Análise das Classes do Patch 5.2 – Parte 2

por Ghostcrawler em March 7th às 2:00am

 

Esta é a parte 2 da série que debate as mudanças nas classes implementadas no patch 5.2. Para ficar a par de todas as mudanças nas classes, veja as Notas do Patch 5.2 e leia as outras partes desta série. E sim, você pode  pular essa introdução se já leu a primeira parte.

Parte 1 — Cavaleiro da Morte, Druida e Caçador

Nós levamos muito a sério essa história de mudar classes, e cada mudança só é implementada depois de muito feedback dos jogadores, raciocínio dos desenvolvedores e análises cuidadosas. E sabemos que, ao mesmo tempo que as mudanças nas classes mantêm tudo renovado, também significam que talvez você precise reaprender coisas que já sabia sobre o seu personagem. Nosso objetivo é tornar esse processo mais simples, mais claro e facilitar a adaptação ao novo patch 5.2. Para isso, trabalharei com o Designer de Sistemas Lead Greg "Ghostcrawler" Street numa série de posts contendo um apanhado geral das mudanças mais importantes em cada classe.

Muitas das notas do patch 5.2 se encaixam em duas categorias: ajustes no equilíbrio e ajustes nos talentos. A menos que haja alguma explicação em contrário, todos os ajustes tipo +10% ou -10% nas notas do patch foram feitos para deixar as especializações exatamente onde queríamos no 5.2. Em alguns casos, essas mudanças refletem o ambiente diferenciado do 5.2 com novos equipamentos e bônus para conjuntos. Em outros casos, estamos corrigindo problemas que encontramos no patch 5.1.

Em relação aos talentos, mesmo satisfeitos com a geral que eles receberam em Mists of Pandaria, sabemos que alguns não ficaram tão bons quanto poderiam ou ficaram pouco atraentes. Isso não quer dizer que todos os talentos tenham que ser a melhor coisa do mundo para todo mundo o tempo inteiro; alguns são realmente muito interessantes em determinadas situações, e estamos felizes com isso. Por outro lado, outros nunca foram muito úteis, e nós preferimos dar aos jogadores opções de verdade para cada árvore de talentos.

Nota: o principal propósito desses blogs é oferecer uma visão geral das ideias que motivaram as mudanças no design do 5.2, em vez de detalhar um a um os raciocínios que levaram a cada uma das alterações. Consulte as notas do patch para ver os números e mudanças específicos.


Mago

Nós tentamos cumprir algumas metas com os Magos:

  • A despeito dos muitos ajustes feitos pelo caminho, os Magos de Gelo ainda eram poderosos demais no JxJ e competitivos de menos no JxA.
  • Nossas mudanças nos Arcanos do patch 5.1 excederam o objetivo e também precisavam de alguns ajustes.
  • Embora quiséssemos tornar os talentos esquecidos mais atraentes, também não estávamos satisfeitos com a árvore de talentos do Mago.

Há algumas mudanças no Mago de Gelo para o JxJ. Primeiro, o bônus JxJ só diminui a recarga do Contrafeitiço quando ele é usado corretamente como uma interrupção, não como um efeito de silenciar. Como dissemos antes, os efeitos de silenciar nos pareciam muito preponderantes no JxJ, mas não achamos que o patch 5.2 seja a hora correta de remover todos eles, pois também não podemos remover as curas instantâneas do JxJ. Gostamos da mudança no Contrafeitiço, porque recompensa o jogador habilidoso. Também mudamos a maneira como Anel Gélido interage com Presença de Espírito. Em vez de fazer o Anel Gélido aparecer instantaneamente, PdE só torna o lançamento instantâneo. O anel continua precisando de 2 segundos para se armar e congelar os que estiverem nele. Mais importante, reprojetamos o Glifo de Impacto Ígneo para não deixar mais que ele detone a Bomba Gélida quando desejado. Agora, vai exigir uma sincronia específica por parte do jogador. Decidimos melhorar o desempenho do JXA dos Magos de Gelo por meio da Seta de Gelo, que exige um lançamento (o que significa que o Mago precisa ficar parado e correr o risco de sofrer um travamento de Gelo) e também tem uma penalidade cumulativa que realmente maximiza o dano.

