의견을 많이 받았습니다. 수도사 캐릭터는 고급기술을 사용하기 때문에 플레이 방식을 익히는데 시간이 걸리는 관계로 아직은 플레이어간 전투에 매우 유리한 장점들이 아직 활용되고 있지 않고 있는 모습입니다. 판다리아의 안개를 통해 소개하는 새로운 직업이 많은 인기를 누렸으면 하는 바램이지만, 적절한 수준을 유지하여 죽음의 기사 직업을 처음 소개했을 때와 같이 PvP 와 PvE를 모두 압도하는 상황은 피하고자 합니다. 앞으로 몇 주간 수도사 캐릭터를 자세히 관찰하고 그때 가서 다시 비교해 보고자 합니다.

치유직업 – 치유 전문화를 선택하지 않은 캐릭터의 치유능력이 치유 전문화를 선택한 캐릭터에 치유 능력에 비견될 만 하다는 지적에 동감합니다. 암흑 사제, 정기 주술사, 조화 드루이드 전문화는 일정 수준의 치유가 가능 하도록 설계되었지만, 치유 전문화 캐릭터를 대체하기 위한 목적은 아니었습니다. 직업의 전문화에 따라 PvP 위력이 공격력과 치유능력 둘 중 하나만 상향되도록 변경을 시도하고 있습니다. 치유를 전담하는 일부 전문화의 치유능력 역시 너무 높지 않은가에 신경 쓰고 있습니다. 특히 복원 주술사와 신성성기사가 PvP에 가공할 위력을 보이는 중입니다. 사냥꾼, 전사, 마법사의 폭발적인 순간 공격력을 적절히 하향 조정하고 나면 이후에 PvP 치유 조정을 현재의 15%에서 30%까지 추가 하향 할 계획입니다. 하지만 앞서 말씀 드린 것처럼 폭발적인 순간 공격력 문제가 먼저 해결되기 전까지는 적용하지 않을 것입니다.

군중 제어 –군중 제어 기술들의 현주소에 만족하고 있습니다. 각 직업 별로 특정 전문화에 군중 제어 기술이 추가되지 않도록 신경을 썼지만 대신에 특성을 통해 선택 가능한 군중 제어 기술을 다양하게 추가함으로써 (예를 들어 특성 선택으로 얻는 기절 효과 및 이동불가 상태가 있죠) PvP 플레이어가 습득해야 하는 전체 군중 제어 기술의 수는 증가했습니다. 선택의 폭이 더욱 깊어졌다고 볼 수 있겠지요. 여러분의 관심과 걱정을 잘 이해하고 있으며, 앞으로도 지켜보도록 하겠습니다.

폭발적인 순간 공격력 – 사냥꾼, 일부 전사들 및 마법사 이외에는 폭발적인 순간 공격력의 수준이 적절하다고 판단합니다. 플레이어분들의 의견으로는 파괴 흑마법사, 냉기 죽음의 기사, 암흑 사제들도 공격 기술 폭발적인 순간 공격력 균형에 조율이 필요하다고 알려주셨습니다. 개발팀에서 유념하고 있는 부분이지만 현재로서는 알려드릴 변경사항이 없습니다.

 

PvP 미리 보기

개발팀에서 현재 논의 중인 사안들은 정말 많지만, 아직 게임에 적용되지 않은 부분에 대해서는 보통 말씀드리기가 쉽지 않습니다. 아무리 조심스럽게 설명을 드려도 한번 입에서 나온 아이디어의 적용이 지연되거나 취소될 경우 “약속을 저버린”것이 되기 때문입니다. 그러한 맥락에서 개발팀에서 구상중인 아이디어를 아래 소개드릴 때 근시일 내라거나, 다음 패치, 혹은 그 이후 패치까지도 적용되지 않을 수 있음을 유념하셨으면 감사하겠습니다.

조정 불가 인식 사용자 인터페이스 숨기기– 오래 전부터 개발하여 적용하고자 의도했던 기능으로, 머지않아 적용될 것 같습니다. 공포에 사로잡혀 도망가고, 머리 위에 재깔거리는 해골의 형상이 나타나기 때문에 공포에 사로잡혔음을 인식하기 쉽습니다. 하지만 기절상태, 침묵 중, 혹은 무장 해제상태는 당하는 즉시 인식이 되지 못해 키보드를 눌러도 캐릭터가 반응이 없는 것처럼 느껴질 때가 있습니다. 앞으로는 이런 조정 불가 기술의 영향을 받으면 바로 사용자 인터페이스가 숨겨져 기술을 사용할 수 없는 상태임을 즉각적으로 알려줄 것입니다. 플레이어 간 전투 이외에도 개인 플레이나 인스턴스 던전에서도 유용하게 적용되겠지만, 우선적으로는 PvP에 중점을 둔 기능입니다.

평점제 전장 참여 보상 – PvP 콘텐츠에 익숙한 플레이어라면, 간발의 차이로 아까운 승리를 놓친 경험이 있을 것입니다. 개발팀이 의도한 균형이 잡혀 박진감 넘치는 아슬아슬한 경기를 마치게 되었을 때, 참가에 대한 아무런 보상이 없으면 섭섭합니다. 그래서 소정의 보상을 제공하고자 합니다. 점수 획득 방식을 악용하는 경우를 방지하기 위해 평점제 전장에서 전투 후 최종 점수를 기준으로 보상이 이루어지도록 할 예정입니다.

