Cantinho dos desenvolvedores — itemização no 6.2

itemização no 6.2
por Systems Design Team em May 20th às 5:00pm

No patch 6.2 do World of Warcraft, vamos efetuar algumas mudanças à nossa itemização de raides com o objetivo de melhorar a experiência de saque pessoal, criando distinções mais interessantes entre os itens e dando recompensas que reflitam melhor o desafio que os jogadores enfrentam para obtê-las. 

Melhorias no Saque Pessoal

O sistema de Saque Pessoal oferece várias vantagens para certos tipos de grupo, mas ainda existem várias áreas que pensamos que podemos melhorar. Nossos objetivos com o Saque Pessoal são estes:

  • Tornar o Saque Pessoal uma experiência mais sólida e gratificante.
  • Tornar o Saque Pessoal tão bom quanto o saque em grupo, para que os jogadores que prefiram saque Pessoal recebam recompensas comparáveis às de um grupo usando Saque Mestre ou Necessidade/Ganância.
  • Celebrar as vitórias dos outros membros do grupo no Saque Pessoal mais ou menos como no saque grupal.

Em vez de criar chances individuais de saque para cadad jogador, que às vezes rendem um ou até mesmo nenhum item para o grupo, vamos usar um raciocínio parecido com o do Saque de Grupo para determinar quantos itens um chefe vai largar com base no tamanho do grupo. Ao reduzir a variação no saque Pessoal, os jogadores verão um número bem mais previsível de itens cair de chefes. Além disso, itens de conjunto cairão com mais constância no saque Pessoal, assim como acontece no saque Grupal hoje em dia. O resultado final é que os grupos que usarem o saque Pessoal vão adquirir seus bônus de conjuntos de 2 e 4 itens mais ou menos ao mesmo tempo que os grupos que fizerem saque Grupal.

Também vamos aumentar a frequência geral de recompensa para o Saque Pessoal, dando mais itens aos jogadores para compensar o fato de o Saque Pessoal não permitir que recompensas sejam distribuídas entre os membros do grupo. Sabemos que encontrar aquele berloque sensacional pode ser difícil no saque Pessoal, e esse aumento vai aumentar a chance de topar com esses itens.

E, finalmente, a mudança mais visível é a I.U. do Saque Pessoal. Parte da graça do raide está em progredir e melhorar como grupo, não apenas como indivíduo. O sistema de saque Pessoal anterior celebrava suas vitórias, mas escondia o que os companheiros de grupo recebiam no registro do bate-papo. Mas o momento em que o seu amigo finalmente ganha a espada pode ser tão importante para você quanto ganhar as botas, e nós queríamos que o jogo celebrasse isso também. Agora, quando você saqueia um item, todo o grupo vai ver o que você ganhou!

Essas melhorias de saque Pessoal não se limitam à Cidadela Fogo do Inferno: vamos atualizar todas as nossas masmorras de Draenor, inclusive as Míticas, para que usem o mesmo sistema.

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Itens sendo distribuídos

Atributos secundários

Nos primeiros momentos de World of Warcraft, nós não criamos muitos itens para caírem de cada chefe de raide (havia apenas 150 itens em todo o Núcleo Derretido, e, desses, mais da metade era de conjuntos!). O baixo número de itens em um raide fazia com que houvesse apenas um ou outro item por espaço em todo um tipo fosse adequado à sua classe. No exemplo do Núcleo Derretido, se você fosse Caçador ou Xamã, a única opção de cinto na área inteira seria o item da sua classe. E, quando um item não estava restrito a uma classe, ele era compartilhado por várias especializações com ideias diferentes de quais atributos eram bons ou ruins. Quando havia bem poucos itens para preencher algum espaço, a necessidade de ter certeza de que eles eram úteis para muitas especializações nos impedia de nos afastar demais de uma divisão 50/50 nos atributos secundários.

...decidimos sacudir as coisas no que diz respeito aos atributos secundários no saque de raide neste patch.

À medida que o jogo foi amadurecendo, aumentamos o número e a variedade de itens que os chefes largam por abate. Tornamos os atributos secundários mais competitivos uns com os outros e reduzimos a frequência dos itens fora do padrão, que só eram úteis para algumas classes. Isso tornou mais itens úteis para um número maior de jogadores, mas acabou com a distinção e o senso de identidade que os itens tinham no passado. Foi ficando mais rara aquela certeza que tínhamos de que o próximo item a cair seria a peça incrível que estávamos esperando. E também, ao contrário do que gostaríamos, foi rareando a sensação de encontrarmos um item realmente especial.

Para ajudar a recriar essa sensação, decidimos sacudir as coisas no que diz respeito aos atributos secundários no saque de raide neste patch. Na Cidadela Fogo do Inferno, você verá um gradiente maior de valores de atributos secundários em itens que já possui há muito tempo. Junto com alguns ajustes finos para garantir que seus atributos sejam a escolha certa, vai ficar mais fácil de identificar quais itens são bons para você, sem que se trate só de equipar o item de maior nível. Esperamos que isso resulte em itens de raide da Cidadela Fogo do Inferno mais distintos e significativos para você. Queremos ouvir sua opinião depois que tiver testado o sistema.

Subida de nível de item

Conforme esta expansão progredia, ficou bem claro que há um desnível entre o desafio e a recompensa para guildas que se aprofundam em nossas áreas de raide maiores. Quando o nível do item para determinada dificuldade em uma área é fixo, um cajado de feitiços do Imperador Mar'gok Heroico vai ser bem igual em poder a um do Tectus Heroico, mesmo que Mar'gok seja o chefe mais difícil. Nós ouvimos falar o tempo todo de guildas que matam um chefe de uma zona posterior, como Fornalha Explosiva, pela primeira vez e desencantam a maior parte do saque, porque o grupo já tem saque de chefes anteriores naqueles espaços. E muitas guildas passam para dificuldades mais altas, pois o saque do Darmac Heroico é mais poderoso que o do Mão Negra Normal e é mais fácil de obter. Para corrigir isso, vamos reestruturar a Cidadela Fogo do Inferno para que o nível de item do saque concedido pelos chefes aumente conforme os jogadores se aprofundarem na área, culminando em Arquimonde, ao mesmo tempo o maior desafio e a recompensa suprema. Tomamos essa decisão por alguns motivos:
É bom obter itens de nível mais alto conforme se progride na área. Um das críticas mais constantes à Fornalha era que não fazia sentido chefes como as Damas de Ferro largarem saque igual ao de Gruul (ou até pior).

...É bom obter itens de nível mais alto conforme se progride na área.

Essa mudança reconfigura a distribuição dos seus melhores itens. O poder dos itens que você pode obter em um determinado espaço vai diferir com base no seu progresso na área onde está. As melhores botas para você provavelmente serão diferentes se você estiver no Sanguinávido Normal ou se estiver no Mannoroth Heroico, e seriam diferentes se você estivesse no Aniquilador de Ferro Mítico e assim por diante.

Não temos nem como agradecer as críticas e sugestões feitas, principalmente quando você tirou um tempo para testar conosco essas mudanças no RTP do 6.2 em primeira mão. Por favor, junte-se a nós e a outros testadores no fórum sobre o RTP do 6.2 enquanto nos preparamos para encarar Fogo do Inferno.