Gagnez en puissance grâce aux nouveaux talents de prestige dans Midnight

Midnight
par Blizzard Entertainment le February 23rd à 10:00pm

Dans Midnight, vous pouvez développer davantage vos spécialisations grâce aux nouveaux talents de prestige, qui renforcent l’identité unique de votre classe. Accessible dès le niveau 81, le premier de ces talents donnera un coup de pouce décisif à votre personnage, vous permettant ainsi de relever de nouveaux défis.

Les talents de prestige représentent l’apogée des arbres de spécialisation, et proposent une expérience allant au-delà de celle des talents ordinaires. Ils se concentrent sur l’identité de chaque spécialisation et remanient les mécanismes de jeu associés pour proposer une expérience novatrice et puissante.

Vous trouverez les talents de prestige en dessous de la section finale actuelle des arbres de spécialisation. Ils coûteront un total de quatre points. Vous devrez dépenser le premier point pour obtenir un talent fondamental qui augmentera considérablement vos dégâts et instaurera un nouveau mécanisme de jeu. Le talent à deux points qui suivra renforcera le talent de prestige ou quelques techniques clés de la spécialisation. Le dernier point sera à attribuer à un talent final qui transformera votre talent de prestige en une expérience complète et cohérente.


Afin de vous donner une idée de ce qui vous attend, voici un récapitulatif des talents de prestige de toutes les classes et leurs spécialisations respectives.

Chevalier/chevalière de la mort Chasseur/chasseuse de démons
Druide/druidesse Évocateur/évocatrice
Chasseur/chasseuse Mage
Moine/moniale Paladin/paladine
Prêtre/prêtresse Voleur/voleuse
Chaman/chamane Démoniste
Guerrier/guerrière

(Les talents sont susceptibles d’être modifiés.)

Chevalier/chevalière de la mort

Sang

Givre

Impie

Danse de minuit

Brave des Couvegivres

Savoir interdit

Rang 1

Tant qu’une arme runique dansante est active, une parade d’attaque a une chance d’annuler le coût en runes de votre prochaine Frappe au cœur tout en infligeant 150 % de dégâts supplémentaires.

Rang 1

Fureur du wyrm de givre inflige 100 % de dégâts supplémentaires au premier adversaire touché et vous confère 15 % de Hâte pendant 12 s.

Rang 1

Armée des morts absorbe le pouvoir des défunts, transformant Voile mortel et Épidémie en Voile nécrotique et Cimetière pendant 30 s.

Voile nécrotique : Vous déchaînez un tourbillon d’énergie nécrotique et d’os, ce qui inflige des dégâts de frappe-ténèbres à un maximum de 3 adversaires et des dégâts d’ombre à tous les adversaires transpercés.

Cimetière : La mort jaillit sous tous les adversaires avec Peste virulente, ce qui inflige des dégâts d’ombre, ainsi que des dégâts d’ombre supplémentaires aux adversaires proches.

Rang 2 (2/2)

Pour chaque arme runique dansante active, vos dégâts infligés sont augmentés de 6 % et vos dégâts subis sont réduits de 4 %.

Rang 2 (2/2)

Fureur du wyrm de givre augmente la durée d’un Pilier de givre actif de 4 s.

Force persistante confère un bonus supplémentaire de 8 % à votre Force.

Rang 2 (2/2)

Putréfier permet à votre prochaine Frappe du Fléau d’invoquer une goule inférieure et vous accorde 6 % de Maîtrise pendant 12 s.

Rang 3

Lorsque vous consommez une rune, vous avez une chance d’invoquer une arme runique dansante qui vous soutient pendant 6 s.

Rang 3

Tous les dégâts de givre sont augmentés de 10 %.

Fureur du wyrm de givre inflige 100 % de dégâts supplémentaires. Une fois que le wyrm de givre a pris son envol, vous pouvez relancer la technique pour le faire revenir avec une efficacité de 50 %.

