Prévia dos Talentos de World of Warcraft Dragonflight

por Blizzard Entertainment em June 3rd às 5:00pm

Dragonflight traz atualizações importantes para as classes de World of Warcraft, centradas na reintrodução das árvores de talentos. Nesta prévia, vamos ver em primeira mão os protótipos das árvores das classes Druida e Cavaleiro da Morte. Essas e outras árvores ainda requerem muito trabalho, mas queremos antecipar o máximo possível para começar a receber feedback detalhado nos estágios iniciais.

Nossos principais objetivos em uma reformulação de classe e talentos estão relacionados a aumentar a agência do jogador em relação à progressão e às escolhas para seus personagens, além de reforçar a conexão do personagem com a classe e a especialização. Ademais, sentimos a necessidade de preservar muitos recursos das especializações modernas de World of Warcraft. As especializações têm muitas habilidades únicas, algumas das quais podem ser cruciais para a identidade de cada uma. Elas têm uma ampla variedade de bônus que foram criados em vários pontos ao longo dos anos. Isso nos leva de volta às árvores de talentos, um conceito familiar para quem jogava WoW antes da expansão Mists of Pandaria.

Visualmente, as árvores ainda são uma forma intuitiva de representar os diferentes caminhos que é possível seguir ao tomar decisões a respeito de um personagem. As árvores também comunicam relações de dependência e magnitude de forma intuitiva, sem recorrer a um amontoado de regras. Por exemplo, os talentos mais acima na árvore geralmente são mais escolhidos, enquanto os talentos mais abaixo tendem a ser opcionais, dando forma às versões de nível máximo dos personagens.

As árvores de talento de Dragonflight têm diferenças significativas em relação às versões anteriores das árvores de talentos de World of Warcraft. Para começar, você não tem uma, e sim duas árvores. Isso ocorre devido à importância da combinação entre os temas da classe como um todo e os específicos da especialização para personagens atuais de WoW. A árvore de classe contém um conjunto de habilidades disponíveis para todas as especializações da classe e tem uma proporção maior de opções utilitárias. É um lugar onde você pode, entre outras coisas, escolher algumas habilidades ou passivas fundamentadas na identidade de outras especializações, para dar ao seu personagem um sabor híbrido, ou simplesmente ir em busca de algo particularmente útil em um conteúdo específico. A árvore da especialização se concentra predominantemente em bônus que fortalecem você no exercício da sua função principal. Manter essas coisas separadas é uma forma de garantir que você tenha algumas escolhas em ambas as áreas sem, por exemplo, sentir a necessidade de abrir mão de todos os seus botões utilitários ou que não sejam da especialização para maximizar o desempenho na função principal.

Outra mudança fundamental é que muito mais da sua classe aparece na árvore, em vez de ser concedido automaticamente ao subir de nível. Fora as habilidades iniciais que você ganha antes de acessar o sistema no nível 10, a vasta maioria das habilidades é obtida por meio da árvore. Isso faz surgir algumas das questões e desafios mais importantes do novo sistema. Explorar um mundo onde muitas coisas são opcionais tem muitas vantagens, mas requer muito cuidado.

Aqui estão algumas respostas a perguntas e questões que sabemos que vocês podem ter:

  • “Algumas habilidades são fundamentais na minha rotação. Isso significa que vou ter que fazer sempre as mesmas escolhas?”
    • Não. Os elementos básicos da sua rotação provavelmente vão ser aprendidos nos níveis 1-10, concedidos automaticamente na árvore da classe ou colocados no topo da árvore da sua especialização como primeiro ponto gasto. Em outros casos, habilidades importantes que esperamos ser parte da maioria dos arranjos estarão perto do início da árvore ou em um lugar acessível, para não restringir suas outras escolhas.
  • “Um determinado elemento utilitário é importante em certos conteúdos (por exemplo, interrupções no modo Mítico+). Isso limita minhas opções?”
    • De modo similar, quanto maior for a probabilidade de um elemento ser requerido por alguns jogadores, mais temos que pôr esse elemento no lugar certo na árvore, onde o resto das suas escolhas ainda fique em aberto.
  • “Isso significa que é possível fazer arranjos muito ‘ruins’?”
    • Em resumo, sim. Há limites e proteções em operação, como as habilidades que são concedidas automaticamente. Além disso, nosso objetivo ao criar as árvores não é prender os jogadores com escolhas complicadas para a construção do personagem ser funcional. Na verdade, é o oposto disso: é estabelecer caminhos intuitivos nelas que levem você a um arranjo viável. Só que um elemento fundamental da filosofia que norteou essa formulação é manter o jogador no volante do crescimento do personagem dentro da classe.
  • “Isso significa que parte dos meus pontos é gasta em escolhas ‘óbvias’ e vai ficar lá?”
    • Muitas vezes, sim. 61 pontos é muito mais que os 7 que os jogadores têm atualmente em Shadowlands. Provavelmente, seria um erro se os 61 tivessem sempre muito peso no jogo. Em parte, é isso que nos ajuda a preservar o equilíbrio e manter o processo de criar e analisar arranjos de personagens um pouco mais leve. A árvore contém um espectro que vai de habilidades mais básicas a outras comparativamente muito avançadas, e uma das vantagens desse sistema é unificar tudo isso.
  • “Isso não quer dizer que eu vou gastar meus pontos recomprando coisas que eram básicas em Shadowlands?”
    • Por todas as razões mencionadas acima, abrir uma vasta gama de possibilidades de habilidades para o jogador decidir requer isso. Da forma como vemos, a maior preocupação nesse feedback é ficar com “menos coisas” do que você tinha em Shadowlands. Depois de iniciar com a sua classe básica e gastar 61 pontos em uma árvore, você vai sentir que “perdeu”? Nosso objetivo declarado é fazer você não se sentir assim. Vamos ficar atentos ao feedback relacionado a isso. Nosso objetivo é fazer os personagens de Dragonflight parecerem ter poder e complexidade, coisas difíceis de quantificar, equivalentes aos dos personagens de Shadowlands. A principal diferença é que você vai poder escolher quais botões ativos e bônus passivos comporão esse ferramental, possivelmente fazendo combinações que antes eram impossíveis.

Outro questionamento diz respeito a quais habilidades ainda são concedidas automaticamente fora da árvore. Há algumas categorias amplas:

  • Habilidades aprendidas antes do nível 10, os elementos mais básicos do que apresenta você à sua classe (Fogo Lunar, Golpe da Morte).
  • Botões cujo impacto é majoritariamente não relacionado a combate e poder (Teleporte: Clareira da Lua, Caminho de Gelo, Reviver)
  • Bônus e feitiços para grupos não cumulativos, para grupos que querem sempre uma única pessoa com a habilidade (Reviver Aliado, Renascimento, Marca do Indomado).

Há várias situações específicas que podem ser construídas com base nisso tudo, mas estamos fazendo um esforço para deixar os jogadores explorarem as árvores e construírem a classe do nível 10 ao 70.

Porcas e Parafusos

A experiência de usar a árvore será mais intuitiva quando você tiver acesso ao sistema dentro do jogo, mas queremos dar algumas explicações para aqueles que têm interesse em analisar o esboço atual das árvores em detalhe. Vale lembrar que tudo isso está sujeito a mudança à medida que avançamos no desenvolvimento.

  • O primeiro ponto da árvore da classe é concedido no nível 10, e o primeiro ponto da árvore da especialização é no nível 11, com as duas se alternando depois disso. No nível 70, você terá disponíveis 31 pontos de classe e 30 pontos de especialização.
  • Algumas habilidades da árvore da classe são concedidas automaticamente a especializações específicas. Elas não custam pontos.
  • A maioria dos talentos tem pré-requisitos (indicados por setas na interface final). Se um talento tem setas que apontam para ele, é preciso ter comprado ao menos um dos talentos anteriores para acessá-lo. Para ficar claro, as setas sempre apontam para baixo ou diagonalmente nos esboços atuais.
  • Cada árvore tem algumas fileiras das quais não é possível passar enquanto você não tiver gastado um certo número de pontos de talento (ao contrário das árvores de Mists of Pandaria, isso não ocorre em todas as fileiras). No protótipo das árvores de Druida e Cavaleiro da Morte, você não pode comprar talentos na quinta fileira e depois dela enquanto não tiver gastado oito pontos na árvore, e não pode comprar talentos na oitava fileira e depois enquanto não tiver gastado vinte pontos na árvore.
  • Nos nodos octogonais de “escolha” é possível obter uma das duas opções em um determinado momento.

A atualização dos talentos em Dragonflight é uma oportunidade excelente para permitir que o Druida explore a flexibilidade inerente à classe. Em vários sentidos, o conceito de Afinidade, existente de Legion a Shadowlands, antecipou algo que queremos enfatizar aqui: a possibilidade de escolher elementos que se transformem de diferentes formas e para diferentes funções. Essa ideia agora foi expandida para uma árvore de talentos que tem caminhos relacionados a cada especialização, em que investimentos maiores geram mais retorno dos botões fundamentais da especialização. Vários utilitários e controles coletivos foram deixados em pontos opcionais de todas as ramificações, e também na área central, facilmente acessíveis por todas as especializações. Nossa esperança é que todas as especializações possam ser jogadas de forma relativamente tradicional, desempenhando o papel estabelecido na árvore principal e escolhendo um utilitário misto, ou de uma forma mais personalizada, entrando mais fundo nas searas de outras especializações.


Árvores de Talentos de Druidas (clique ou toque para aumentar)


Dicas de Habilidades e Talentos de Druida

A seguir, você encontra uma lista com todas as habilidades e talentos básicos disponíveis para Druidas, inclusive talentos compartilhados entre classes e específicos de especializações.

Habilidades básicas de Druida

Todos os Druidas de nível máximo terão acesso a estas habilidades. Elas são conquistadas ao subir de nível e não exigem que você gaste pontos de talento para obtê-las.

Ira: Atira uma esfera de energia contra o alvo, causando dano de Natureza.

Fogo Lunar: Um feixe rápido de luz lunar que queima o inimigo, causando uma pequena quantidade de dano Arcano, depois mais dano Arcano ao longo de 16 s.

Recrescimento: Cura um alvo aliado e concede cura adicional ao longo de 12 s.

Reviver: Devolve o espírito ao corpo, trazendo o alvo de volta à vida com 35% do total de pontos de vida e mana. Este feitiço não pode ser usado em combate.

Raízes Enredantes: Enraíza o alvo no lugar por 30 s. Dano pode cancelar o efeito.

Forma de Urso (Metamorfose): Assume a Forma de Urso, aumentando em 220% a Armadura e em 25% o Vigor. Concede proteção contra Polimorfia e aumenta a geração de ameaça Mudar de forma liberta você de efeitos que dificultam o movimento.

