Prévia de área de Legion: Trommheim

por Blizzard Entertainment em August 26th às 1:00am

Nós sentamos com o artista líder de ambiente Ely Cannon, com o designer de jogo Don Adams e com o designer de jogo associado Trevor Huwe para saber mais sobre Trommheim, uma das novas áreas que você explorará em Legion.

 

Trommheim, composição de Russell Brower

Trommheim é uma terra de beleza bruta, um reflexo dos vraikalen que a habitam. Ao explorá-la, você descobrirá mais sobre a cultura vraikal, inclusive a origem das misteriosas val'kyren e dos aterradores kvaldir. Ao longo do caminho, você enfrentará o Deus-rei vraikal, que se apressa para tomar o Pilar da Criação de Trommheim em nome de seus mestres da Legião. Por fim, sua missão o levará até os céus, onde os grandes campeões vraikalen esperam que você prove seu valor.

P. Como vocês descreveriam a ambientação da área?

Ely: Nós pretendíamos capturar um visual verdejante, de altitude mediana da montanha, com formações de pedras basálticas, cercadas do tipo de névoa que seria visível na parte inferior de uma nuvem. A sensação é de umidade. Esses caras vivem em um ambiente úmido onde sempre há aquela impressão de que uma tempestade está para cair.

A área começa com uma atmosfera pesada, opressora, e gradualmente se torna mais clara, dourada, outonal para melhorar o clima. Aí, volta o astral pesado e repressor de novo.

Nós tentamos muito fazer com que as mudanças do ambiente acompanhassem a história da área. Ela também começa pesada e fica um pouco mais alegre mas depois volta a ser pesada.

Don: Eu descreveria o ambiente da área como dramático. Há alguns penhascos enormes e imponentes. Os Salões da Bravura pairam sobre toda a área e podem ser vistos de quase qualquer lugar. A montanha está logo ali e tem uma tempestade louca sobre ela. É cheia de penhascos e panoramas dramáticos.

Ely: É um ambiente enorme, bem rústico.

Don: É imponente. E a gente se sente bem pequeno quando está em Trommheim.

Ely: É diferente de Alta Montanha, pois Trommheim tem um clima mais dinâmico. Ao chegar, a tempestade está caindo ao redor da área. A gente vê o centro da tempestade no horizonte, dominando tudo até uma abertura logo acima de Halls of Valor. Mas, como eu disse, ele evolui e fica mais leve. Aí o jogador entra na floresta e não está mais nas grandes montanhas, mas as montanhas estão ao redor dele.

Trevor: Também tem um monte de justaposições legais em Trommheim. Há penhascos rochosos escarpados, mas no caminho, o jogador encontra uma área verdejante. Lembra muito as Highlands escocesas.

É o tipo de lugar onde a gente espera encontrar vikings e coisa do tipo. Também tem umas mudanças legais no ambiente que fazem o jogador passar de belas colinas verdejantes à cidade mística de Haustvald, feita de pedra, como se fosse uma enorme cripta. E tem Helheim, onde tudo lembra muito um submundo.

Ely: Nós tentamos mostrar que os vraikalen daqui têm uma longa história e já estavam nessa região muito antes de chegarem às outras áreas nas quais os encontramos. Há mais pedra na arquitetura deles. Haustvald é um ótimo exemplo: eles escavaram o solo rochoso e construíram um templo que parece uma cripta, todo feito de pedra. Nós queríamos mostrar que eles estiveram lá e prosperaram, que não são uma presença recente ali, como em Nortúndria.

Trevor: As cidades deles, Skold-Ashil e Hrydshal, são muito fortificadas. Dá para perceber que eles viveram nessa terra e lutaram por ela. Há grandes muralhas também. Provavelmente tentaram tomá-la deles, mas eles resistiram. Eles criaram uma civilização realmente resistente e fortificada.

Ely: Há realmente uma história e uma ligação com a terra na qual eles vivem.

P: Quais são os seus locais preferidos e por quê?

Ely: Eu gosto de Haustvald. É a minha parte favorita de toda a área.

Trevor: Eu ia dizer a mesma coisa, provavelmente Haustvald. Mas só no aspecto visual. Quando a gente entra, tem uma sensação muito estranha ao mesmo tempo de imensidão e claustrofobia. Vemos monólitos enormes, depois encontramos tumbas pequeninas do nosso tamanho. Evoca os místicos vivem lá, porque os místicos são os mestres vraikalen da vida e da morte. O lar deles parece uma tumba gigante.

Don: E lá também tem a Mata Rúnica ao redor. É uma floresta mística de visual incrível, com uma árvore falante chamada Vydhar. A área é uma beleza.