Rang 3

Chaque magus de la mort sous vos ordres augmente les dégâts infligés par Voile nécrotique et Cimetière de 8 %.

Peste d’effroi a 20 % d’éveiller les morts, permettant à une goule inférieure de sortir de la terre, de bondir sur la cible et de lui infliger Putréfier à 60 % d’efficacité.


Chasseur/chasseuse de démons

Dévoration

Dévastation

Vengeance

Minuit

Traque éternelle

Rage déliée

Rang 1

Effondrement d’étoile inflige systématiquement un coup critique.

Rang 1

La traque renforce votre prochain Rayon accablant, qui inflige 100 % de dégâts supplémentaires et touche une plus grande zone.

Rang 1

Chaque fragment d’âme consommé donne à Division de l’âme et Bombe spirituelle une chance de conférer Rage déliée, ce qui permet de lancer Métamorphose sans déclencher son temps de recharge pendant 10 s.

Rang 2 (2/2)

Tous les dégâts cosmiques infligés sont augmentés de 6 %.

Les dégâts critiques d’Effondrement d’étoile sont augmentés d’un montant égal à 50 % de vos chances de coup critique.

Rang 2 (2/2)

Le temps de recharge de La traque est réduit de 30 s. Elle inflige 30 % de dégâts supplémentaires et ses dégâts sur la durée s’appliquent à 4 adversaires supplémentaires.

Rang 2 (2/2)

Division de l’âme et Bombe spirituelle peuvent consommer un fragment d’âme de plus pour infliger 10 % de dégâts supplémentaires par fragment consommé.

Rang 3

Votre âme entre en éruption à l’activation de Métamorphose du Vide, générant 5 fragments d’âme et rendant Effondrement d’étoile immédiatement disponible.

Rang 3

Les dégâts de Danse des lames sont augmentés de 20 %.

Lorsque la canalisation de Rayon accablant est complète, le temps de recharge de votre prochaine Danse des lames est annulé.

Rang 3

Chaque lancement de Division de l’âme et de Bombe spirituelle qui ne confère pas Rage déliée applique à la place une charge de Colère sourde.

Colère sourde confère 1 % d’Agilité et augmente vos chances d’obtenir Rage déliée. Dure 12 s et ne peut pas être relancée après avoir obtenu Rage déliée.


Druide/druidesse

Équilibre

Farouche

Gardien

Restauration

Éclipses ascendantes

Prédateur invisible

Garde farouche

Flore éternelle

Rang 1

L’activation d’une éclipse rend le prochain sort Colère ou Feu stellaire instantané. Les 2 premiers lancements d’Éruption stellaire ou de Météores pendant chaque éclipse infligent 20 % de dégâts supplémentaires.

Rang 1

Morsure féroce a 15 % de chances par point de combo dépensé de faire vaciller un adversaire à moins de 30 mètres et de déclencher une attaque invisible.

Entaille invisible : Vous entaillez la cible, ce qui lui fait subir des dégâts physiques et des dégâts de saignement supplémentaires pendant 6 s. Lorsque l’effet est réappliqué, les dégâts restants sont ajoutés au nouveau saignement.

Balayage invisible : Vous balayez les cibles proches pour leur infliger des dégâts physiques. Les dégâts infligés sont réduits au-delà de 5 cibles.

Rang 1

Après avoir lancé Berserk ou Incarnation : Gardien d’Ursoc, vous accédez à Garde farouche.

Garde farouche : Les esprits de la nature volent à votre secours. Les 2 lancers suivants de Ferpoil, Mutiler et Régénération frénétique sont répétés avec 150 % d’efficacité.

Rang 1

Fleur de vie se cumule toutes les 5 s, jusqu’à un maximum de 3 fois.

Rang 2 (2/2)

Les coups critiques infligés pendant une éclipse font dépérir leurs cibles en leur infligeant 24 % de dégâts supplémentaires pendant 6 s.

Rang 2 (2/2)

Les attaques invisibles augmentent les dégâts infligés de 15 % pendant 5 s. Les applications supplémentaires prolongent l’effet.