Pele de Árvore: Sua pele fica tão dura quanto a casca de uma árvore, reduzindo em 20% todo o seu dano recebido e impedindo que o dano atrase o lançamento de seus feitiços. Dura 8 s. Pode ser usado quando atordoado, congelado, incapacitado, amedrontado, dormindo e em todas as formas de metamorfose.

Rosnar: Provoca o alvo a atacar você.

Forma de Felino (Metamorfose): Assume a Forma de Felino, aumentando em 40% o dano do ataque automático e em 30% a velocidade de movimento. Concede proteção contra efeitos de Polimorfia e reduz o dano de queda.

Espreitar: Assume a Forma de Felino e entra em modo furtivo.

Arremetida: Assume a Forma de Felino e aumenta em 60% a velocidade de movimento na Forma de Felino por 10 s.

Mordida Feroz: Golpe final que causa dano físico por ponto de combo e consome até 25 a mais de Energia para aumentar o dano em até 100%.

Forma Aquática: Forma de Viagem aumenta em 100% a sua velocidade de nado e permite que você respire debaixo d'água.

Forma de Viagem (Metamorfose): Assume uma forma de viagem adequada ao lugar em que você se encontra, aumentando a velocidade de movimento em terra, água e no ar e protegendo contra efeitos de Polimorfia.

Forma Voadora: Sua Forma de Viagem permite que você voe e aumenta a sua velocidade de movimento em 150%.

Teleporte: Clareira da Lua: Teleporte para a Clareira da Lua. Lançar Teleporte: Clareira da Lua quando já se está na Clareira da Lua levará você de volta para perto do seu ponto de partida.

Marca do Indomado: Aumenta a velocidade do alvo e a chance de acerto crítico em 3%, além de reduzir o dano mágico recebido por ele em 3% por 60 minutos. Se o alvo estiver no seu grupo ou raide, todos os integrantes serão afetados.

Renascimento: Traz o espírito de volta para o corpo, ressuscitando um alvo morto com 100% dos pontos de vida e pelo menos 20% dos pontos de mana. É possível usar a habilidade em combate.

Talentos de classe de Druida. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira 1

Estraçalha: Estraçalha o alvo, causando dano de Sangramento, mais dano de Sangramento ao longo de 15 s. Concede 1 ponto de combo.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Feral.

Regeneração Frenética: Cura 20% do seu máximo de pontos de vida ao longo de 3 s.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Guardião.

Rejuvenescer: Cura o alvo ao longo de 12 s.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Restauração.

Fogo Estelar: Provoca um estouro de energia, causando dano Arcano ao alvo e uma pequena quantidade de dano Arcano a todos os outros inimigos em um raio de 8 m. Gera 8 de Poder Astral.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Equilíbrio.

Fileira 2

Surra: Surra todos os inimigos próximos, causando dano físico imediato e dano de sangramento periódico. O dano varia de acordo com a forma assumida.

  • Obtida por padrão ao selecionar as Especializações Feral ou Guardião.

Pele de Árvore Aprimorada: Duração de Pele de Árvore aumentada em [2/4] s. Talento de dois graus.

Recomposição Rápida: Consome um efeito de Recrescimento, Crescimento Silvestre ou Rejuvenescer para curar instantaneamente muitos pontos de vida de um aliado.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Restauração.

Surto Estelar: Lança uma saraivada de energia estelar no alvo, causando dano Astral e aumentando o bônus de dano de qualquer Eclipse ativo enquanto o efeito durar.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Equilíbrio.

Fileira 3

Rasgar: Golpe final que causa dano de Sangramento periódico. Duração proporcional aos pontos de combo gastos.

Patada: Dá uma patada nos inimigos próximos, causando dano Físico. O dano varia de acordo com a forma assumida.

Regeneração Frenética Aprimorada [NNF]: Regeneração Frenética e Pele de Árvore aumentam em 20% toda a cura recebida.

Remover Corrupção: Anula efeitos de corrupção no alvo aliado, removendo todos os efeitos de Maldição e Veneno.

Forma de Luniscante: Assume a Forma de Luniscante, aumentando o dano dos feitiços em 10% e sua armadura em 125% e concedendo proteção dos efeitos de Polimorfia. Mudar de forma liberta você de efeitos que dificultam o movimento.


Fileira 4

Mutilar: Golpe final que causa dano Físico e atordoa o alvo. Dano e duração proporcionais aos pontos de combo:

Armadura e Dano Físico Aumentados [NNF]: Armadura e dano Físico aumentada em [2]/[4]/[6]%. Talento de três graus.

Veloférreo: Aumenta a armadura por 7 s.

Cura e Dano Mágico Aumentados [NNF]: Cura concedida e dano mágico causado aumentados em [2]/[4]/[6%]. Talento de três graus.

Hibernar: Força o alvo inimigo a dormir por até 40 s. Qualquer dano causado acordará o alvo. Apenas um alvo pode ser forçado a hibernar por vez. Só funciona em Feras e Draconianos.


Fileira 5

Rapidez Felina: Velocidade de movimento em [8/15]%. Talento de dois graus.

Esmagar Crânio: Você investe e esmaga o crânio do alvo, interrompendo o lançamento de feitiços e impedindo que qualquer feitiço da mesma escola seja lançado por 4 s.

Pelego Grosso: Reduz em [3/6%] todo dano recebido. Talento de dois graus.

Nodo de Escolha:

  • Investida Selvagem: Voa para a posição de um aliado próximo.
  • Arremetida do Tigre: Assume a Forma de Felino e aumenta em 200% a velocidade de movimento, reduzindo gradualmente ao longo de 5 s.

Cura e Cura Recebida Aumentadas [NNF]: Cura concedida e recebida aumentada em [3/6]%. Talento de dois graus.

Ciclone: Lança o inimigo no ar, desorientando-o, mas tornando-o invulnerável por até 6 s. Apenas um alvo pode ser afetado pelo seu Ciclone por vez.

Influência Astral:

  • Feral e Guardião: Aumenta o alcance de todas as suas habilidades em [1/3] m. Talento de dois graus.
  • Restauração e Equilíbrio: Aumenta o alcance de todas as suas habilidades em [3/5] m. Talento de dois graus.


Fileira 6

Perseguição Incansável: Você continua com 40% da velocidade de movimento por 2 s após sair da Forma de Felino ou da Forma de Viagem.

Confortar: Acalma o alvo, dissipando todos os efeitos de enraivecimento.

Fogo Solar: Um feixe rápido de luz solar que queima o inimigo, causando uma pequena quantidade de dano de Natureza, depois mais dano Arcano ao longo de 12 s.

Tufão: Atinge alvos a até 15 m à sua frente com um violento Tufão, repelindo-os e tonteando-os por 6 s. Pode ser usado em todas as formas metamórficas.


Fileira 7

Fúria Primeva: Ao acertar criticamente com um ataque corpo a corpo que gere pontos de combo, você ganha um ponto de combo adicional. Dano ao longo de tempo não ativa o efeito.

Resistência de Ursoc [NNF]: Ao usar Pele de Árvore ou Instintos de Sobrevivência, você absorve uma pequena quantidade de dano ao longo de 8 s.

Estouro da Manada: Assume a Forma de Urso e solta um rugido selvagem, aumentando em 60% a velocidade de movimento de todos os jogadores aliados em um raio de 15 m por 8 s.

Crescimento Silvestre: Realiza cura moderada em até 5 aliados feridos em um raio de 30 m do alvo, ao longo de 7 s. A cura começa alta e vai diminuindo ao longo da duração.

Fogo Solar Aprimorado [NNF]: Fogo Solar passa a aplicar o efeito de dano periódico em todos os inimigos em um raio de 8 m.


Fileira 8

Nodo de Escolha:

  • Rugido Incapacitante: Assume a Forma de Urso e evoca o espírito de Ursol para soltar um rugido ensurdecedor, incapacitando todos os inimigos em um raio de 10 m por 3 s. Dano cancela o efeito.
  • Trombada Poderosa: Invoca o espírito de Ursoc para atordoar o alvo por 4 s. Pode ser usado em todas as formas metamórficas.

Vigor Ursino: Por 4 s após assumir a Forma de Urso, sua vida e sua armadura aumentam em [15/30]%. Talento de dois graus.

Escritos de Lycara [NNF]: Você ganha [1%/2%/3%] de um atributo com base na sua forma atual.

  • Sem Forma: Aceleração
  • Forma de Felino: Acerto Crítico
  • Forma de Urso: Versatilidade
  • Forma de Luniscante: Maestria

Rejuvenescimento Aprimorado [NNF]: Aumenta a duração da Rejuvenescer em 3 s.

Nodo de Escolha:

  • Embaraço em Massa: Enraíza o alvo e todos os inimigos em um raio de 15 m por 30 s. Dano pode interromper o efeito. Pode ser usado em todas as formas metamórficas.
  • Vórtice de Ursol: Conjura por 10 s um vórtice de vento no local selecionado, reduzindo em 50% a velocidade de movimento de todos os inimigos em um raio de 8 m. Na primeira vez que um inimigo tentar sair do vórtice, os ventos o puxarão de volta para o centro. Pode ser usado em todas as formas metamórficas.

Fileira 9

Instintos Bem Aguçados: Ao ficar com menos de 40% dos pontos de vida, você lança Regeneração Frenética até uma vez a cada [120/90] s. Talento de dois graus.

Estouro da Manada Aprimorado [NNF]: Recarga reduzida em 60 s.

Renovação: Cura instantaneamente 30% do seu máximo de pontos de vida. Pode ser usado em todas as formas metamórficas.

Avivar: Infunde um curador aliado com energia, permitindo que ele lance feitiços sem gastar mana por 10 s.


Fileira 10

Furor: Quando você muda para uma forma que não usou nos últimos 20 s, as habilidades não custam Raiva, Energia, Poder Astral ou Mana por 4 s.

Coração das Selvas: Habilidades não associadas à sua especialização são substancialmente fortalecidas por 45 s.

Vigília da Natureza: Por 20 s, todos os feitiços e habilidades de cura e dano também curam um aliado próximo com base no efeito, 20% para curas, 40% para feitiços de dano. 1,5 min de recarga.

Talentos de Druida de Equilíbrio. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira de Equilíbrio 1

Eclipse: Lançar 2 Fogos Estelares potencializa a Ira por 15 s. Lançar 2 Iras potencializa o Fogo Estelar por 15 s. Os Eclipses ocorrem alternadamente.
Eclipse (Solar): Reduz em 8% o tempo de lançamento e aumenta em 20% o dano da Ira.
Eclipse (Lunar): Tempo de lançamento de Fogo Estelar reduzido em 8% e chance de acerto crítico aumentada em 20%.


Fileira de Equilíbrio 2

Eclipse Aprimorado [NNF]: Eclipse agora reduz em 15% o tempo de lançamento dos feitiços afetados.

