Análise das Classes do Patch 5.2 – Parte 4

por Ghostcrawler em March 13th às 4:00pm

Esta é a última parte da série que debate as mudanças nas classes implementadas no patch 5.2. Para ficar a par de todas as mudanças nas classes, veja as Notas do Patch 5.2 e leia as outras partes desta série. (Alternativamente, você pode ir direto para as mudanças das classes se já tiver lido esta introdução).

Nós levamos muito a sério essa história de mudar classes, e cada mudança só é implementada depois de muito feedback dos jogadores, raciocínio dos desenvolvedores e análises cuidadosas. E sabemos que, ao mesmo tempo que as mudanças nas classes mantêm tudo renovado, também significam que talvez você precise reaprender coisas que já sabia sobre o seu personagem. Nosso objetivo é tornar esse processo mais simples, mais claro e facilitar a adaptação ao novo patch 5.2. Para isso, trabalharei com o Designer de Sistemas Lead Greg "Ghostcrawler" Street numa série de posts contendo um apanhado geral das mudanças mais importantes em cada classe.

Muitas das notas do patch 5.2 se encaixam em duas categorias: ajustes no equilíbrio e ajustes nos talentos. A menos que haja alguma explicação em contrário, todos os ajustes tipo +10% ou -10% nas notas do patch foram feitos para deixar as especializações exatamente onde queríamos no 5.2. Em alguns casos, essas mudanças refletem o ambiente diferenciado do 5.2 com novos equipamentos e bônus para conjuntos. Em outros casos, estamos corrigindo problemas que encontramos no patch 5.1.

Em relação aos talentos, mesmo satisfeitos com a geral que eles receberam em Mists of Pandaria, sabemos que alguns não ficaram tão bons quanto poderiam ou ficaram pouco atraentes. Isso não quer dizer que todos os talentos tenham que ser a melhor coisa do mundo para todo mundo o tempo inteiro; alguns são realmente muito interessantes em determinadas situações, e estamos felizes com isso. Por outro lado, outros nunca foram muito úteis, e nós preferimos dar aos jogadores opções de verdade para cada árvore de talentos.

Nota: o principal propósito desses blogs é oferecer uma visão geral das ideias que motivaram as mudanças no design do 5.2, em vez de detalhar um a um os raciocínios que levaram a cada uma das alterações. Consulte as notas do patch para ver os números e mudanças específicos.

 

Guerreiro
Nós tínhamos alguns objetivos principais a cumprir com os Guerreiros:

  • A exemplo do que fizemos com as classes, nós quisemos tornar os talentos menos populares mais atraentes.
  • Apesar de alguns enfraquecimentos, achávamos que Armas ainda era muito dominante no JxJ e precisava de alguns ajustes.
  • Como mudamos Apetite por Sangue para Armas, também tivemos que ajustar um pouco a rotação. Aproveitamos a oportunidade para melhorar os valores de Aceleração e Maestria para Armas
  • Decidimos remover Fleuma Letal, porque estava apenas ocupando espaço na barra de ações sem ter muito efeito na jogabilidade.

 

No geral, a diversidade de talentos do Guerreiro não era ruim. É verdade que alguns talentos eram extremamente situacionais, mas ainda os veremos nessas situações. Fizemos algumas pequenas melhorias em Tornado de Aço, inclusive impedindo que seja detido por desarmamentos com recarga relativamente curta. Também melhoramos Seta Tempestuosa e tornamos Regeneração Enfurecida um pouco mais barata. Fôlego Renovado vem chamando a atenção da comunidade e tem uma boa parcela de culpa pelos Guerreiros serem tão difíceis de matar no JxJ. Ainda não sabemos ao certo se o culpado realmente é Fôlego Renovado ou se é Postura de Defesa (mais sobre isso abaixo). Tentamos fazer algumas reduções iniciais em Fôlego Renovado, mas acabamos deixando o talento intacto. É muito popular tanto em JxJ quanto em JxA e, se continuar a ofuscar os dois outros talentos, pensaremos numa solução.

Desde o Cataclysm, ficamos com a impressão de que reduzimos demais a mobilidade do Guerreiro em nome do equilíbrio e, no processo, removemos o que era uma característica icônica do Guerreiro. Apesar da necessidade de ajustar o estouro, a sobrevivência e o controle do Guerreiro, não queremos acabar com a mobilidade dele. Para dar conta da explosão, nós repaginamos Apetite por Sangue. Inicialmente, não pensamos que Apetite por Sangue teria implicações significativas no JxJ, porque era difícil e imprevisível demais para acumular. Ainda assim, quando acontecia, parecia ser impossível de enfrentar. Além disso, era tão aleatório que não era uma mecânica estimulante no arsenal JxA de Armas, então não parecia interessante de se manter. Então refizemos Apetite por Sangue para não dar bônus ao Golpe Heroico. Só isso já era um ajuste de explosão útil, já que Golpe Heroico está fora da recarga global, o que permitia que fosse acumulado com outros ataques, como Subjugar. Também retiramos o bônus de dano do Glifo de Salto Aprimorado do Salto Heroico, porque parecia exagerado. Ainda é um bom glifo.