Rang 2 (2/2)

Maîtrise augmentée de 5 %. La technique Mutiler est toujours renforcée et inflige 40 % de dégâts de nature supplémentaires pendant 12 s.

Rang 2 (2/2)

30 % des soins prodigués par Fleur de vie se propagent à deux personnages alliés à moins de 30 mètres.

Rang 3

L’activation d’une éclipse lance également des traits solaires ou lunaires à coup critique assuré sur les adversaires à moins de 40 mètres.

Trait solaire : Entrer en état d’Éclipse solaire lance un trait solaire infligeant des dégâts de nature à 1 adversaire.

Trait lunaire : Entrer en état d’Éclipse lunaire lance 3 traits lunaires infligeant des dégâts des arcanes vers les adversaires et les cibles proches. Les dégâts infligés sont réduits au-delà de 5 cibles.

Rang 3

Fureur du tigre vous fait lancer une attaque invisible après les 2 attaques suivantes générant des points de combo. Les dégâts de Déchirure et des attaques invisibles augmentent de 30 %.

Rang 3

Lorsque vous lancez Garde farouche, vous obtenez 2 charges de Guide des rêves.

Les échos de Garde farouche sont désormais lancés à 150 % d’efficacité, et les lancers se répètent 2 fois supplémentaires pendant 8 s.

Rang 3

Lorsque vous consommez Âme de la forêt, Fleur de vie explose en Frénésie florissante et fleurit 5 fois rapidement.


Évocateur/évocatrice

Augmentation

Dévastation

Préservation

Duplication

Fureur croissante

Bénédiction de Mérithra

Rang 1

Souffle des présages invoque une copie de vous venue du futur pour vous aider au combat pendant 20 s. Votre double lance Éruption, Souffle de feu et Soulèvement.

Rang 1

Quand Rage draconique est active, vous obtenez Fureur croissante toutes les 6 s, ce qui augmente votre Hâte de 4 %. Cumulable jusqu’à 5 fois.

Rang 1

Les techniques d’essence ont une chance de conférer la puissance du Vol draconique vert à votre prochaine Réversion, l’améliorant et la remplaçant ainsi par Bénédiction de Mérithra.

Bénédiction de Mérithra : Vous faites surgir de votre cible une fleur de vie qui rend des points de vie à elle-même et aux autres personnages alliés à moins de 30 mètres. À défaut de personnages alliés blessés dans leur zone d’effet, les fleurs peuvent soigner votre cible principale à plusieurs reprises.

Rang 2 (2/2)

Chaque fois que vous prolongez Puissance d’ébène, la durée de votre double est également prolongée à raison de 100 % de la prolongation appliquée à Puissance d’ébène.

Rang 2 (2/2)

À 5 charges de Fureur croissante, tous les dégâts infligés sont augmentés de 15 %.

Rang 2 (2/2)

Réversion protège les personnages alliés, renvoyant 2 % de tous les dégâts subis et les soignant à la place.

Rang 3

Quand votre double est actif, Soulèvement et Éruption infligent 25 % de dégâts supplémentaires et votre Puissance d’ébène octroie un bonus de 100 % aux caractéristiques.

Rang 3

Quand Rage draconique prend fin, vous obtenez Fureur accrue pendant 4 s pour chaque charge de Fureur croissante.

Fureur accrue octroie les bonus de dégâts et de Hâte consécutifs à Fureur croissante et génère une Explosion d’essence toutes les 4 s.

Rang 3

Les soins instantanés de Souffle onirique sont augmentés de 125 %, et cette technique a 100 % de chances de conférer Bénédiction de Mérithra.


Chasseur/chasseuse

Maîtrise des bêtes

Précision

Survie

Allié de la nature

Ciblage

Lacération du raptor

Rang 1

Courroux bestial invoque un compagnon animal de vos écuries qui se bat à vos côtés pendant 15 s. Le compagnon animal invoqué obéit à votre Ordre de tuer, votre Rossée sauvage et vos Piétinements aux côtés de vos autres familiers.