Fogo Lunar e Fogo Solar Aprimorados [NNF]: Duração de Fogo Lunar e Fogo Solar aumentada em [3/6] s. Talento de dois graus.


Fileira de Equilíbrio 3

Força da Natureza: Evoca 3 Arvorosos por 10 s que imediatamente provocam e atacam os inimigos na área selecionada. Gera 20 de Poder Astral.

Equilíbrio Natural: Em combate, você gera [1/2] de Poder Astral a cada 2 s. Enquanto não estiver em combate, seu poder Astral enche até chegar a 50 pontos, em vez de esvaziar. Talento de dois graus.

Guerreiro de Eluna: Seus próximos 3 Fogos Estelares serão lançados instantaneamente e gerarão mais 40% de Poder Astral.


Fileira de Equilíbrio 4

Chuva Estelar: Convoca levas de tempestade de estrelas contra os inimigos em um raio de 40 m, causando dano Astral ao longo de 8 s.

Forma de Luniscante Aprimorada [NNF]: Enquanto estiver na Forma de Luniscante, os ataques de alvo único contra você têm 15% de chance de tornar instantâneo seu próximo Fogo Estelar.

Alinhamento Celestial: Move os corpos celestes para criar um alinhamento sobre a área selecionada, aplicando Fogo Lunar e Fogo Solar a todos os inimigos. Por 20 s, ambos os Eclipses são mantidos e você ganha 10% de aceleração.


Fileira de Equilíbrio 5

Surto Estelar Aprimorado: Surto Estelar aumenta ainda mais o bônus de dano de qualquer Eclipse ativo.

Raio Solar: Evoca um feixe de luz solar sobre o local onde se encontra o alvo inimigo, impedindo-o de lançar feitiços e silenciando todos os inimigos dentro do alcance do raio. Dura 8 s.

Estrelas Cadentes: O dano ao longo do tempo de Fogo Lunar e Fogo Solar tem chance de convocar uma estrela cadente, causando dano Astral e gerando 2 de Poder Astral.


Fileira de Equilíbrio 6

Chuva Estelar Aprimorada: Lançar Chuva Estelar prolonga a duração dos Fogos Lunares e Fogos Solares ativos em [2/4] s. Talento de dois graus.

Poder de Goldrinn: Surto Estelar tem chance de evocar o Espírito de Goldrinn, que causa imediatamente dano Arcano ao alvo. Talento de dois graus.

Senhor das Estrelas: Surto Estelar e Chuva Estelar concedem a você [2/4]% de Aceleração por 15 s. Acumula até 3 vezes. Ganhar uma aplicação não renova a duração. Talento de dois graus.


Fileira de Equilíbrio 7

Deriva Estelar: Chuva Estelar causa 50% a mais de dano e permite que você lance feitiços em movimento enquanto estiver ativa, mas passa a ter 12 s de recarga.

Inspiração Estelar: Surto Estelar e Chuva Estelar têm [10/15/20]% de chance de potencializar Eclipse ou prolongar Fogo Lunar e Fogo Solar pelo dobro. Talento de três graus.

Luz do Sol: Reduz em 15 s a recarga restante de Raio Solar ao interromper o alvo principal.

Intensidade Umbrática: O bônus de dano que Eclipse concede aos feitiços Ira e Fogo Estelar começa [10/20/30]% mais forte. Talento de três graus.

Alinhamento Preciso: A duração do Alinhamento Celestial aumenta em 5 s.


Fileira de Equilíbrio 8

Nodo de Escolha:

  • Bênção de Eluna: Eclipse Lunar dura 3 s a mais e Eclipse Solar dura 3 s a menos.
  • Bênção de An’she: Eclipse Solar dura 3 s a mais e Eclipse Lunar dura 3 s a menos.

Alma da Floresta: Eclipse aumenta em 50% a geração de Poder Astral da Ira e em 150% o dano em área do Fogo Estelar.

Fúria dos Céus: Fogo Lunar aumenta seu dano Arcano contra o alvo, e Fogo Solar aumenta em [1/2]% o seu dano de Natureza ao alvo. Talento de dois graus.

Nodo de Escolha:

  • Luas Gêmeas: Fogo Lunar causa 10% a mais de dano e passa a atingir outro inimigo próximo que esteja a até 15 m do alvo.
  • Chama Estelar: Queima o alvo, causando uma pequena quantidade de dano Astral, depois mais dano Astral ao longo de 24 s. Gera 8 de Poder Astral.

Solstício: Durante os primeiros 6 s de cada Eclipse, Estrelas Cadentes caem com mais 250% de frequência. Talento de dois graus.


Fileira de Equilíbrio 9

Nodo de Escolha:

  • Visão Clara de Oneth [NNF]: Surto Estelar tem 20% de chance de tornar Chuva Estelar sem custo. Chuva Estelar tem 40% de chance de tornar Surto Estelar sem custo.
  • Ata-sonhos Envelhecido [NNF]: Surto Estelar e Chuva Estelar reduzem em 10% o custo dos feitiços Surto Estelar e Chuva Estelar e aumentam em 10% o custo deles por 5 s. Acumula até 2 vezes.

Infusão Umbrática [NNF]: Enquanto estiver em Eclipse, o custo de Surto Estelar e Chuva Estelar é reduzido em [5/10]%. Talento de dois graus.

Nodo de Escolha:

  • Encarnação: Escolhido de Eluna: Uma Forma de Luniscante aprimorada que concede os benefícios de Alinhamento Celestial e 10% de chance de acerto crítico. Dura 30 s. Você pode entrar e sair desta Forma de Luniscante Aprimorada ao longo da sua duração.
  • Convocar Espíritos: Evoca os ancestrais Druídicos para causar uma explosão de energia, canalizando uma rajada rápida de 16 feitiços e habilidades de Druida ao longo de 4 segundos. Você lançará Surto Estelar, Chuva Estelar, Fogo Lunar, Ira, Recrescimento, Rejuvenescer, Estraçalhar e Surra em alvos próximos apropriados, favorecendo sua metamorfose atual.

Círculo de Vida e Morte: Seus efeitos de dano periódico causam dano 25% mais rápido e seus efeitos de cura periódica ocorrem 15% mais rápido. Talento de dois graus.

Nodo de Escolha:

  • Syzygy: Alinhamento Celestial agora atinge todos os alvos entre você e a área selecionada, causando dano Astral e aplicando Fogo Lunar e Fogo Solar neles.
  • Pulsar Arcânico Primordial: A cada 400 de Poder Astral gasto, concede Alinhamento Celestial por 12 s.

Fileira de Equilíbrio 10

Nodo de Escolha:

  • Lua Nova: Causa dano Astral ao alvo e energiza Lua Nova para que se torne Meia-lua. Gera 10 de Poder Astral.
  • Fúria de Eluna: Convoca um feixe de pura energia celestial que persegue o inimigo, causando dano Astral ao longo de 8 s dentro da área atingida. Dano reduzido em alvos secundários. Gera 40 de Poder Astral ao longo da duração.

Encarnação/Convocação Aprimorada [NNF]: Sair da Encarnação antes de ela expirar encerra o efeito e restaura uma parte de sua recarga. Convocar Espíritos tem chance maior de usar um feitiço ou habilidade excepcional.

Nodo de Escolha:

  • Enxame Adaptável: Comanda um enxame para curar ou causar de dano de Sombra ao longo de 12 s a um alvo, além de aumentar em 20% a eficácia dos seus efeitos periódicos nele. Ao expirar, passa para um novo alvo 3 vezes, dando preferência por alternar entre aliados e inimigos.
  • Equilíbrio de Todas as Coisas: Entrar no Eclipse aumenta em 24% a chance de acerto crítico com feitiços Arcanos e de Natureza, reduzindo em 3% a cada 1 s.

Vagalhão Orbital: Cada 30ª Estrela Cadente lança uma Lua Cheia no alvo.

Talentos de Druida Feral. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Habilidades Padrão de Druida Feral

Instinto Feral: Reduz a chance de detecção pelos inimigos enquanto você estiver Espreitando.

Adepto Felino: Confortar e Remover Corrupção são usáveis na Forma de Felino.


Fileira de Feral 1

Fúria do Tigre: Restaura instantaneamente 20 de Energia, e aumenta em 15% o dano de todos os ataques por toda a duração. Dura 10 s.


Fileira de Feral 2

Energia Aumentada [NNF]: Energia aumentada em [10/20/30]. Talento de três graus.

Presságio de Clareza: Seus ataques automáticos têm chance de provocar um estado de Abstração, fazendo com que sua próxima habilidade Despedaçar, Surra ou Patada não custe Energia.

Fúria do Tigre Aprimorada [NNF]: Fúria do Tigre gera mais [10/20/30] de energia. Talento de três graus.


Fileira de Feral 3

Despedaçar Aprimorado [NNF]: Em modo furtivo, Despedaçar gera 1 ponto de combo adicional.

Cheiro de Sangue: Cada inimigo atingido por Surra reduz em 3 o custo de Energia da Patada por 6 s.

Nodo de Escolha:

  • Predador: A recarga da Fúria do Tigre é concluída quando um alvo morre com um dos seus efeitos de Sangramento ativo. Fúria do Tigre dura 5 s a mais.
  • Dente-de-sabre: Mordida Feroz causa 20% a mais de dano e aumenta a duração de Rasgar no seu alvo em 1 s por ponto de combo gasto.

Fileira de Feral 4

Espreitar Aprimorado [NNF]: Em modo furtivo, Despedaçar causa mais dano e tem o dobro de chance de acertar criticamente. Enquanto estiver furtivo, Estraçalhar atordoará o alvo por 4 s e causará mais dano.

Despedaçar e Patada Aprimorados [NNF]: Despedaçar e Patada causam 20% a mais de dano contra alvos sangrando. Talento de dois graus. Patada causa 20% a mais de dano contra alvos sangrando.


Fileira de Feral 5

Emboscada Súbita: Golpes finais têm [1/2/3]% de chance por ponto de combo gasto de fazer com que sua próxima habilidade Estraçalhar ou Despedaçar cause dano como se você estivesse furtivo. Talento de três graus.

Berserk: Implacabilidade: Entra em Berserk por 20 s, fazendo golpes finais terem 20% de chance por ponto de combo gasto de restituir 2 pontos de combo. Combina com outras habilidades de Berserk, concedendo todos os efeitos conhecidos de Berserk enquanto está ativo.

Apetite por Sangue: Mordida Feroz causa [2/4/6]% a mais de dano para cada um dos seus sangramentos no alvo. Talento de três graus.


Fileira de Feral 6

Inspiração Lunar: Fogo Lunar é usável na Forma de Felino, custa 30 de energia e gera 1 ponto de combo.

