Visão geral das área de Legion: Suramar

por Blizzard Entertainment em August 31st às 10:00pm

Nesta visão geral de área nos sentamos com Steve Burke, designer de jogo sênior, para bater um papo sobre Suramar, a nova área de nível máximo de Legion, e saber mais sobre o que você vai encontrar lá.


Suramar, composição de Russell Brower

Todos os caminhos levam a Suramar, uma antiga metrópole élfica no coração das Ilhas Partidas. Aqui, a corrompida Nascente da Noite nutre os elfos Filhos da Noite, dando-lhes a sustância de que precisam para viver. Aqueles que se desconectam dela se tornam noctívoros, buscando desesperadamente energia mágica para se suster enquanto seus corpos se deterioram. No topo do palácio de Suramar, dentro das muralhas da imensa cidade, o bruxo Gul'dan planeja o próximo passo da grande trama da Legião…

P. Como você descreveria a ambientação da área?

Steve: Suramar é cheia de histórias. Ela é a capital dos elfos. Lá nós temos os Filhos da Noite, que são um novo grupo de personagens, mas, na história, são muito antigos. Eles são os velhos elfos noturnos e já governaram o mundo em uma certa época.

Uma das coisas legais nessa área é que os Filhos da Noite se esconderam em uma bolha pelos últimos 10.000 anos e, por isso, a terra ao redor deles ficou arruinada e a mata cresceu. Há uma área em ruínas que eu adoro. Ela realmente ajuda a mostrar a história.

No nordeste, nós temos a Guarda da Lua, o que sobrou de uma antiga ordem de magos superpoderosos. Eles têm uma história profunda, e Illidan já chegou a ser comandante da Guarda da Lua. Naquela época, quem tinha olhos amarelos era levado para se tornar um deles. Era uma grande honra ser treinado para isso. Eles eram muito poderosos mesmo.

Sendo uma área de nível 110, só dá para fazer as missões no nível máximo, o que a torna única em Legion, com um clima realmente especial. O jogador pode relaxar e aproveitar no seu próprio ritmo. E não dá para subir de nível, decidimos deixá-la um pouco diferente das outras. Para começar, incluímos um monte de coisas a descobrir para torná-la bem movimentada. Mas não vamos direcionar o jogador a elas. O objetivo é explorar a região gradativamente, explorando todos os recantos, descobrindo um pouco de cada vez.

Quando criamos as várias áreas ao redor de Suramar, nossa intenção era lembrar aos jogadores das diferentes experiências que eles tiveram ao subir de nível e de todas as crises que aconteceram. Por isso, fizemos uma pequena continuação de Val'sharah, com alguns druidas que vieram como refugiados do Pesadelo. Temos alguns Vraikalen. Temos até algumas experiências subaquáticas que lembram Vashj'ir. E, claro, também temos a Legião Ardente. Queríamos muita variedade para deixar Suramar bem multifacetada.

Também queríamos ter um "ponto de exclamação" nesta área. Fizemos isso com a cidade de Suramar. Já tínhamos criados cidades grandes antes, como Luaprata, mas essa é muito especial. É uma área urbana mas cheia de aventura — é uma cidade hostil, o que a torna especial por si só. E os artistas realmente se superaram desta vez.

Queríamos mostrar uma perspectiva diferente aos jogadores também e garantir que eles de fato entendessem os Filhos da Noite e tudo o que está acontecendo na região. Queríamos oferecer uma visão de dentro e decidimos usar a mecânica de disfarce para que eles possam se infiltrar nessa sociedade e ter uma noção do que é ser Filho da Noite. Você pode receber missões de um dos personagens Filhos da Noite que, em condições normais, iria combater. Foi uma escolha arriscada, mas acho que funcionou muito bem.

Q. How are players introduced to this zone? And since it’s max-level, how does the story progress here?

P. Como os jogadores são apresentados a esta área? E já que se trata de uma área de nível máximo, como a história progride aqui?

Steve: Ao chegar ao nível máximo, você recebe uma missão em Dalaran. Hadggar interceptou um sinal e ele quer que você investigue. Há um pedido de ajuda de um dos Filhos da Noite exilados, sobre os quais você pode ter lido na história "Crepúsculo de Suramar", que mostra os acontecimentos que levam até essa missão. Você encontra direto Thalyssra, a Filha da Noite ferida na área, e vê com os próprios olhos os efeitos da Nascente da Noite neles pelos últimos 10.000 anos. Eles se tornaram tão dependentes dela que ser exilado da cidade é um destino pior que a morte. Assim que são banidos, começam a se deteriorar rapidamente, até se tornarem apenas uma casca oca. Nós queríamos que os jogadores realmente sentissem essa tensão.