Rang 1

Les dégâts de Tir rapide sont augmentés de 25 %.

Chaque projectile décoché avec Tir rapide réduit le temps de recharge de Visée de 0,5 s.

Rang 1

Attaque du raptor a 25 % de chances de devenir Lacération du raptor, infligeant des dégâts physiques à chaque adversaire à moins de 15 mètres devant vous. Les dégâts infligés sont réduits au-delà de 5 cibles.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts infligés par vos familiers sont augmentés de 10 %.

Courroux bestial frappe désormais 4 cibles supplémentaires.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts critiques de Visée sont augmentés d’un montant égal à 50 % de vos chances de coup critique.

Les dégâts de vos autres techniques à distance sont augmentés de 6 %.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts de Frappe du raptor, Bombe de feu de brousse et Lacération du raptor sont augmentés de 20 %.

Lacération du raptor inflige 50 % de dégâts supplémentaires à sa cible principale.

Rang 3

Les dégâts de Tir acéré et de Tir du cobra sont augmentés de 15 %.

Tir acéré, Tir du cobra et Flèche noire augmentent les dégâts de votre prochain Ordre de tuer de 30 %.

Rang 3

Visée inflige systématiquement un coup critique.

Rang 3

Attaque du raptor a désormais 100 % de chances de devenir Lacération du raptor.

Les Lacérations du raptor bénéficiant des effets de Pointe de la lance provoquent une Frappe à l’unisson supplémentaire à 300 % d’efficacité.


Mage

Arcanes

Feu

Givre

Toucher de l’archimage

Tout feu tout flamme

Main de givre

Rang 1

Toucher des magi augmente les dégâts que vous infligez à votre cible de 15 %.

Rang 1

Le fait de consommer Bonne série a 20 % de chances de vous conférer une charge de Tout feu tout flamme, augmentant vos dégâts de feu de 4 % pendant 12 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.

Rang 1

Le fait de fracasser un personnage adverse a 10 % de chances d’invoquer une Main de givre qui poursuivra votre cible, lui infligeant des dégâts de givre et lui appliquant 1 charge de Gel au contact.

Rang 2 (2/2)

Les charges arcaniques augmentent les dégâts de Déflagration des arcanes, d’Impulsion arcanique et de Barrage des arcanes de 30 % supplémentaires.

Les dégâts de Projectiles des arcanes sont augmentés de 20 %.

Rang 2 (2/2)

Le fait d’obtenir Tout feu tout flamme réduit le temps de recharge de Trait de feu de 5 s.

Les dégâts de feu infligés sont augmentés de 6 %.

Rang 2 (2/2)

Chaque charge de Gel que vous fracassez augmente vos chances d’invoquer une Main de givre de 2 % supplémentaires.

Les dégâts infligés par Main de givre augmentent vos dégâts des sorts de 2 % pendant 8 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.

Rang 3

Lorsque Toucher des magi explose, il laisse sur sa cible une rune qui inflige 75 % de ses dégâts en 6 s aux adversaires proches. Les dégâts infligés à la cible initiale de Toucher des magi sont augmentés de 50 %.

Rang 3

Combustion augmente considérablement vos chances d’obtenir Tout feu tout flamme. Les chances sont réduites chaque fois que vous obtenez Tout feu tout flamme.

De plus, Tout feu tout flamme prolonge désormais la durée de Combustion de 1 s.

Rang 3

Rayon de givre invoque 4 Mains de givre pendant toute sa durée.

Rayon de givre possède une charge supplémentaire et ses dégâts sont augmentés de 25 %.


Moine/moniale

Maître brasseur

Tisse-brume

Marche-vent

Deuxième tournée

Sourcesprit

Infusion œil-du-tigre

Rang 1

Lorsque vous buvez un Breuvage, vous avez 20 % de chances d’obtenir un Tonneau vide qui sera lancé lors de votre prochaine utilisation de Fracasse-tonneau pour infliger des dégâts physiques à votre cible. Ricoche jusqu’à 4 fois avec 80 % d’efficacité.