Ira Primeva: Golpe final que causa dano instantâneo e aplica Rasgar a todos os inimigos em um raio de 8 m. Duração proporcional aos pontos de combo gastos.

Momento de Clareza: Presságio de Clareza agora se ativa 50% mais frequentemente, pode acumular até 2 cargas e aumenta em 15% o dano da sua próxima habilidade Despedaçar, Surra ou Patada.

Talho Brutal: Golpeia todos os inimigos próximos com um imenso talho, causando dano Físico. Causa dano reduzido acima de 5 alvos. Concede 1 ponto de combo.

Rugido Selvagem: Golpe final que aumenta em 15% o dano e em 10% a regeneração de energia na Forma de Felino. Duração proporcional aos pontos de combo gastos.


Fileira de Feral 7

Velocidade Predatória: Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de fazer com que sua próxima habilidade Recrescimento ou Raízes Enredantes se torne instantânea, não custe mana e possa ser lançada em qualquer forma.

Feridas Infectadas: Estraçalhar provoca Ferida Infectada, reduzindo em 20% a velocidade de movimento do alvo por 12 s.

*Instintos de Sobrevivência: Reduz em 50% todo o dano que você recebe por 6 segundos.


Fileira de Feral 8

Berserk: Espreitador da Selva: Entra em Berserk por 20 s, fazendo com que Estraçalhar e Despedaçar causem dano como se você estivesse em modo furtivo e permitindo que você use Espreitar uma vez em combate. Combina com outras habilidades de Berserk, concedendo todos os efeitos conhecidos de Berserk enquanto está ativo.

Instinto Carnívoro: Aumenta o bônus de dano da Fúria do Tigre em [3/6]%. Talento de dois graus.

Olho da Simetria Temível: Fúria do Tigre faz com que seus próximos 2 golpes finais restituam [1/2] pontos de combo. Talento de dois graus.

Badulaque Olho-de-gato: Habilidades de abstração geram Energia equivalente a [15/30]% do custo. Talento de dois graus.

Berserk: Frenesi: Entra em Berserk por 20 s, fazendo suas habilidades que geram pontos de combo causarem um sangramento no alvo, causando 150% a mais de dano ao longo de 8 s. Combina com outras habilidades de Berserk, concedendo todos os efeitos conhecidos de Berserk enquanto está ativo. Passivo: Habilidades que geram pontos de combo reduzem a recarga de Berserk em 0,3 s.


Fileira de Feral 9

Nodo de Escolha:

  • Frenesi Feral: Entra em um frenesi de fúria, arranhando o alvo 5 vezes e causando dano Físico, mais dano de Sangramento adicional ao longo de 6 s. Concede 5 pontos de combo.
  • Garrassangre: Quando você usa 3 habilidades geradoras de pontos de combo em um intervalo de 4 s, o dano das suas próximas 2 Rasgar ou Mordida Feroz é aumentado em 30%.

Enxame Adaptável: Comanda um enxame para curar ou causar de dano de Sombra ao longo de 12 s a um alvo, além de aumentar em 20% a eficácia dos seus efeitos periódicos nele. Ao expirar, passa para um novo alvo 3 vezes, dando preferência por alternar entre aliados e inimigos.

Nodo de Escolha:

  • Encarnação: Avatar de Ashamane: Uma Forma de Felino aprimorada que concede todos os efeitos de Berserk e reduz o custo de Energia de todas as habilidades da Forma de Felino em 20%. Dura 30 s. Você pode entrar e sair desta Forma de Felino Aprimorada ao longo da sua duração.
  • Convocar Espíritos: Evoca os Feérios Noturnos para causar uma explosão de energia, canalizando uma rajada rápida de 16 feitiços e habilidades de Druida ao longo de 4 segundos. Você lançará Mordida Feroz, Destroçar, Fúria do Tigre, Fogo Lunar, Ira, Recrescimento, Rejuvenescer, Estraçalhar e Surra em alvos próximos apropriados, favorecendo sua metamorfose atual.

Alma da Floresta: Seus golpes finais concedem 5 de Energia por ponto de combo gasto e causam 5% a mais de dano.

Nodo de Escolha:

  • Tragada da Concentração Profunda: Quando o efeito de Fogo Lunar, Estraçalhar, Rasgar ou Rejuvenescer estiver ativo em um único alvo, ele aumentará em 40%.
  • Anseio do Predador-alfa: O dano de Rasgar tem 4% de chance de eliminar o custo da sua próxima Mordida Feroz e fazer com que ela cause dano máximo.

Fileira de Feral 10

Encarnação e Convocação Aprimoradas [NNF]: Sair da Encarnação antes de ela expirar encerra o efeito e restaura uma parte de sua recarga. Convocar Espíritos tem chance maior de usar um feitiço ou habilidade excepcional.

Círculo de Vida e Morte: Seus efeitos de dano periódico causam dano 25% mais rápido e seus efeitos de cura periódica ocorrem 15% mais rápido.

Talentos de Druida Guardião. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira de Guardião 1

Espancar: Espanca o alvo, causando dano Físico.


Fileira de Guardião 2

Escornar: Ao usar Surra, Patada, Fogo Lunar e Espancar, há 15% de chance de concluir a recarga de Destroçar e fazer com que este gere mais 4 de Raiva.

Instintos de Sobrevivência: Reduz em 50% todo o dano recebido por 6 segundos.


Fileira de Guardião 3

Nodo de Escolha:

  • Espinheiras: Espinheiras afiadas protegem você, absorvendo e refletindo dano de cada ataque. Enquanto Pele de Árvore estiver ativa, as espinheiras também causam dano de Natureza a todos os inimigos próximos a cada 1 s.
  • Pelo Eriçado: Ao eriçar o pelo, gera Raiva com base no dano recebido por 8 s.

Forma de Urso Aprimorada (ou Adepto Ursino) [NNF]: Forma de Urso concede mais 20% de Vigor. Fogo Lunar, Confortar, Remover Corrupção e Renascimento são usáveis na Forma de Urso.

Instintos de Sobrevivência Aprimorados: Instintos de Sobrevivência agora tem 2 cargas.

Destroçar Aprimorado: Destroçar causa 20% a mais de dano contra alvos que estiverem sangrando.


Fileira de Guardião 4

Determinação Inata: A cura de Recrescimento e Regeneração Frenética é aumentada em 12% em você.

Feridas Infectadas: Destroçar e Espancar causam uma Ferida Infectada no alvo, reduzindo em 50% a velocidade de movimento dele por 12 s.

Berserk: Assolar: Fica ensandecido por 15 s, reduzindo em 100% as recargas de Destroçar, Surra e Rosnar. Combina com outras habilidades de Berserk, concedendo todos os efeitos conhecidos de Berserk enquanto está ativo.

Resistência de Ursoc: Aumenta a duração das habilidades Pele de Árvore e Veloférreo em 1 s.

Pelo Ensanguentado: Destroçar tem 15% de chance de reduzir em 25% o custo de Raiva do seu próximo Veloférreo.


Fileira de Guardião 5

Semblante Patagórico: Surra tem [10/20]% de chance de acionar uma Surra adicional. Talento de dois graus.

Luz da Lua Esplendorosa: Fogo Lunar reduz o dano causado a você em [2/4]%. Talento de dois graus.

Unhas e Dentes: Ataques automáticos têm 20% de chance de fortalecer seu próximo Espancar, acumulando até 2 vezes. Espancar Potencializado causa 40% a mais de dano e reduz em 15% o dano que o alvo causa a você por 6 s.

Juba Espessa: Veloférreo tem 5/10% de chance de conceder duas aplicações. Talento de dois graus.


Fileira de Guardião 6

Guarda da Terra: Sempre que causar dano direto com Surra, você ganhará uma carga de Guarda da Terra, reduzindo em 30% o dano do próximo ataque automático recebido. Guarda da Terra pode ter até 3 cargas.

Fogo Lunar Duplo: Fogo Lunar causa 20% a mais de dano e passa a atingir outro inimigo próximo que esteja a até 15 m do alvo.

Guardião Galáctico: Seu dano tem 5% de chance de acionar um Fogo Lunar automático sem custo no alvo. Quando isso acontece, o próximo Fogo Lunar lançado gera 8 de Raiva e causa 300% a mais de dano direto.

Carne Vulnerável: Espancar tem mais [15/30]% de chance de acertar criticamente. Talento de dois graus.

Ciclo Cruel: Destroçar aumenta o dano do seu próximo Malho, e Malho aumenta o dano do seu próximo Destroçar em [10/15]%. Acumula até 3 vezes. Talento de dois graus.

Pelo Reforçado: Veloférreo aumenta em mais 4% a armadura e Pele de Árvore reduz em mais 5% o dano.


Fileira de Guardião 7

Berserk: Persistência: Fica ensandecido por 15 s, reduzindo em 100% a recarga de Regeneração Frenética e em 50% o custo de Veloférreo. Combina com outras habilidades de Berserk, concedendo todos os efeitos conhecidos de Berserk enquanto está ativo.

Fúria da Natureza: Enquanto estiver na Forma de Urso, você causa [10/20]% a mais de dano Arcano. Talento de dois graus.

Frente da Matilha: Aumenta em [5/10]% sua velocidade de movimento. Raio e duração do Estouro da Manada aumentados em [15/30]%. Talento de dois graus.

Berserk: Agressão Incontida: Fica ensandecido por 15 s, aumentando em 15% a aceleração e reduzindo em 10 de Raiva o custo de Espancar. Combina com outras habilidades de Berserk, concedendo todos os efeitos conhecidos de Berserk enquanto está ativo.


Fileira de Guardião 8

Nodo de Escolha:

  • Sonho de Cenarius: Ao receber dano não periódico, você tem chance equivalente ao acerto crítico de fazer com que seu próximo Recrescimento seja instantâneo, sem custo e lançável em todas as formas. Só pode ocorrer uma vez a cada 20 segundos.
  • Fúria de Ursoc: Espancar e Surra concedem a você um escudo de absorção equivalente a 75% do dano causado.

Favorecimento de Eluna: Enquanto estiver na Forma de Urso, você causa 30% a mais de dano Arcano e recebe uma cura equivalente a 30% de todo dano Arcano causado.

Círculo de Vida e Morte: Seus efeitos de dano periódico causam dano 25% mais rápido e seus efeitos de cura periódica ocorrem 15% mais rápido.

Nodo de Escolha:

  • Guardião de Eluna: Destroçar aumenta em 2 s a duração do seu próximo Veloférreo, ou em 20% a cura da sua próxima Regeneração Frenética.
  • Após o Fogo Indômito: Sempre que gasta 200 de Raiva, você concede a aliados próximos uma cura equivalente a 3% do seu máximo de pontos de vida.

Fileira de Guardião 9

Revigoramento: A recarga de Regeneração Frenética é reduzida em 10,0%.