Havia dois problemas com o Arcano que queríamos resolver. O primeiro era que nunca tivemos a intenção de colocar Calcinar na rotação de Arcano para evitar gastar Cargas Arcanas. Em vez disso, Arcanos devem acumular cargas e gastá-las quando o dreno de mana ficar alto demais. Mas Calcinar permitia que os magos evitassem esse ciclo e, em consequência, inflassem o dano. Porém, também queríamos ajustar uma mudança anterior, na qual nós aumentamos o acúmulo de Cargas Arcanas para um máximo de 6. Gastar um acúmulo de 6 é penoso, porque demora a juntar de novo. Por isso, no 5.2, decidimos reduzir o acúmulo para 4.

Calcinar também representava um grande problema de projeto para nós por outros motivos. Era muito bom poder lançar alguma magia em movimento, mesmo que isso signifique uma queda geral de DPS. Muitos magos estavam usando calcinar por razões que não o acúmulo de Cargas Arcanas acima descrito. Ao mesmo tempo, a árvore de talentos também sofria um problema, porque Explosão de Velocidade não podia competir com Escudo Temporal nem Barreira de Gelo. Queríamos posicionar Explosão de Velocidade como uma habilidade defensiva, mas, na realidade, é um talento de mobilidade. Achamos que faz mais sentido colocá-lo ao lado de Presença de Espírito e Banquisas, que também oferecem mobilidade de alguma maneira. Em vez de substituirmos Explosão de Velocidade por Calcinar, demos Calcinar aos Magos de Fogo, o que também ajuda um pouco mais a diferenciar as especs. Agora, os Magos têm um novo talento, Brilho das Chamas, uma opção passiva que absorve um pouco de dano a cada acerto e, tematicamente, se encaixa ao lado de Escudo Temporal e Barreira de Gelo.


Paladino

Os Paladinos são bem equilibrados em geral. Ainda assim, precisamos consertar alguns problemas:

  • Queríamos tornar os talentos esquecidos mais atraentes.
  • Sagrado estava muito preponderante no JxJ.
  • Retribuição não estava se saindo muito bem no JxJ.

Nós nos concentramos em melhorar o desempenho dos Paladinos Sagrados no JxJ para Mists of Pandaria e deu certo... até demais. Eles agora têm alguma utilidade ofensiva e muitas curas poderosas. Para colocá-los de volta na linha, faremos duas mudanças: Luz Ofuscante agora terá um tempo de lançamento, mas somente para Sagrado. Também mudamos o bônus de equipamento JxJ para afetar Clarão de Luz em vez de Palavra de Glória. Passar mais cura JxJ para uma magia com tempo de lançamento traz o risco de interrupção e também força o paladino a ficar parado por um momento. Ajustar a representação por meio de ajustes de reequilíbrio é sempre difícil: os curadores são muito solicitados em equipes de Arena 3x3, então é difícil esperar que Paladinos de Retribuição se tornem tão comuns quanto Paladinos Sagrados. No entanto, queríamos dar um gás a mais para Retribuição. A mudança principal aqui foi a redução da recarga de Ira Vingativa para dois minutos, somente para retribuição. Como se trata de uma habilidade que Paladinos de raide têm hoje mediante um bônus de equipamento, nós só a tornamos permanente. Também tornamos o Clarão de Luz de Retribuição mais forte e permitimos que ele se beneficiasse mais do Poder JxJ para curar. Faz sentido que mesmo Paladinos DPS tenham um bom potencial de cura, desde que Retribuição continue cumprindo o papel primário de causador de dano e não possa ser um curador dedicado no JxJ. Pequenas melhorias de Retribuição incluem permitir que se beneficiem mais do Glifo de Vida Abençoada e do Veredito do Templário e adicionar um efeito de lerdeza ao Martelo da Luz.