Rang 1

Coup de pied du soleil levant et Vivifier ont une chance d’activer Sourcesprit, ce qui permet à votre prochaine utilisation de Brume enveloppante de canaliser Brume apaisante sur un maximum de 5 personnages alliés à 20 % d’efficacité pendant 8 s.

Si les Brumes apaisantes canalisées par Sourcesprit prodiguent des soins à une cible disposant de l’entièreté de ses points de vie, elles envelopperont alors une autre cible alliée blessée ou transféreront leurs soins à d’autres Brumes apaisantes.

Rang 1

En combat, vous obtenez une Infusion œil-du-tigre toutes les 7,3 s, ce qui augmente vos chances de coup critique de 2 % pendant votre prochain Zénith. L’effet peut se cumuler jusqu’à 20 fois. L’effet se génère plus rapidement hors combat, jusqu’à 10 cumuls.

Rang 2 (2/2)

L’obtention d’un Tonneau vide met fin au temps de recharge de Fracasse-tonneau et réduit de 100 % le coût en énergie de sa prochaine incantation.

Dégâts physiques infligés augmentés de 20 %.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts de Coup de pied du soleil levant sont augmentés de 20 % et les soins prodigués par Brume enveloppante sont augmentés de 20 %. Ces bonus sont augmentés de 50 % tant que Sourcesprit est actif.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts de vos coups critiques sont augmentés de 20 %.

Rang 3

Lorsque vous lancez Boisson fortifiante ou Breuvage céleste, vous mettez en perce un nouveau tonneau qui accorde une Boisson rafraîchissante à vous-même et à 2 personnages alliés proches et vous confère un Tonneau vide.

Les Tonneaux vides infligent des dégâts augmentés de 100 %.

Boisson rafraîchissante : lorsque vous subissez des dégâts, vous buvez immédiatement une Boisson rafraîchissante et regagnez des points de vie sur 8 s.

Rang 3

Thé de concentration foudroyante active Sourcesprit, ce qui applique aux cibles alliées des Cocons de chi disposant de 30 % d’efficacité.

Rang 3

Vous bénéficiez d’une chance égale à votre score de coup critique d’augmenter les dégâts de Poings de fureur de 15 % chaque fois que le sort inflige des dégâts.


Paladin/paladine

Sacré

Protection

Vindicte

Fanal de sauvetage

Gloire de l’avant-garde

Lumière intérieure

Rang 1

En combat, vous conférez Fanal de sauvetage au personnage allié à moins de 30 m ayant le moins de points de vie restants. Ce fanal permet de conférer les soins que vous prodiguez aux autres cibles à ce personnage allié pour un montant égal à 25 % des soins prodigués.

Fanal de sauvetage s’applique au personnage allié à moins de 30 m ayant le moins de points de vie restants s’il soigne la cible au-delà de son maximum de points de vie ou si un autre personnage allié tombe sous 50 % de ses points de vie.

Rang 1

Jugement a une chance de vous accorder Avant-garde, ce qui permet à votre prochaine utilisation de Bouclier du vengeur de déchaîner un éclair de Lumière en ligne droite entre vous et votre cible initiale, perçant les personnages adverses en leur infligeant des dégâts du sacré.

Rang 1

Art de la guerre augmente les dégâts de votre prochaine Lame de justice de 150 %.

Rang 2 (2/2)

Fanal de sauvetage convertit 10 % du montant de points de vie rendus supplémentaires et vous prodiguez 20 % de soins supplémentaires aux personnages alliés bénéficiant de Fanal de sauvetage.

Rang 2 (2/2)

Jugement inflige 20 % de dégâts supplémentaires. Lorsque vous consommez Avant-garde, vous obtenez 3 charges de puissance sacrée.

Rang 2 (2/2)

Courroux vengeur augmente les dégâts de Verdict final et de Tempête divine de 20 %.