Embora a situação deles seja desesperadora, há algo que o jogador pode fazer para ajudar, ainda que seja somente uma forma de protelar esse destino terrível para um povo tão nobre, com uma cultura élfica incrível. Eles estão se corrompendo mais e sobrevivendo por um fio, mas o jogador pode mudar sua sina. Nós queríamos criar uma jogabilidade em torno dessa experiência que não fosse tão onerosa, mas que também não passasse despercebida. Queríamos dar um contexto ao jogo de momento a momento para que os jogadores se importem com o que estão fazendo. Há muita tragédia lá, mas também há esperança.

Você também pode visitar rostos conhecidos por lá — seus velhos amigos, para dizer assim. Há alguns momentos mais leves também, mas nós pretendemos provocar o máximo de calafrios possível. Há uma história emocionante a ser vivida aqui e nós esperamos conseguir mostrar isso aos jogadores.

P: Quais são os seus locais preferidos e por quê?

Steve: Além da cidade, na qual os artistas realmente se superaram, há várias narrativas e locais que se destacam, como a Guarda da Lua. A história dos magos é incrível e o retiro na montanha onde eles treinam é maravilhoso. Tel'anor é fantástico. A princípio, nós não sabíamos muito bem o que estávamos fazendo, mas, após brincar com algumas ideias com os designers de nível, tudo ficou claro: a cidade é um grande cemitério. É nela que repousam os velhos heróis. Acho que eles executaram a ideia muito bem. É um lugar lindo.

Mas Falanaar é minha favorita. Ela é grande. É maior até do que uma masmorra. A história é que há uma rede subterrânea na área com uns salões ancestrais construídos pelos elfos. Ela realmente dá uma dimensão diferente à zona e o visual incrível do local dá uma sensação de antiguidade. Como eu disse, trata-se de nada menos que 10.000 anos. Certas estruturas desmoronaram e não há nada parecido em World of Warcraft. Você pode descer e explorar as profundezas. Em alguns lugares, dá para ver a água da superfície acima, quebrando as paredes e invadindo a área.

Depois de darmos uma ajustada geral, percebemos que esse lugar seria diferente. Sabíamos que, graças à estrutura das Missões Mundiais, faríamos os jogadores voltarem à área várias vezes, então queríamos que valesse a pena. É um lugar para explorar com calma e observar todos os detalhes. Há um chefe de mundo lá também. Falanaar possui várias entradas, o que vai ser divertido para os exploradores. Tanto essa área quanto a cidade Suramar são fantásticas para o jogador visitar, explorar e vivenciar.

Também há os subúrbios no topo, que nós quisemos manter distintamente separados. Nossa intenção era mostrar como são os Filhos da Noite sem os demônios, uma justaposição ente essa raça nobre e antiga e a força corruptora demoníaca. O objetivo é fazer o jogador se perguntar: "Como eles chegaram a esse estado?" Queríamos que eles fossem vistos em casa, livres da influência dos demônios e imaculados. São os Filhos da Noite em seu habitat natural, e o clima é hostil a forasteiros. Você os vê nesse ambiente e, um pouco mais tarde, é enviado para as profundezas da cidade, onde testemunha seu envolvimento com a Legião Ardente.

Com os Filhos da Noite, não há pobreza, só diferentes graus de elite. Eles estão todos nesta bolha há 10.000 anos e são treinados em combate corpo a corpo e lançamento de feitiços. São guerreiros habilidosos, mas praticavam por mera diversão, porque não havia ameaça. Estavam isolados do mundo. Sua grande meta era a elegância, e agora essa cultura arrogante e refinadíssima se choca com as forças de Gul'dan. Você vê a Guarda Vil marchando por vizinhanças imaculadas. É chocante.

Isso tem consequências, e você percebe a maior parte da sociedade se perguntando: "O que foi que nós fizemos?" E, ao mesmo tempo, eles estão paralisados de medo, pois não querem ser exilados. A única opção é permanecer para desfrutar da Nascente da Noite. Mas, agora, o Vinho de Mana está sendo racionado. Há escassez e fome nas ruas. Há um contraste grande entre aqueles que estão seguindo a marcha de Elisande e de seus conselheiros, e os que não concordam e precisam sobreviver na escassez. Há um sentimento de opressão. O clima é perfeito para uma rebelião, mas os opositores estão paralisados pelo medo de ficar sem a Nascente da Noite.

P. Com quanta frequência os jogadores devem voltar a esta área e à cidade de Suramar?

Steve: Essa é fácil. Trata-se de uma área de nível máximo, então nós a fizemos pensando no fim de jogo. Queríamos que os jogadores tivessem muito o que fazer. Eu acho que as Missões Mundiais são gratificantes e vão levar o jogador por toda a expansão. Aí, depois de terminar todas elas, é para lá que eles vão voltar a fim de absorver a história. Ela vai se desenrolando ao longo do tempo e leva ao raide que será disponibilizado depois. Espero que os jogadores fiquem por lá quando não estiverem no Salão da Ordem nem fazendo Missões Mundiais.