Eu também gosto muito da área kvaldir no Porto Mareskárnio. É onde a tribo Kvaldir se originou, e conta a história do primeiro contato deles com Helya, que acabou em maldição. É uma região incrível e muito sinistra, diferente de todas as outras em Legion.

Ely: E tem a óbvia: Helheim.

Trevor: Pois é, Helheim é uma resposta fácil.

Don: Ela volta à temática de imponente. As estátuas são imponentes, assim como as montanhas e os Salões da Bravura. Aí, ao chegar às profundezas de Haustvald e entrar em Helheim, o jogador avista Helya, e ela é enorme. É grandiosa, e há momentos que parecem ter saído da literatura épica.

P: Por que vocês acham que os jogadores começariam por essa área?

Don: Sylvana contra Genn Greymane.

Trevor: Que tal Vraikalen, dragões, Kvaldir e — não podemos esquecer — ganchos de escalada? Basicamente, quando nós começamos a fazer Trommheim, nosso objetivo geral era tentar criar um épico escandinavo do qual o jogador é protagonista. Então, se você é fã da cultura vraikalen, se quer saber mais sobre os Kvaldir, se curte dragões...

Don: Dragões da Tempestade.

Trevor: O que mais você precisa ouvir além de Dragões da Tempestade?

Ely: Essa área tem uma história principal incrível, mas tem tantas histórias secundárias legais também... algumas muito engraçadas e legais, que dão um charme para a região.

Don: A tensão entre a Horda e a Aliança só aumenta desde a Costa Partida e as invasões demoníacas, e essa área traz mais disso. É vermelho contra azul logo de cara, o que leva a essa história épica. Depois, volta tudo para Aliança contra Horda de novo. Se ainda não tiver superado isso e quiser ir atrás de Sylvana, essa zona é para você. 

P: O que fará os jogadores voltarem a essa área? Sabemos que há Missões Mundiais e masmorras, mas o que mais?

Trevor: Os irmãos Hexatilho, mas não vou explicar por quê. Também tem o Pouso do Escudo, que é uma área de nível máximo a leste da costa de Trommheim, na água. É uma espécie de cemitério ancestral que está sendo saqueado pelos Kvaldir. Eles estão tentando obter umas almas poderosas, como os místicos fizeram desde sempre. Também tem uns dragões por lá.

Ely: E ganchos de escalada. Tem muitos tesouros para encontrar e cantinhos para explorar.

Don: Também é lá que está a planta com o melhor nome de todos os tempos do jogo: Fjarnskaggl.

Trevor: Também dá para pescar o Peixodelo.

Ely: Alguns dos melhores nomes de materiais de profissão estão em Trommheim. E você pode falar com a árvore Vydhar... bem, na verdade, a árvore fala com você.

Don: Também acho importante mencionar os Kvaldir. Não queremos estragar a surpresa, então só vamos dizer que Helya ainda não terminou. Ou seja, você pode ter que voltar para dar um jeito nos Kvaldir.

Trevor: Há chefes de mundo lá também. Enquanto subia de nível, você deve ter morrido pelas mãos de Nithogg uma vez ou outra. Quando você voltar no nível máximo, vai poder se vingar. 

P: O que mais os jogadores encontrarão que vocês ainda não mencionaram?

Trevor: Eu acho que o principal é que há uma grande história central em Trommheim e ela tem uma escala enorme, é pesada, e pode ser tentador simplesmente seguir esse caminho, mas de vez em quando é bom seguir para as missões secundárias, porque elas têm umas coisas bem divertidas que quebram esse clima sério. Talvez você conheça personagens memoráveis, talvez aconteçam coisas divertidas que não são parte da história principal.

Don: Algumas das coisas mais memoráveis podem ser aquelas para as quais nós não mandamos você diretamente, que você encontra por conta própria. Tem um monte de missões secundárias incríveis que nós introduzimos.

Trevor: Tem mais uma coisa. Siga os ganchos de escalada. Siga-os, mesmo quando parecer que eles não estão levando a lugar nenhum, porque você pode encontrar alguma coisa lá.

Don: Pois é, nós não colocamos nenhum dos locais de escalada sem querer. Vale a pena segui-los, e, se você não for um caçador de demônios, é bom levar uns planadores goblínicos para o caso de acabar em uma situação complicada.

Também há muita verticalidade na região. Alta Montanha é a área mais alta, mas Trommheim provavelmente tem a maior variação entre altos e baixos, pois vem de Alta Montanha e desce até o nível do mar. Os penhascos são um dos elementos que a tornam tão imponente.

Ely: Além disso, a linha do horizonte é bem distante. Dá para planar até muito longe.

Trevor: Outra dica boa: se você estiver tentando subir de nível na Mata Rúnica e a tela ficar escura e começar a nevar, fuja.