Rang 3

Toutes les 8 s, ou lorsque Fanal de sauvetage change de cible, cette dernière reçoit un bouclier d’absorption qui annule les dégâts et réduit les dégâts subis de 10 % pendant 15 s.

Rang 3

Votre prochaine utilisation de Bouclier du vertueux après Avant-garde inflige 50 % de dégâts supplémentaires à votre cible principale et reflète la Lumière sur 4 autres cibles en infligeant des dégâts du sacré.

Pendant Courroux vengeur, votre Bouclier du vengeur bénéficie toujours d’Avant-garde.

Rang 3

Art de la guerre renforce davantage Lame de justice, qui déchaîne une vague d’énergie sacrée et inflige des dégâts du sacré à sa cible principale, ainsi que des dégâts du sacré à l’ensemble des personnages adverses sur son passage.


Prêtre/prêtresse

Discipline

Sacré

Ombre

Maîtrise des ténèbres

Bénédiction

Apparitions du Vide

Rang 1

Pénitence a de fortes chances d’améliorer Mot de pouvoir : Bouclier en Bouclier du Vide.

Bouclier du Vide : protège 3 personnages alliés pendant 20 s, absorbant les dégâts.

Rang 1

Les soins prodigués par Prière de guérison ont une chance de transformer votre prochaine utilisation de Soins rapides en Bénédiction, ce qui prodigue 30 % de soins en plus à la cible et provoque une Ondulation cosmique.

Rang 1

Lorsque l’effet d’une Idole est activé, vous conjurez des Apparitions ténébreuses.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts d’ombre et les soins prodigués par Expiation sont augmentés de 6 %.

Rang 2 (2/2)

Les soins prodigués par Ondulation cosmique sont augmentés de 30 %.

Tous les soins prodigués sont augmentés de 12 %.

Rang 2 (2/2)

Les Apparitions ténébreuses ont 30 % de chances d’endosser la forme d’Apparitions du Vide, qui déchaînent un Éclair de Vide sur leur cible et infligent des dégâts accrus de 50 %.

Éclair de Vide : vous lancez un éclair d’énergie du Vide pure sur la cible, ce qui lui inflige des dégâts d’ombre.

Rang 3

Bouclier du Vide renvoie 25 % des dégâts subis aux personnages adverses et déclenche les soins d’Expiation.

Rang 3

Chaque pulsation d’Hymne divin émet une Ondulation cosmique à 75 % d’efficacité.

Pendant Apothéose, Soins rapides devient Bénédiction.

Rang 3

Frappe tentaculaire a 100 % de chances d’activer un effet de l’une de vos idoles.

Idole d’Y’Shaarj : invoque un Ombrefiel.

Idole de N’Zoth : votre cible est la proie d’un cauchemar ou d’une vision de N’Zoth.

Idole de Yogg-Saron : invoque une chose de l’Au-delà.

Idole de C’Thun : invoque un tentacule du Vide ou un flagellant du Vide.


Voleur/voleuse

Assassinat

Hors-la-loi

Finesse

Implacable

Fossoyeur

Arts antiques

Rang 1

Rien ne pourra sauver votre cible de vos attaques. Les dégâts infligés par Envenimer sont augmentés de 10 %. Lorsque votre bonus d’Envenimer expire, votre régénération d’énergie est augmentée de 20 % pendant 5 s.

Vous obtenez une régénération d’énergie supplémentaire de 15 % par Envenimer utilisé pendant que le bonus d’Envenimer était actif, jusqu’à un maximum de 80 %.

Rang 1

Entre les deux yeux a 45 % de chances d’appliquer 2 charges de son bonus aux dégâts que vous infligez.

Rang 1

Les attaques infligeant des dégâts qui utilisent des techniques des ombres pour générer des points de combo ont 20 % de chances par charge dépensée de créer un clone d’ombre qui répète l’attaque pour 50 % des dégâts normaux sous forme de dégâts d’ombre.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts de vos techniques de nature et de saignement sont augmentés de 20 %.