던전 도감에 전장 투기장 지도 추가 – PvP 백전노장들은 이미 다양한 전장과 투기장 지도를 머리 속에 담고 있지만 초보 플레이어들은 그렇지 않습니다. 던전 도감을 통해 각 전장의 기본적인 승리 요건과 목표 및 전장의 지도를 소개해 준다면, 이런 초보 플레이어들이 개별적인 전장의 지식을 실전에서 배워야 하는 부담을 줄일 수 있습니다.

점수판 개선 – 필요 없는 변화라고 느낄지 몰라도, 개발팀에서는 사소한 것들이야말로 중요하다고 생각합니다. 지금 전장의 전투가 종결되는 방식은 처음 전장이 소개되었을 때와 변한 것이 거의 없어 심지어 고전적인, 식상한 느낌도 있습니다. 앞으로는 전장의 승리를 만끽할 수 있는 축하와 함께 더욱 박진감 넘치는 점수판을 보게 될 것입니다.

레벨 전장시스템이 원활해집니다 – 도전 모드에서 플레이어의 장비 레벨을 내릴 수 있는 기술을 적용하였고, 과거 공격대 베타 테스트 기간 중에는 여러분의 장비 레벨을 상향 시켜보기도 하였습니다. 이와 같은 기술을 동일하게 적용하여 상대적으로 낮은 레벨에 속한 플레이어를 상향 조정할 예정입니다. 레벨 15이상 19이하의 전장을 예로 들자면, 모든 플레이어가 동일하게19레벨인 것처럼 조절하는 것입니다. 이 아이디어가 적합하게 적용되면, 상대적으로 낮은 레벨의 전장들의 통합이 가능해지므로 보다 대기시간을 감소할 수 있을 것입니다.

상대 찾기– 처음 소개된 이후로 전장 상대 찾기 시스템은 크게 변한 것이 없고, 그 이후 개발된 던전 찾기와 공격대 찾기와 같은 다양한 기술을 활용하지 못하고 있습니다. 본래 전장 대기열 시스템은 단일 서버만을 염두에 두고 개발했기 때문에 빠른 전장 참가를 목표로 개발했습니다. 상대 찾기 시스템이 처음 소개된 이후 개선시킨 기능들을 적용하여, 각 전장 팀마다 적절한 치유 전담자가 배당되고, 적어도 적절한 직업별 분포가 이루어지도록 만들 것입니다.

명예 정복 점수를 사용한 아이템 업그레이드– 위에 말씀 드렸듯이 앞으로 용맹 점수로 공격대 아이템을 업그레이드할 수 있게 됩니다. PvP 플레이어들도 앞으로 명예 아이템은 명예 점수로 업그레이드하고, 정복 아이템은 정복 점수로 업그레이드 할 수 있게 됩니다.

소규모 그룹 평점 전장 – 팀에 소속되지 않은 플레이어가 홀로 평점 전장 대기열에 드는 것은 잘 조직된 그룹을 위한 PvP의 취지에 어긋나기에 적용하지 않을 것입니다. 만약 이를 허락한다면 일반 전장보다 더 좋은 아이템을 획득할 수 있는 전장과 다를 것이 없겠죠. 10명이라도 팀으로 모아서 평점 전장에 참여하기가 쉬운 일이 아님을 여러분이 지적해주셨기 때문에 5인으로 구성된 팀플레이를 구상 중입니다. 5인 팀이 함께 대기열에 올라 평점 전장에 참가하고 또 다른 5인 팀과 전투하게 되는 방식으로, 상당히 합리적이고 균형 잡힌 팀 구성도 가능할 것입니다. 좀 헛소리일 수도 있는데, 개발팀에서는 길니아스와 같은 상대적으로 작은 규모의 전장에 5대5 선택사항을 적용해보자는 의견도 있긴 했었습니다.

바라드 겨울손아귀 전장– 해당 플레이어간 전투 지역에도 90레벨 플레이어가 대기열에 등록하여 추가적으로 명예 점수를 획득할 수 있도록 최고 레벨 콘텐츠로의 적용을 논의 중입니다.

이미 말씀 드렸다시피, 본 글은 개발팀 내부에서 궁리중인 여러 사항들과 준비 중인 것들을 독백처럼 쏟아낸 글입니다. 업데이트와 관련된 패치노트가 아니며, 모두 실현될 것도 아닙니다. 개발팀이 현재 적절한 결정을 내리고 있는지, 혹은 심각한 PvP 문제를 간과하고 있는지, 등에 대한 여러분의 의견을 귀담아 듣겠습니다. PvP 균형은 어디까지나 주관적일 수 밖에 없고, 균형을 지향하는 것이 맞지만, 불균형의 원인을 시정하지 않고 상향 조정과 하향 조정만을 반복하는 것은 문제를 더욱 악화할 가능성이 있습니다.

 

그렉 “고스트크로울러” 스트리트는 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너이며, 아이템 획득을 목적으로 게임 속에서 여성유저인 척을 한 적이 단 한번도 없습니다.