Pulverizar: Um golpe devastador que consome 2 aplicações de Surra no alvo, causando dano Físico e reduzindo em 35% todo o dano que ele causa por 10 s.

Nodo de Escolha:

  • Convocar Espíritos: Evoca os Feérios Noturnos para causar uma explosão de energia, canalizando uma rajada rápida de 16 feitiços e habilidades de Druida ao longo de 4 segundos. Você lançará Destroçar, Veloférreo, Fogo Lunar, Ira, Recrescimento, Rejuvenescer, Estraçalhar e Surra em alvos próximos apropriados, favorecendo sua metamorfose atual.
  • Encarnação, Guardião de Ursoc: Uma versão aprimorada da Forma de Urso que concede todos os efeitos de Berserk que você sabe, faz com que Destroçar acerte até 3 alvos e aumenta em 30% o máximo de pontos de vida. Dura 30 s. Você pode entrar e sair livremente desta Forma de Urso aprimorada ao longo da sua duração.

Nodo de Escolha:

  • Frenesi de Sangue: Surra também gera 2 de Raiva a cada vez que causa dano.
  • Alma da Floresta: Destroçar gera 5 a mais de Raiva e causa 25% a mais de dano.

Sobrevivência dos mais fortes: Reduz em 33% as recargas de Pele de Árvore e Instintos de Sobrevivência.


Fileira de Guardião 10

Nodo de Escolha:

  • Selvageria Indomada: Aumenta em 25% o dano e o raio de Surra.
  • Rasgar e Despedaçar: Cada aplicação de Surra reduz em 2% o dano que o alvo causa a você e aumenta em 2% o dano que você causa a ele.

Encarnação e Convocação Aprimoradas [NNF]: Sair da Encarnação antes de ela expirar encerra o efeito e restaura uma parte de sua recarga. Convocar Espíritos tem chance maior de usar um feitiço ou habilidade excepcional.

Fúria do Adormecido: Libera a fúria de Ursoc por 10 s, evitando 25% de todo o dano que você receber e refletindo dano de Natureza de volta para os seus atacantes. Enquanto está ativo, você fica imune a efeitos de perda de controle.

Talentos de Druida de Restauração. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Habilidades Padrão de Druida de Restauração

Cura da Natureza: Cura efeitos prejudiciais no alvo aliado, removendo todos os efeitos de Magia. Pode ser combinada com Remover Corrupção.


Fileira de Restauração 1

Brotar da Vida: Cura o alvo ao longo de 15 s. Quando expira ou é dissipado, Brotar da Vida cura instantaneamente o alvo. Pode ser ativada em um alvo por vez.


Fileira de Restauração 2

Eflorescência: Cultiva uma flor curativa no local selecionado, restaurando quantidade pequena de vida em 3 aliados feridos em um raio de 10 m a cada 2 s, por 30 s. Limite de 1.

Rapidez da Natureza: Sua próxima habilidade Recrescimento, Renascimento ou Raízes Enredantes será instantânea, sem custo, poderá ser lançada em qualquer forma e curará mais 100%.

Presságio de Clareza: A cura ao longo do tempo do seu Brotar da Vida tem 4% de chance de causar um estado de Abstração, fazendo com que seu próximo Recrescimento não tenha custo de mana.


Fileira de Restauração 3

Brotar da Vida Aprimorado: Brotar da Vida agora é tratado como [1/2] efeito(s) adicional(is) de cura de Restauração ao longo do tempo para Maestria: Harmonia. Talento de dois graus.

Rapidez da Natureza Aprimorado [NNF]: A recarga de Rapidez da Natureza é reduzida em [10/20] s. Talento de dois graus.

Cascaferro: A pele do alvo se torna rígida como Pau-ferro, reduzindo em 20% o dano recebido por 12 s.


Fileira de Restauração 4

Crescimento Silvestre Aprimorado [NNF]: Crescimento Silvestre cura 1 alvo extra.

Recrescimento Aprimorado [NNF]: A cura inicial do Recrescimento tem mais [20%/40%] de chance de ser crítica se o alvo já estiver afetado por Recrescimento. Talento de dois graus.

Cascaferro Aprimorado [NNF]: A recarga de Cascaferro é reduzida em [10/20] s. Talento de dois graus.


Fileira de Restauração 5

Crescimento Irrefreável: A cura do Crescimento Silvestre cai menos [15/30]% ao longo do tempo. Talento de dois graus.

Tranquilidade: Cura todos os aliados em 40 metros por 8 s. Cada cura realiza cura pequena no alvo ao longo de 8 s e é cumulativa. Cura aumentada em 100% quando não está em raide.

Dádiva de Ysera: Cura [2/4]% do seu máximo de pontos de vida a cada 5 s. Se você estiver com os pontos de vida cheios, um integrante ferido do grupo ou raide será curado no seu lugar. Talento de dois graus.


Fileira de Restauração 6

Nutrir: Cura um alvo aliado. Recebe o triplo do bônus de Maestria: Harmonia.

Alma da Floresta: Recomposição Rápida aumenta em 200% a cura do seu próximo Recrescimento ou Rejuvenescer, ou em 75% a cura do seu próximo Crescimento Silvestre.

Paz Interior: Reduz em [30/60] s a recarga de Tranquilidade. Durante a canalização de Tranquilidade, você recebe 20% a menos de dano e fica imune a repulsão. Talento de dois graus.

Cultivo: Quando Rejuvenescer cura um alvo com menos de 60% dos pontos de vida, aplica Cultivo ao alvo, curando-o em uma pequena quantidade de pontos de vida ao longo de 6 s.


Fileira de Restauração 7

Tranquilidade e Crescimento Silvestre Aprimorados [NNF]: Aumenta a cura realizada por Tranquilidade e Crescimento Silvestre de acordo com os pontos de vida do alvo no momento. Alvos com menos pontos de vida recebem mais cura.

Nodo de Escolha:

  • Proteção Cenariana: Protege um alvo aliado por 30 s. Qualquer dano recebido consumirá a proteção e curará o alvo ao longo de 8 s.
  • Abundância: Para cada Rejuvenescer que você tiver ativo, o custo do Recrescimento é reduzido em mais 6%, e a chance de obter um efeito crítico aumenta em 6%.

Litocasca: Cascaferro aumenta em [10/20%] a cura dos seus efeitos de cura ao longo do tempo. Talento de dois graus.


Fileira de Restauração 8

Nodo de Escolha:

  • Flores Primaveris: Cada alvo curado por Eflorescência recebe uma pequena cura adicional ao longo de 6 s.
  • Exuberância: Aplica Brotar da Vida, Rejuvenescer, Crescimento Silvestre e o efeito de cura ao longo do tempo de Recrescimento ao aliado.

Crescimento Desenfreado: Recrescimento cura mais ao longo da duração, e o efeito de cura ao longo do tempo também se aplica ao alvo do seu Brotar da Vida.

Folhas do Outono: A duração de Rejuvenescer aumenta em 1 s, e cura mais quando é a sua única cura ao longo do tempo do alvo.

Cuidar do Bosque: Recomposição Rápida cura o alvo ao longo de 9 S.

Nodo de Escolha:

  • Envigorar: Seus efeitos de cura ao longo do tempo no alvo curam 100% mais rápido. Recarga de 45 s.
  • Lembrança da Árvore Mãe: Crescimento Silvestre tem 40% de chance de fazer com que o seu próximo Rejuvenescer ou Recrescimento seja aplicado a 3 aliados adicionais em um raio de 20 metros do alvo.

Fileira de Restauração 9

Germinação: Você pode aplicar Rejuvenescer duas vezes no mesmo alvo. Aumenta a duração da Rejuvenescer em 2 s.

Nodo de Escolha:

  • Encarnação: Árvore da Vida: Assume a forma de Árvore da Vida, aumentando em 15% a cura realizada, aumentando em 120% a armadura e ganhando proteção contra efeitos de Polimorfia. A eficácia de Rejuvenescer, Crescimento Silvestre, Recrescimento e Raízes Enredantes é melhorada. Dura 30 s. Você pode se transformar e destransformar enquanto durar o efeito.
  • Convocar Espíritos: Evoca os ancestrais Druídicos para causar uma explosão de energia, canalizando uma rajada rápida de 16 feitiços e habilidades de Druida ao longo de 4 segundos. Você lançará Crescimento Silvestre, Recomposição Rápida, Fogo Lunar, Ira, Recrescimento, Rejuvenescer, Estraçalhar e Surra em alvos próximos apropriados, favorecendo sua metamorfose atual.

Avivar Aprimorado [NNF]: Ao lançar Avivar em outro alvo, você ganha o efeito com 50% de eficácia. Passiva: Regeneração de Mana aumentada em 5%.


Fileira de Restauração 10

Enxame Adaptável: Comanda um enxame para curar ou causar de dano de Sombra ao longo de 12 s a um alvo, além de aumentar em 20% a eficácia dos seus efeitos periódicos nele. Ao expirar, passa para um novo alvo 3 vezes, dando preferência por alternar entre aliados e inimigos.

Nodo de Escolha:

  • Fotossíntese: Enquanto seu Brotar da Vida estiver em você, suas curas periódicas curarão 20% mais rápido. Enquanto seu Brotar da Vida estiver em um aliado, suas curas periódicas nele terão 4% de chance de fazer com que o feitiço Floresça.
  • Lição do Titã Sombrio: Você pode lançar o feitiço Brotar da Vida em dois alvos.

Círculo de Vida e Morte: Seus efeitos de dano periódico causam dano 25% mais rápido e seus efeitos de cura periódica ocorrem 15% mais rápido.

Encarnação e Convocação Aprimoradas [NNF]: Sair da Encarnação antes de ela expirar encerra o efeito e restaura uma parte de sua recarga. Convocar Espíritos tem chance maior de usar um feitiço ou habilidade excepcional.

Encarnação Efêmera: Cada 3 lançamentos de Recomposição Rápida concedem Encarnação: Árvore da Vida por 9 s.

Nodo de Escolha:

  • Paramento: Estende a duração de todos os seus efeitos de cura ao longo do tempo em alvos aliados em um raio de 60 m por 8 s. Aumenta em 100% a taxa dos seus efeitos de cura ao longo do tempo por 8 s.
  • Infusão Verdejante: Recomposição Rápida deixa de consumir o efeito de cura periódica e prolonga a duração dos seus efeitos de cura periódica no alvo em 8 s.

Visão do Crescimento Interminável: A cura de Rejuvenescer tem 2% de chance de lançar outro Rejuvenescer em um alvo próximo.

Nos talentos de Dragonflight, exploramos novas formas para Cavaleiros da Morte se expressarem de acordo com as escolhas de talentos da classe. Cada ramo da árvore da classe tem uma temática relacionada à especialização, e quanto mais você investir em um caminho, mais talentos que antes eram inacessíveis, como Energizar Arma Rúnica, Vontade da Necrópole e Ceifador de Almas, serão desbloqueados. Nosso objetivo é criar opções novas e interessantes para você explorar, permitindo que você crie uma árvore básica interessante que pode ser personalizada de acordo com os seus objetivos.


