Novas animações de combate do patch 7.3: magia pura!

por Blizzard Entertainment em August 16th às 5:00pm

Com a chegada do patch 7.3, está na hora de compartilharmos as atualizações que faremos nas animações de combate de diversas classes. Assim como fizemos com as classes corpo a corpo no lançamento da expansão Legion, agora trataremos dos Sacerdotes, dos Magos, dos Xamãs Elementais e de Restauração e, claro, dos Druidas de Restauração! Nós também temos planos de aperfeiçoar outras classes num futuro não muito distante.
Há uns dois anos, nós decidimos aprimorar as animações de combate. A equipe queria reinventá-las, mas... o que isso quer dizer? Para responder a essa pergunta, nossos chefes de desenvolvimento criaram uma equipe para definir o que precisava ser refeito. Hoje, vocês já veem os frutos desse trabalho com as novas animações de combate corpo a corpo. Nosso objetivo era criar movimentos que melhorassem a experiência de jogo sem mudar a forma de jogar. Durante essa fase, nós também traçamos metas para as classes que lançam feitiços, mas não tivemos tempo de trabalhar nisso até agora. Vamos dar uma olhada no que fizemos.

WoW cresceu muito na última década e, após compararmos o ritmo de combate do passado com o de hoje, ficou claro que precisávamos de um sistema mais preciso, com respostas mais rápidas a cada tecla apertada. Antigamente, na época em que só se usava Seta de Gelo, não fazia diferença o intervalo entre o início de lançamento e o disparo do projétil. Hoje, temos diversos feitiços com tempo de lançamento mais curto, em que cada décimo de segundo pode fazer toda a diferença. Para melhorar a experiência de jogo, precisávamos deixar consistente o tempo que cada raça levava para chegar até o lançamento do feitiço.

Com essa ideia de décimos de segundo em mente, conseguimos encontrar o equilíbrio entre tempo de resposta e novos visuais, o que acabou garantindo animações de qualidade. O resultado foi tão bom, que decidimos repensar as animações originais levando em conta tudo o que tínhamos aprendido. Mas não se preocupem, pois não mexemos no estilo de animação das classes! Nós só ajustamos o tempo que elas levam para chegar à pose de lançamento, já que cada raça tinha um intervalo diferente. Dessa forma, todos terão a mesma sensação de resposta e de impacto, tanto as novas animações de classe quanto as animações de raça clássicas.

Sendo assim, nossos objetivos continuaram os mesmos nessa empreitada de atualizar o sistema de combate: manter a identidade do que já tínhamos, garantir momentos épicos durante as batalhas e atualizar o jogo da forma menos agressiva possível. Se tudo der certo, as mudanças se encaixarão perfeitamente e os jogadores terão a sensação de que as coisas sempre foram assim, tendo apenas que se preocuparem em bater, espancar, amaldiçoar, queimar, esmagar, chacinar e esquartejar os inimigos.

Adam Kugler, designer de classes lead

Nas animações, a primeira coisa que vocês vão perceber são as novas poses de espera. Hoje, após lançar um feitiço, o personagem volta para a postura normal. Com essas mudanças, queremos criar posturas de espera que passem a personalidade de cada lançador, assim como acontece com as classes de combate corpo a corpo quando estão empunhando duas espadas ou um machado gigante. Essa foi uma tarefa complicada, já que cada pessoa tem sua própria ideia de como um mago ou um xamã deve ficar entre um feitiço e outro.

Nós também pensamos no que fazer com os feitiços que tinham tempo de lançamento. Atualmente, os feitiços direcionados e os de efeito em área reproduzem as animações em loop até que sejam lançados. Não pretendemos remover essas animações tão distintas, mas queremos que elas passem a ideia de que o personagem está tirando forças da terra ou do ar, com movimentos cada vez mais intensos. E foi exatamente isso que fizemos com as novas animações de pré-lançamento. Mais uma vez, a fantasia por trás das classes foi um fator decisivo. Por exemplo, como é que um xamã extrai a magia da terra?

Nós também criamos algumas animações rápidas para aumentar a variedade dos feitiços instantâneos. Vocês verão a diferença quando começarem a lançar feitiços com cada uma das mãos enquanto correm. As magias mais fortes têm movimentos bruscos, enquanto que as mais fracas são lançadas com um simples gesto.

Kevin Rucker, animador sênior

O próximo passo foi ajustar os efeitos visuais dos feitiços! Essa etapa foi difícil, principalmente para os feitiços mais emblemáticos. Nosso objetivo era nos atermos ao máximo aos originais, mas foi preciso repensar algumas habilidades por completo. Tivemos a oportunidade de definir as características de cada conjunto de feitiços, com muito mais fidelidade do que era possível antigamente. Seguindo essa linha, conseguimos criar efeitos visuais mais modernos e impactantes, sem afetar as características principais de cada magia. No geral, a gente fez de tudo para que os lançadores de feitiços tivessem uma experiência de combate mais emocionante, com cada classe e especialização apresentando suas próprias identidades visuais.

Um bom exemplo é o feitiço Nevasca: nós mantivemos todos os elementos do feitiço original, mas o aprimoramos com efeitos mais modernos. Também conseguimos diferenciar bem o Mago de Gelo (perspicaz, mágico, preciso) do Xamã Elemental (naturalista, realista) e do Cavaleiro da Morte Gélido (amargurado, agressivo, sinistro). Nesse exemplo, fica claro que a nova versão faz jus ao feitiço original.

Já no caso dos Mísseis Arcanos, nós repensamos o visual do feitiço. Nós mantivemos a estrutura clássica de cinco rajadas de quatro projéteis, mas soltamos a criatividade no resto. Como devem ser os Magos Arcanos? Uma grande festa de explosões para tudo quanto é lado!

Nosso maior objetivo ao aperfeiçoar os efeitos visuais foi prestar uma homenagem à experiência clássica do jogo. Como podemos revitalizar cada especialização sem mexer demais na identidade delas? Como se faz para tornar mais coesas as classes desse mundo de fantasia que os jogadores vêm explorando há 12 anos? Como garantir que os novos efeitos visuais não afetem o desempenho gráfico? Como fazer para que os jogadores vivenciem a experiência que tanto queremos passar? Nós estamos muito contentes com o resultado. Tomara que vocês se divirtam bastante com os novos efeitos dos feitiços!

Sarah Carmody, Artista FX

Esperamos que vocês tenham gostado dessa matéria sobre os ajustes nos feitiços. Foi muito bom criar as novas animações e seus efeitos visuais. Não deixem de comentar o que acharam delas!