Proteção recebeu poucas mudanças; gostamos de como está no momento. Uma pequena mudança foi fazer com que o Grande Cruzado se beneficie de esquivas e aparos também, para que os Paladinos tirem melhor proveito dos atributos que aparecerão no equipamento de tanque.


Sacerdote

Sacerdotes receberam várias pequenas mudanças para consertar alguns problemas:

  • Queríamos tornar os talentos esquecidos mais atraentes.
  • Disciplina se saía bem demais em JxA, mas não ia bem em JxJ.
  • Sombra era bom demais em JxJ, mas era sólido em JxA. Não queríamos que os enfraquecimentos passassem do ponto.

Enfraquecemos Fantasma e Psicodemônio, talentos que todos os sacerdotes de Sombra pegavam (e, para ser franco, muitos outros sacerdotes também), e reduzimos sua cura (mas lembre-se de que mais ou menos compensamos essa redução quando modificamos o Poder JxJ para beneficiar a cura). Não queríamos afetar Dissipação em Massa nem outro feitiço utilitário usado pelos Sacerdotes de Sombra, especialmente no JxA. Também reduzimos um pouco explosão de Sombra por meio do Glifo de Aguilhão Mental.

Disciplina precisou de mais trabalho. Especialmente em raides, os sacerdotes de Disciplina estavam usando uma "rotação" eficiente mas enfadonha, sem lançarem quase nada além de Prece de Cura (com uma Égide Divina garantida) enquanto usavam Couraça Espiritual na recarga. Ao fazê-lo, preveniam mais dano do que todos os outros eram capazes de curar. Nossa primeira mudança foi fazer com que Couraça Espiritual não se beneficiasse mais de maestria. Quando Couraça Espiritual absorve mais de 50% do que for curado, ela se torna apenas um botão para ser usado em recarga, enquanto nós preferíamos que fosse ativada em situações nas quais a absorção fosse mais importante. Também queríamos ver Disciplina usando outros feitiços além de Prece de Cura.

Assim como os druidas de Restauração, não queremos que os Disc. lancem apenas Palavra de Poder: Escudo, mas queremos que Palavra de Poder: Escudo seja um item importante no seu arsenal, o que não era o caso no 5.1. Para esse fim, reduzimos o custo de Palavra de Poder: Escudo e passamos a permitir acertos críticos com ela, mas também remodelamos Égide Divina a fim de que a Prece de Cura não fosse mais a resposta certa para todas as situações. Égide Divina agora requer um acerto crítico de Prece de Cura para ser ativada, mas, quando é ativada, cria uma bolha em vez de dobrar a cura (essencialmente, os críticos de Disciplina passam a ser 100% cura e 100% bolha, em vez de 200% cura). Também modificamos a maestria para que passasse a afetar tanto curas quanto absorção, a fim de que sua maestria não fosse benéfica somente após um crítico. Além disso, melhoramos Penitência, que é um feitiço clássico de Disciplina, muito divertido de usar. Para resolver os problemas de JxJ de Disciplina, além dessas mudanças (das quais Palavra de Poder: Escudo e Penitência terão mais efeito), remodelamos o bônus de conjunto para tornar Cura Célere menos custosa e tornamos alguns feitiços indissipáveis. Isso costuma ser uma medida extrema para nós, mas nos pareceu apropriada nesse caso.

Sacerdotes Sagrados sofreram poucas modificações, apesar de terem se beneficiado de algumas mudanças de talentos. Na nossa opinião, os Sagrados estão em um bom lugar no PvE em relação aos outros curadores, mas ficavam tão obscurecidos pelos de Disciplina que se tornaram menos comuns. Isso pode mudar, pois as especs vão ocupar nichos diferentes.