Árvores de Talento de Cavaleiro da Morte (clique ou toque para aumentar)


Dicas de Habilidades e Talentos de Cavaleiro da Morte

A seguir, você encontra uma lista com todas as habilidades e talentos básicos disponíveis para Cavaleiros da Morte, inclusive talentos compartilhados entre classes e específicos de especializações.

Habilidades Padrão de Cavaleiro da Morte

Todos os Cavaleiros da Morte de nível máximo terão acesso a estas habilidades. Elas são conquistadas ao subir de nível e não exigem que você gaste pontos de talento para obtê-las.

Espiral da Morte: Dispara uma rajada de energia profana, causando dano de Sombra a um inimigo ou curando pontos de vida de um aliado morto-vivo.

Garra da Morte: Coleta a energia ao redor e une toda a matéria, atraindo o alvo em direção a você.

Forjar Runas: Concede ao Cavaleiro da Morte a habilidade de gravar runas em suas armas.

Comando Negro: Ordena que o alvo ataque você.

Portão da Morte: Abre um portal para a Fortaleza de Ébano. Usar Portão da Morte enquanto está na Fortaleza de Ébano leva você de volta ao ponto de partida.

Sobre um Cavalo Pálido: Você se torna tão irrefreável quanto a própria morte, aumentando em 20% a velocidade de montaria.

Caminho de Gelo: Ativa uma aura congelante que cria gelo sob os seus pés, permitindo a membros do grupo ou raide em um raio de 50 m andar sobre a água por 10 min. Pode ser usada enquanto está montado, mas, se você for atacado ou receber dano, o efeito será cancelado.

Morte e Decomposição: Corrompe a área selecionada, causando dano de Sombra ao longo de 10 s aos alvos na área.

Golpe Rúnico: Atinge o alvo, causando dano Físico. Este ataque não pode ser esquivado, bloqueado ou aparado.

Talentos de classe de Cavaleiro da Morte. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira 1

Correntes de Gelo: Agrilhoa o alvo em correntes gélidas, reduzindo em 70% a velocidade de movimento por 8 s.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Gélido.

Golpe da Morte: Concentra poder sombrio em um ataque que causa dano Físico e cura você em uma porcentagem do dano recebido nos últimos 5 s.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização de Sangue.

Reviver Morto: Ressuscita um carniçal para lutar ao seu lado. Só é possível ter um carniçal ativo por vez. Dura 1 minuto.

  • Obtida por padrão ao selecionar a Especialização Profano.

Fileira 2

Congelar Mente: Arrebenta a mente do alvo com um ataque congelante, interrompendo o lançamento de feitiços e impedindo que qualquer feitiço daquela escola de magia seja lançado por 3 s.

Carapaça Antimagia: Você é envolvido em uma Carapaça Antimagia por 5 s. Ela absorve muito dano Mágico e impede que você seja afetado por efeitos mágicos nocivos. O dano absorvido gera Poder Rúnico.

Morte e Decomposição Aprimorada [NNF]:

  • Sangue: Golpe no Coração atinge até 3 inimigos adicionais enquanto você permanecer em Morte e Decomposição.
  • Gélido: Obliterar atinge 1 inimigo adicional enquanto você permanecer em Morte e Decomposição.
  • Profano: Golpe do Flagelo atinge até 5 inimigos adicionais enquanto você permanecer em Morte e Decomposição.

Fileira 3

Fortitude Congélida: Seu sangue congela, concedendo imunidade a efeitos de Atordoamento e reduzindo em 30% todo o dano recebido por 8 s.

Cheiro de Sangue: Aumenta Sorver em 3%.

Veterano da Terceira Guerra:

  • Sanguíneo: Vigor aumentado em [10/20]%. Talento de dois graus.
  • Gélido e Profano: Vigor aumentado em [5/10]%. Talento de dois graus. Talento de dois graus.

Supressão: Aumenta em 3% a Evasão.

Quebradiço: Suas doenças têm uma chance de enfraquecer seu inimigo, fazendo seus ataques contra ele causarem 6% mais dano por 5 s.


Fileira 4

Saraivada Cegante: Alvos em uma área cônica à sua frente são cegados, fazendo com que vaguem desnorteados por 5 s. Dano pode cancelar o efeito. Quando Saraivada Cegante termina, os inimigos são desacelerados em 50% por 6 s.

Permafrio: O dano dos seus ataques automáticos concede a você um escudo que absorve 40% do dano causado.

Pacto da Morte: Cria um pacto de morte que cura 50% do seu máximo de pontos de vida, mas absorve a cura recebida equivalente a 30% do seu máximo de pontos de vida por 15 s.

Andar do Espectro: Aceita o poder das Terras Sombrias, removendo todos os efeitos de enraizamento e aumentando em 70% a sua velocidade de movimento por 4 s. Qualquer ação cancela o efeito. Enquanto estiver ativo, a sua velocidade de movimento não pode ser reduzida abaixo de 170%.

Pacto Sacrificial: Sacrifica seu carniçal para causar dano de Sombra a todos os inimigos próximos e curar 25% do seu máximo de pontos de vida. Causa dano reduzido acima de 8 alvos.

Solo Profano: Você ganha 5% de Aceleração enquanto permanecer dentro da sua Morte e Decomposição.


Fileira 5

Golpes Implacáveis: Aumenta em [2/4]% a chance de Acerto Crítico. Talento de dois graus.

Zona Antimagia: Forma uma Zona Antimagia que reduz em 20% o dano mágico recebido pelos integrantes do grupo ou raide. A Zona Antimagia dura 8 s ou até absorver uma grande quantidade de dano.

Poder de Thassarian: Aumenta em [2/4]% a chance de Força. Talento de dois graus.


Fileira 6

Calafrio Proliferante: As Correntes de Gelo afetam 1 inimigo próximo a mais.

Nodo de Escolha:

  • Potencialização Rúnica: Cada Poder Rúnico gasto confere 2,0% de chance de conceder instantaneamente uma Runa.
  • Corrupção Rúnica: Cada Poder Rúnico gasto confere uma chance de 1,6% de aumentar em 100% a taxa de regeneração de Runas por 3 s.

Antecipação: Interromper um inimigo com Congelar Mente concede 10 de Poder Rúnico e reduz a Recarga em 3 s.

Asfixiar: Ergue o inimigo do chão, esmagando sua garganta com energia sombria e atordoando-o por 5 s.

Avanço da Morte: A sua velocidade de movimento é aumentada em 30%, você não pode ser desacelerado abaixo de 100% da velocidade normal e fica imune a efeitos de repulsão e de movimentação forçada por 8 s. Passiva: Você não pode receber uma desaceleração inferior a 70% da velocidade normal.

Barreira Antimagia: Reduz em 20 s a recarga da Carapaça Antimagia, além de aumentar em 40% a duração e a quantidade absorvida.

Controlar Morto-vivo: Domina o morto-vivo alvejado até o nível 61, forçando-o a obedecer seus comandos por 5 min.

Nodo de Escolha:

  • Alcance da Morte: Aumenta em 10 m o alcance da Garra da Morte. Matar um inimigo que conceda experiência ou Honra conclui a recarga da Garra da Morte.
  • Garra dos Mortos: Morte e Decomposição reduz em 90%, diminuindo em 10% por segundo a velocidade de movimento dos inimigos dentro da área afetada.

Debilitar: Os ataques do seu carniçal têm uma chance de aplicar Debilitar, reduzindo em 30% a velocidade de movimento do alvo e em 15% o dano que ele causa a você por 6 s.


Fileira 7

Aclimatação: Reduz a recarga da Fortitude Congélida em 60 s.

Assimilação: A quantidade absorvida pela Zona Antimagia aumenta em 10% e concede até 100 de Poder Rúnico, com base na quantidade absorvida.

Forma Decadente: Alimenta-se de energias profanas para se tornar um morto-vivo por 10 s, aumentando em 10% seu Sorver e tornando você imune a Encantar, Medo e Sono.


Fileira 8

Garras Gélidas: Suas habilidades que custam Poder Rúnico aumentam em [2/4/6]% a sua velocidade de ataque corpo a corpo por 6 s, acumulando até 3 vezes. Talento de três graus.

Berrante do Inverno: Você sopra o Berrante do Inverno, obtendo 2 Runas e gerando 25 de Poder Rúnico.

Golpe da Morte Aprimorado [NNF]: O custo de Golpe da Morte é reduzido em 10, e a cura dele é aumentada em [3/6/10]% para especialização de Sangue e [20/40/60]% para especializações Gélido e Profano. Talento de três graus.

Vontade da Necrópole: Reduz em 30% o dano recebido com menos de 30% dos pontos de vida.

Vínculo Profano: Aumenta em [10/20/30]% a eficácia das suas habilidades de Forja Rúnica. Talento de três graus.


Fileira 9

Atenuação Rúnica: Ataques automáticos têm chance de gerar 5 de Poder Rúnico.

Maestria das Runas: Consumir uma Runa tem chance de aumentar em 6% sua Força por 6 s.

Tirar Sangue: Quando chega a menos de 30% dos pontos de vida, você drena pontos de vida de inimigos próximos. Só pode ocorrer a cada 3 min.

Eco da Morte: Avanço da Morte, Morte e Decomposição e Garra da Morte têm 1 carga adicional.


Fileira 10

Energizar Arma Rúnica: Potencializa sua arma rúnica, aumentando em 15% a Aceleração. Também concede 1 Runa e 5 de Poder Rúnico instantaneamente e a cada 5 s por 20 s. Se Energizar Arma Rúnica não estiver na árvore, concede 1 carga de Energizar Arma Rúnica.

Membro da Abominação: Gera um membro adicional, causando dano de Sombra ao longo de 12 s a todos os inimigos próximos. Causa dano reduzido acima de 5 alvos. A cada 1 s, se um inimigo estiver a mais de 8 m de você, ele é puxado na sua direção. O mesmo inimigo só pode ser puxado uma vez a cada 4 s. Receba Corrupção Rúnica instantaneamente e depois a cada 6 s.

Ceifador de Almas: Atinge um inimigo, causando dano de Sombra Gélida e afetando o alvo com Ceifador de Almas. Após 5 s, se o alvo tiver menos de 35% dos pontos de vida, este efeito causará mais dano de Sombra Gélida ao alvo. Se a vítima que concede experiência ou honra morrer enquanto estiver afetada por Ceifador de Almas, você ganhará Corrupção Rúnica.

Talentos de Cavaleiro da Morte de Sangue. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira de Sangue 1

Golpe no Coração: Golpeia instantaneamente o alvo e 1 outro inimigo próximo, causando dano Físico e reduzindo em 20% a velocidade de movimento dos inimigos por 8 s.