Rang 2 (2/2)

Lorsque vous dépensez 5 points de combo ou plus avec Couperet, vous frappez immédiatement votre cible avec Frappe crapuleuse en infligeant des dégâts physiques.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts d’ombre sont augmentés de 10 %.

Les clones d’ombre ont 100 % de chances de déclencher l’effet de Techniques des ombres.

Rang 3

Après avoir porté un coup avec Plaie des rois, vous infligez rapidement 5 coups supplémentaires en 1 s à cette cible, lui infligeant des dégâts physiques et de nature. Chaque coup applique les Poisons létaux présents sur vos armes et génère un point de combo.

Rang 3

Lorsque vous utilisez Couperet, vous avez 12 % de chances par point de combo dépensé de dissimuler une balle dans votre manche. Lorsque vous avez dissimulé 6 balles, votre prochaine utilisation d’Entre les deux yeux les consomme, ne coûte pas d’énergie, génère 6 points de combo et met immédiatement fin à son propre temps de recharge.

Rang 3

Lorsque vous avez porté des attaques qui génèrent des points de combo, s’il reste 5 charges ou plus de Techniques des ombres, votre prochain coup de grâce infligeant des dégâts les utilisera pour générer des points de combo jusqu’au maximum possible.


Chaman/chamane

Élémentaire

Amélioration

Restauration

Boucle vertueuse

Tempête déchaînée

Totem de flux tempétueux

Rang 1

Les dégâts de Surcharge élémentaire sont augmentés de 35 %.

Rang 1

Chaque charge d’Arme du Maelström dépensée a 2 % de chances de permettre à votre prochain Impact foudroyant de ne pas déclencher de temps de recharge. L’effet d’amélioration d’arme d’Impact foudroyant peut désormais se cumuler.

Rang 1

Remous a 6 % de chances d’améliorer votre prochain Totem guérisseur en Totem de flux tempétueux, qui soigne de 10 % supplémentaires, soigne 1 allié supplémentaire à 100 % d’efficacité et soigne 2 personnages alliés blessés au lancement.

Rang 2 (2/2)

Les chances de coup critique des sorts sont augmentées de 10 %. Fureur élémentaire augmente les dégâts critiques des sorts de 50 % supplémentaires.

Rang 2 (2/2)

Les techniques dépensant des charges d’Arme du Maelström infligent 15 % de dégâts supplémentaires.

Les imprégnations d’armes infligent 20 % de dégâts supplémentaires.

Rang 2 (2/2)

Les soins prodigués par Totem guérisseur et Totem de flux tempétueux sont augmentés de 40 %.

Rang 3

Les Surcharges élémentaires ont 25 % de chances de provoquer une Surcharge élémentaire supplémentaire. Cet effet ne peut pas se déclencher à nouveau lui-même.

Rang 3

Impact foudroyant électrocute la zone touchée, infligeant 50 % de ses dégâts 2 fois de plus en 2 s, et son effet d’amélioration d’arme augmente désormais la vitesse d’attaque automatique de 15 %.

Rang 3

L’utilisation de Rapidité de la nature confère une utilisation de Totem de flux tempétueux, et ce totem ne consomme plus de charge de Totem guérisseur guérisseur lorsqu’il est utilisé.


Démoniste

Affliction

Démonologie

Destruction

Ombre de Nathreza

Suprématie d’Argus

Braises de Nihilam

Rang 1

Hanter invoque désormais une âme démoniaque provenant du Néant distordu pour hanter votre cible.

L’âme est instable et affamée, ce qui inflige des dégâts d’ombre à son hôte et à 3 adversaires à moins de 10 m qui souffrent de votre sort Corruption pendant toute sa durée.

Rang 1

Le fait d’invoquer votre tyran démoniaque ouvre un portail vers Argus pendant 25 s, permettant à chaque 2 utilisations de Main de Gul’dan d’invoquer un démon asservi qui sera à vos ordres pendant 14 s.

Rang 1

Le lancement d’Incinérer a une chance de faire apparaître un écho du pouvoir du Titan noir.

Écho de Sargeras : vous lancez une braise déchiquetée provenant de Nihilam, ce qui inflige des dégâts d’ombreflamme à la cible ainsi que des dégâts d’ombreflamme supplémentaires à tous les personnages adverses à moins de 10 m.

Les dégâts infligés sont réduits au-delà de 8 cibles.

Rang 2 (2/2)

Augmente les dégâts initiaux de Hanter de 100 %, et Hanter augmente les dégâts infligés à l’hôte de 4 % supplémentaires.

Rang 2 (2/2)

Augmente la durée de Suprématie d’Argus de 10 s, et augmente les dégâts infligés par Main de Gul’dan de 20 %.

Rang 2 (2/2)

Les souvenirs de la destruction des Titans défilent dans votre esprit lorsque vous invoquez le pouvoir du Titan noir, ce qui augmente le score de Coup critique de 8 % et la Hâte de 8 % pendant 6 s.

Rang 3

Les dégâts infligés par Hanter ont une chance de libérer l’âme démoniaque qui hante son hôte. Lorsque celle-ci est libérée, elle déchaîne une attaque dévastatrice avant d’être renvoyée vers Nathreza.

Rang 3

Tant que Suprématie d’Argus est actif, Main de Gul’dan rend 1 éclat d’âme.

Les démons invoqués par Suprématie d’Argus durent 3 s supplémentaires.

Rang 3

Le lancement de Trait du chaos, de Brûlure de l’ombre ou de Pluie de feu invoque un écho du pouvoir du Titan noir à respectivement 40 %, 50 % ou 60 % d’efficacité.

Si aucune cible n’est trouvée, une cible aléatoire affectée par votre sort Immolation sera sélectionnée.


Guerrier/guerrière

Armes

Fureur

Protection

Maîtrise du combat

Berserker frénétique

Phalange

Rang 1

Vos techniques de mêlée à cible unique ont une chance d’améliorer Heurtoir en Frappe héroïque. Tous les modificateurs et talents qui affectent Heurtoir affectent également Frappe héroïque.

Frappe héroïque : vous frappez avec force un personnage adverse en lui infligeant des dégâts physiques et obtenez une charge de Maîtrise du combat, ce qui permet à votre attaque de pénétrer 3 % de l’armure de la cible pendant 30 s. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.

Rang 1

Les dégâts de Saccager augmentent de 10 % et le sort vous fait entrer dans une rage folle, ce qui augmente votre Force de 3 % pendant 8 s. Plusieurs charges de Berserk peuvent se chevaucher.

Rang 1

Quand vous utilisez Coup de tonnerre, votre prochain Heurt de bouclier libère une onde de force qui inflige des dégâts physiques aux adversaires devant vous et réduit les dégâts qu’ils vous infligent de 5 % pendant 8 s.

Rang 2 (2/2)

Chaque charge de Maîtrise du combat augmente les dégâts de Frappe mortelle, Enchaînement et Fulgurance de 5 % et leurs dégâts critiques de 5 %.

Rang 2 (2/2)

Le coût en rage de Saccager est réduit et les dégâts sont augmentés de 10 % supplémentaires pendant Témérité.

Rang 2 (2/2)

Les dégâts infligés par Coup de tonnerre et l’onde de force de Phalange sont augmentés de 20 %.

Rang 3

Frappe héroïque réduit le temps de recharge de Frappe du colosse de 2 s.

Rang 3

Témérité confère 3 charges de Berserk et sa durée est augmentée de 50 %.

Rang 3

Tant que Maîtrise du blocage est actif, Heurt de bouclier inflige 10 % de dégâts supplémentaires et a 20 % de chances supplémentaires de porter un coup critique.


Nous avons hâte de voir jusqu’où vos aventures vous mèneront grâce à ces nouvelles améliorations apportées à vos spécialisations. À bientôt dans Midnight !