Fileira de Sangue 2

Talho Medular: Arrebenta o alvo, causando dano Físico e gerando 3 cargas de Escudo Ósseo.

Sangue Fervente: Causa dano de Sombra e infecta todos os inimigos em um raio de 10 m com Peste Sanguínea.


Fileira de Sangue 3

Baluarte Repugnante: Cada carga de Escudo Ósseo aumenta em 1% seu máximo de pontos de vida.

Flagelo Vermelho: Seus ataques automáticos em alvos infectados com Peste Sanguínea têm chance de fazer o seu próximo Morte e Decomposição não custar nenhuma runa e concluir sua recarga.

Sangue Fervente Aprimorado [NNF]: Aumenta em 1 o número máximo de cargas de Sangue Fervente.


Fileira de Sangue 4

Escudo Ósseo Aprimorado [NNF]: Escudo Ósseo aumenta em [5/10]% a sua Aceleração. Talento de dois graus.

Golpe no Coração Aprimorado: [NNF] Dano de Golpe no Coração aumentado em [10/20/30]%. Talento de dois graus.

Fortificação do Sangue: Vigor aumentado em [10/20/30]%. Dano recebido reduzido em [3/6/10]%. Talento de três graus.

Transfusão Rúnica: Reduz em 20% todo o dano recebido por 4 s.


Fileira de Sangue 5

Transfusão de Sangue: Consome a essência ao seu redor para gerar 1 Runa. Tempo de recarga reduzido em 2 s sempre que uma carga de Escudo Ósseo é consumida.

Ossos Reforçados: Aumenta em 10% a Armadura ganha de Escudo Ósseo.

Golpe Sorvedouro: Golpe no Coração cura 0,5% dos seus pontos de vida para cada acerto em inimigos afetados por Peste Sanguínea.

Sangue Vampírico: Abraça a sua morte-viva, aumentando em 30% seu máximo de pontos de vida e em 30% toda a cura e efeitos de absorção recebidos por 10 s.

Barganha Apressada: Quando Flagelo Vermelho é ativado, você ganha [3/6]% de Aceleração por 6 s. Talento de dois graus.

Afago da Morte: Agarra com tentáculos necróticos, causa dano de Sombra, aplica Peste Sanguínea ao seu alvo e gera 2 cargas de Escudo Ósseo. Recarga de 6 s.


Fileira de Sangue 6

Nodo de Escolha:

  • Sorvessangue: Drena pontos de vida do alvo ao longo de 3 s. Você pode se mover, aparar, esquivar e usar habilidade defensivas durante a canalização desta habilidade.
  • Consumição: Desfere um ataque voraz contra todos os inimigos à sua frente, causando dano Físico e curando você em 150% do dano causado. Causa dano reduzido acima de 8 alvos.

Nodo de Escolha:

  • Marca de Sangue: Coloca no inimigo uma Marca de Sangue por 15 s. Ataques automáticos do inimigo que causem dano também concedem à vítima uma cura equivalente a 3% do máximo de pontos de vida dela.
  • Lápide: Consome até 5 cargas de Escudo Ósseo. Para cada carga consumida, você ganha 6 de Poder Rúnico e absorve dano equivalente a 6% do seu máximo de pontos de vida por 8 s.

Nodo de Escolha:

  • Voracidade: Cura de Golpe da Morte aumentada em 20% e concede 15% de Sorver por 8 s.
  • Vermes de Sangue: Os seus ataques automáticos têm uma chance de evocar um Verme de Sangue. Vermes de Sangue causam dano leve ao seu alvo por 15 s e depois estouram, curando você em 15% dos seus pontos de vida faltantes. Ao ficar com menos de 50% dos pontos de vida, seus Vermes de Sangue estouram imediatamente e curam você.

Refestelar-se em Sangue: Quando o Flagelo Vermelho está ativo, seu próximo Morte e Decomposição cura você em uma pequena quantidade de vida proporcionalmente às cargas de Escudo Ósseo e você ganha imediatamente 10 de Poder Rúnico.


Fileira de Sangue 7

Ossuário: Enquanto você tiver pelo menos 5 cargas de Escudo Ósseo, o custo de Golpe da Morte é reduzido em 5 de Poder Rúnico. Além disso, seu Poder Rúnico máximo é aumentado em 10.

Sangue Vampírico Aprimorado [NNF]: Aumenta em [5/10]% todas as curas e absorções e em [2/4] s a duração. Talento de dois graus.

Hemostasia: Cada inimigo atingido pela sua habilidade Ferver Sangue aumenta em [4/8]% o dano e a cura do seu próximo Golpe da Morte. Acumula até 5 vezes. Talento de dois graus.

Desilusão: Golpe no Coração gera mais [1/2] de Poder Rúnico por alvo atingido. Talento de dois graus.


Fileira de Sangue 8

Decomposição Rápida: Suas habilidades Peste Sanguínea e Morte e Decomposição causam dano com 15% a mais de frequência. Além disso, sua Peste Sanguínea sorve 50% mais pontos de vida.

Arma Rúnica Dançante: Evoca uma arma rúnica que copia seus ataques corpo a corpo e reforça suas defesas por 8 s. Quando ativa, aumenta em 40% sua chance de aparo.

Garra de Sanguinávido: Tentáculos sombrios envolvem todos os inimigos num raio de 15 metros de um alvo inimigo ou aliado, puxando-os para a posição do alvo.


Fileira de Sangue 9

Osso Estilhaçante: Quando Escudo Ósseo é consumido, ele estilhaça, causando dano aos inimigos próximos. Este dano é triplicado em inimigos afetados por Morte e Decomposição. Talento de dois graus.

Dilaceração Cardíaca: Golpe no Coração tem uma chance de reduzir em 10 o custo do Poder Rúnico do seu próximo Golpe da Morte e causar [20/40]% de dano adicional proporcional aos seus pontos de vida faltantes. Talento de dois graus.

Arma Rúnica Carmesim: Arma Rúnica Dançante gera 5 cargas de Escudo Ósseo. Quando uma carga de Escudo Ósseo é consumida, a recarga da Arma Rúnica Dançante é reduzida em 5 s.

Garra Sufocante: Inimigos atingidos pela Garra de Sanguinávido recebem [5/10]% a mais de dano de você por 15 s. Além disso, reduz a recarga da Garra de Sanguinávido em 30 s. Talento de dois graus.

Sede Rubra: Reduz em [1/2] s a recarga do Sangue Vampírico para cada 10 pontos de Poder Rúnico gastos. Talento de dois graus.


Fileira de Sangue 10

Tempestade Óssea: Um redemoinho de ossos e entranhas atinge todos os inimigos próximos, causando dano de Sombra a cada 1 s e curando você em 3% do seu máximo de pontos de vida sempre que este feitiço causar dano (até 15%). Dura 1 s para cada 10 pontos de Poder Rúnico gastos. Causa dano reduzido acima de 8 alvos.

Vínculo Duradouro: Evoca 1 cópia adicional de Arma Rúnica Dançante. Além disso, cada runa gasta aumenta a duração em 0,5 s.

Purgatório: Um pacto profano previne danos fatais, absorvendo uma cura equivalente à quantidade de dano prevenido durante 3 s. Se restar qualquer absorção de cura quando o efeito expirar, você morre. Este efeito só pode ocorrer a cada 4 min.

Sede Insaciável: Enquanto Sangue Vampírico estiver ativo, parte do seu Golpe da Morte cura. Quando Sangue Vampírico expira, estoura em inimigos próximos, causando 100% da cura acumulada como dano de Sombra.

Talentos de Cavaleiro da Morte Gélido. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira Gélida 1

Golpe Gélido: Resfria suas armas com poder gélido e desfere um ataque rápido com as armas contra o inimigo, causando dano de Gelo.


Fileira Gélida 2

Obliterar: Um ataque brutal com as duas armas que causa dano Físico.

Impacto Uivante: Atinge o alvo com um vento glacial, causando dano de Gelo a esse inimigo e dano reduzido a todos os outros num raio de 10 metros, infectando todos os alvos com Febre do Gelo.


Fileira Gélida 3

Máquina Assassina: Cada carga de Escudo Ósseo aumenta em 1% seu máximo de pontos de vida.

Geada: Seu Obliterar tem 45% de chance de fazer com que seu próximo Impacto Uivante não consuma nenhuma Runa e cause 150% de dano adicional.


Fileira Gélida 4

Frenesi Liberto: Golpe Gélido aumenta em 1,0% a Força por 6 s. Acumula até 3 vezes.

Runic Command: Aumenta em [5/10] seu máximo de Poder Rúnico. Talento de dois graus.

Golpe Gélido Aprimorado [NNF]: Aumenta em [10/20%] o dano do Golpe Gélido. Talento de dois graus.

Inverno Impiedoso: Drena o calor da vida de todos os inimigos próximos em um raio de 8 m, causando dano de Gelo por 8 s e reduzindo em 20% a velocidade de movimento.


Fileira Gélida 5

Obliterar Aprimorado [NNF]: Aumenta em [10/20%] o dano de Obliterar. Talento de dois graus.

Pilar de Gelo: O poder do Gelo aumenta em 20% sua Força por 12 s. Cada Runa gasta enquanto o efeito estiver ativo aumenta em mais 1% a sua Força.

Geada Aprimorada [NNF]: Aumenta em mais [75/100]% o dano causado por Impacto Uivante. Talento de dois graus.


Fileira Gélida 6

Nodo de Escolha:

  • Executor Frígido: Obliterar tem 10% de chance de restaurar 2 runas.
  • Fúria do Campeão Congelado: Obliterar tem 15% mais chance de ativar Geada, e Impacto Uivante gera 8 de Poder Rúnico quando a Geada está ativa.

Máquina Assassina Aprimorada: Seu próximo Obliterar também causa dano de Gelo.

Nodo de Escolha:

  • Ataque Inexorável: Concede Ataque Inexorável a cada 8 s, acumulando até 5 vezes. Obliterar consome um acúmulo para causar dano de Gelo adicional.
  • Coração de Pedra: A cada 2 s, ganha uma aplicação de Coração de Pedra, fazendo com que a próxima habilidade Correntes de Gelo cause dano de Gelo. Acumula até 20 vezes.

Nodo de Escolha:

  • Avalanche: Lançar Impacto Uivante enquanto Geada estiver ativa faz com que sincelos de gelo serrilhados caiam perto do seu alvo, causando dano de Gelo.
  • Pulso Gélido: Enquanto você tiver menos de 3 Runas recarregadas, seus ataques automáticos irradiam frio intenso, causando dano de Gelo a todos os inimigos próximos.

Frio Penetrante: Dano do Inverno Impiedoso aumentado em 30%. Na primeira vez que Inverno Impiedoso causa dano a 3 inimigos, você ganha Geada.

Assalto Gélido: Causa dano de Gelo ao alvo e reduz em 70% a velocidade de movimento dele por 4 s. Custa 40 de Poder Rúnico. Assalto Gélido propaga-se até 9 vezes entre os alvos mais próximos em um raio de 6 m.


Fileira Gélida 7

Eficiência Assassina: Consumir um efeito de Máquina Assassina tem 50% de chance de lhe conceder 1 Runa.

Poder dos Ermos Gélidos: Enquanto estiver empunhando uma arma de duas mãos, aumenta em 30% o dano de Obliterar e faz seus ataques automáticos críticos concederem Máquina Assassina.

Força Perpétua: Quando Pilar de Gelo expira, sua Força é aumentada em [5/10%] por 6 s. Este efeito dura 2 s a mais para cada acerto crítico de Obliterar e Foice Gélida durante o Pilar de Gelo. Talento de dois graus.

Auxílio do Dragonete Gélido: Pilar de Gelo evoca um Dragonete Gélido que emite um sopro em todos os inimigos a até 40 m à sua frente, causando dano de Gelo. Cada inimigo atingido aumenta sua Maestria em [2/4%]. Limite de [10/20%]. Talento de dois graus.

Tempestade Iminente: Cada Runa gasta durante Inverno Impiedoso aumenta em 10% o dano da habilidade e prolonga a duração dela em 0,5 s.

Energizar Arma Rúnica: Energizar Arma Rúnica ganha mais uma carga. Se Energizar Arma Rúnica não estiver na árvore, concede 1 carga de Energizar Arma Rúnica.

Nodo de Escolha:

  • Frio Perfurante: Inimigos sofrem 5% a mais de dano de Assalto Gélido sempre que são acertados por ele.
  • Frio Perpétuo: Aumenta em 2 m o alcance das propagações de Assalto Gélido. Sempre que Assalto Gélido se propaga, tem 20% de chance de aumentar em 1 o número máximo de propagações.

Fileira Gélida 8

Avanço Glacial: Evoca Punhais Glaciais do chão que avançam à frente. Cada um causa dano de Gelo e aplica Gelâmina aos inimigos perto do ponto de erupção.

Esmaga-osso: Consumir Máquina Assassina concede 1% de chance de Acerto Crítico por 6 s, acumulando até 5 vezes. Com 5 acúmulos, a próxima Máquina Assassina consome os acúmulos, concedendo [5/10%] de dano de Gelo aumentado por 10 s. Talento de dois graus.

Gelo Eterno: Inverno Impiedoso causa [3/6]% a mais de dano aos inimigos atingidos. Acumula até 10 tanques. Talento de dois graus.

Foice Gélida: Um ataque em arco que atinge todos os inimigos à sua frente, causando dano de Gelo. Este ataque se beneficia de Máquina Assassina. Acertos críticos de Foice Gélida causam 4 vezes mais dano. Causa dano reduzido acima de 5 alvos.


Fileira Gélida 9

Fúria de Sangue Frio: Acertos críticos de Golpe Gélido têm [5/10%] de chance de conceder Máquina Assassina. Talento de dois graus.

Fúria de Serpe Gélida: Evoca uma serpe gélida, que lança um sopro contra todos os inimigos em um raio de 40 m à sua frente, causando dano de Gelo e reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 10 s.

Congelamento Revigorante: Acertos críticos de Febre do Gelo aumentam em [5/10%] a chance de conceder Poder Rúnico. Talento de dois graus.


Fileira Gélida 10

Nodo de Escolha:

  • Obliteração: Enquanto Pilar de Gelo estiver ativo, Golpe Gélido e Impacto Uivante sempre concedem Máquina Assassina e têm 30% de chance de gerar uma Runa.
  • Chapéu-de-gelo: Seus acertos críticos com Golpe Gélido, Obliterar e Foice Gélida reduzem a recarga restante de Pilar de Gelo em 4 s.

Zero Absoluto: Fúria da Serpe Gélida tem a recarga reduzida em 50% e congela todos os inimigos atingidos por 3 s.

Sopro de Sindragosa: Causa dano de Gelo continuamente a cada 1 s aos inimigos em uma área cônica à sua frente, até seu Poder Rúnico se exaurir. Causa dano reduzido aos alvos secundários. Gera 2 Runas no início e no fim.

Talentos de Cavaleiro da Morte Profano. [NNF] indica um talento que está com um nome temporário que será definido.


Fileira Profana 1

Ataque Supurante: Causa dano Físico e infecta o alvo com 2 a 3 Feridas Purulentas.


Fileira Profana 2

Golpe do Flagelo: Um golpe profano que causa dano Físico e dano de Sombra, e faz com que 1 Ferida Purulenta estoure.

Reviver Morto Aprimorado [NNF]: Seu carniçal de Reviver Morto torna-se permanente.


Fileira Profana 3

Ruína Súbita: Seus ataques automáticos têm chance de fazer com que sua próxima Espiral da Morte não custe Poder Rúnico.

Eclosão: Causa dano de Sombra ao alvo e infecta todos os inimigos próximos com Peste Virulenta.


Fileira Profana 4

Feridas Restaurativas: Quando Ferida Purulenta estoura, ela gera mais 3 de Poder Rúnico.

Ataque Supurante Aprimorado: [NNF] Dano de Ataque Supurante aumentado em [10/20/30]%. Talento de três graus.

Ferida Infeccionada: Aumenta em 20% a chance de o Ataque Supurante aplicar [1/2/3] de Feridas Purulentas. Talento de três graus.

Epidemia: Faz com que cada uma das suas Pestes Virulentas estoure, causando dano de Sombra ao inimigo infectado, mais dano de Sombra a todos os inimigos próximos dele.


Fileira Profana 5

Golpe do Flagelo Aprimorado: [NNF] Dano de Golpe do Flagelo aumentado em [10/20]%. Talento de dois graus.

Emissário da Destruição: Ruína Súbita acontece com mais 15% de frequência e pode acumular até 2 cargas.

Transformação Negra: Seu Carniçal causa dano de Sombra a 5 inimigos próximos e se transforma em uma poderosa monstruosidade morta-viva por 15 s. As habilidades do Carniçal são potencializadas e ganham novas funções enquanto a transformação estiver ativa.

Espiral Mortífera: Reduz o custo de Poder Rúnico de Espiral da Morte em [5/10]. Talento de dois graus.


Fileira Profana 6

Garras das Sombras (Substitui Golpe do Flagelo): Causa dano de Sombra e faz com que 1 Ferida Purulenta estoure.

Pestilência: O dano da Morte e Decomposição tem 10% de chance de aplicar uma Ferida Purulenta ao inimigo.

Nodo de Escolha:

  • Pacto Profano: Transformação Negra cria um pacto profano entre você e seu ajudante, criando correntes flamejantes que causam dano de Sombra ao longo de 15 s aos inimigos entre vocês. Quando está ativa, sua Força aumenta em 3%.
  • Profanar: Profana a área selecionada, causando dano de Sombra a todos os inimigos ao longo de 10 s. Enquanto você permanecer na área profanada, seu Golpe do Flagelo atingirá 4 inimigos próximos ao alvo. Se houver algum inimigo na área profanada, ela aumentará de tamanho e causará mais dano a cada segundo.

Nodo de Escolha:

  • Feridas Estouradas: Estourar uma Ferida Purulenta causa 25% a mais de dano e causa dano de Sombra a todos os inimigos próximos. Causa dano reduzido acima de 8 alvos.
  • Febre do Ébano: Peste Virulenta causa 15% a mais de dano periódico na metade do tempo.

Garras Infectadas: O ataque com a Garra do seu Carniçal tem 30% de chance de causar uma Ferida Purulenta no alvo.

Todos Serão Servos: Seu feitiço Reviver Morto evoca um lacaio esquelético extra.


Fileira Profana 7

Pústulas Pestilentas: Estourar uma Ferida Purulenta tem 10% de chance de conceder a você Corrupção Rúnica.

Comando Profano: Dano causado por Espiral da Morte reduz em [0,5/1] s a recarga de Transformação Negra. Talento de dois graus.

Exército dos Mortos: Evoca uma legião de carniçais que cercam os seus inimigos, lutando com tudo o que têm por 30 s.

Espiral da Morte Aprimorada: Aumenta em [20/40]% o dano adicional da Espiral da Morte e procura mais 1 inimigo próximo.

Ceifador: Ceifador de Almas, Golpe do Flagelo, Ataque Supurante e Espiral da Morte causam 20% a mais de dano a inimigos com menos de 35% de pontos de vida.


Fileira Profana 8

Apodrecimento Mortal: Ruína Súbita também faz sua próxima Espiral da Morte estourar até 2 Feridas Purulentas e aumenta em 4% o dano de Sombra que o alvo recebe de você a cada ferida estourada por 6 s.

Apocalipse: Condena o inimigo, causando dano de Sombra e estourando até 4 Feridas Purulentas que houver nele. Evoca um carniçal do Exército dos Mortos por 15 s para cada Ferida Purulenta estourada.

Devastação Profana: Envolve-se com um enxame de insetos macabros por 6 s que aguilhoam todos os inimigos próximos, infectando-os com Peste Virulenta e uma doença profana que causa dano ao longo de 14 s. Acumula até 4 vezes.


Fileira Profana 9

Poder Purulento: Estourar uma Ferida Purulenta aumenta em [1/2]% a sua Força por 20 s. Pode acumular. Não renova a duração. Talento de dois graus.

Monstruosidade Frenética: Transformação Negra também aumenta em [4/8]% a velocidade de ataque e o dano para você e sua Monstruosidade. Talento de dois graus.

Morbidez: Inimigos doentes recebem [3/6]% a mais de dano a cada doença que têm. Talento de dois graus.

Aura Profana: Todos os inimigos em um raio de 8 m recebem [10/20]% a mais de dano dos seus lacaios. Talento de dois graus.


Fileira Profana 10

Ataque Profano: Ataca seu alvo e causa dano de Sombra, infectando o alvo com 4 Feridas Purulentas e fazendo você entrar em um Frenesi Profano, aumentando sua aceleração em 20% por 12 s.

Exército dos Malditos: Espiral da Morte reduz em 1 s a recarga do Apocalipse e em 5 s a recarga do Exército dos Mortos. Apocalipse e Exército dos Mortos também evocam um Magus dos Mortos que atira Setas de Gelo e Setas Sombrias nos inimigos.

Evocar Gárgula: Evoca um Gárgula na área para bombardear o alvo por 30 s. O Gárgula ganha 1% de aumento de dano a cada 2 de Poder Rúnico que você gastar.

Agradecemos por ler. Estamos ansiosos para ouvir sua opinião sobre o que temos até agora.