O segundo ajuste grande de JxJ foi nos talentos de atordoamento do Guerreiro: Onda de Choque e Armipotente. O atordoamento de Armipotente agora divide retornos decrescentes com atordoamentos sem proc, mas nós tentamos compensar concedendo-lhe lerdeza também. Ao mesmo tempo, Onda de Choque tem uma recarga básica mais longa, mas ganha uma recarga menor se atingir vários alvos. Achamos que isso recompensaria a colocação tática e, ao mesmo tempo, preservaria um atordoamento imediato quando necessário.

A terceira redução JxJ foi tornar menos interessante manter uma Postura de Defesa o tempo todo durante o JxJ. Postura de Defesa vai estar lá quando você estiver treinando, mas a redução de 25% de dano, excessivamente generosa, somada a Armas sem a exigência de Raiva para desferir tantos ataques, deixou a Postura de Batalha pouco competitiva. Nós reduzimos a redução de dano de quem não é tanque e agora exigimos o uso de mais Raiva nas rotações de Armas para conferir um papel mais claro a Postura de Batalha.

A mudança no Apetite por Sangue tem alguns desdobramentos no JxA, mas também torna as rotações menos aleatórias em geral. (Guerreiros que adoram a imprevisibilidade podem experimentar Fúria, que deve ser mais aleatória.) Modificamos Morte Súbita para que ative com procs de Maestria também, além de com os ataques automáticos, e melhoramos o valor de Aceleração para todos os Guerreiros (embora isso não contribua para a mitigação ativa de Proteção).

Por fim, chegamos à conclusão de que Fleuma Letal não estava gerando uma jogabilidade interessante. Fleuma Letal era um botão interessante no Cataclysm, especialmente junto com outros bônus, mas não se integrou bem à manipulação mais ativa de Raiva de Mists of Pandaria. Os Guerreiros já têm muitas recargas de dano e Fleuma Letal acabava sempre entrando em macros, até no caso de Guerreiros experientes. Por falar em recargas, também reduzimos o efeito e a recarga de Temeridade para dar aos Guerreiros acesso mais frequente à recarga de dano e reduzir ainda mais a explosão JxJ.

 

Monge

Já era hora da primeira revisão pós-expansão dos Monges. Os objetivos eram:

  • A exemplo das outras classes, fizemos ajustes para tornar os talentos menos usados mais atraentes.
  • Corrigir a falta de personalização JxJ, especialmente do Andarilho do Vento
  • Deixar o Andarilho do Vento equilibrado tanto em JxA quanto em JxJ.
  • Oferecer um estilo de jogo de curador exclusivo aos Tecelões da Névoa

 

Nós deixamos as mudanças do Monge por último. Apesar de muita coisa mudar para os monges no 5.2, é um tipo de evolução natural após uma classe inteiramente nova ser introduzida e colocada em teste em um novo ambiente. Ainda assim, embora tenha havido vários ajustes, não ocorreram grandes mudanças e você não precisará reaprender a jogar com seu Monge.

Alteramos o funcionamento de todo o conjunto de talentos do nível 30. Em vez de ser limitados por recursos, os talentos serão colocados em rotações com recarga. Antes, Onda de Chi, Esfera Zen e Estouro de Chi eram muito situacionais ou só eram usados quando não havia nenhuma outra habilidade disponível. Agora que são gratuitos mas limitados pela recarga, os Monges podem usá-los frequentemente como parte das rotações principais sem terem que se preocupar em tirar outros ataques da rotação.

Achamos que o Andarilho do Vento não tinha uma habilidade característica que o diferenciasse das outras especs de Monge, nem uma boa ferramenta para usar quando precisasse atingir mais de um opoente. Então criamos Tempestade, Terra e Fogo (baseada na habilidade do Pandaren de Warcraft III). Nós também mudamos a maestria de Andarilho do Vento de Quebra-combo para Fúria Engarrafada, que aumenta o bônus de dano concedido pela Cerveja Olho de Tigre. Isso cumpre o propósito duplo de liberar parte da recarga global (permitindo que os Andarilhos do Vento sejam mais limitados por recursos e menos por recarga) e conceder um pouco de explosão sob demanda. A antiga maestria, Quebra-combo, se tornou uma habilidade passiva concedida logo no início do processo de aumento de níveis. Embora tenhamos nos preocupado com a explosão de dano no início da última temporada, não queremos que os Andarilhos do Vento tenham uma explosão completamente anêmica.

Não queríamos repetir o problema de balanceamento criado quando introduzimos o Cavaleiro da Morte durante o Wrath of the Lich King, mas acabamos sendo conservadores demais. O resultado é que os Monges não estão tão bem representados no JxJ como queríamos. Apesar de termos reduzido as habilidades de várias classes, sentimos que precisávamos melhorar substancialmente os Monges para torná-los mais viáveis no JxJ. Para aumentar a sobrevivência, nós adicionamos uma nova habilidade de nível 30 para Mestres Cervejeiros e Andarilhos do Vento: Cerveja Ligeira. Ela cancela enraizamento, atordoamento e medo, reduz a duração futura desses efeitos por alguns segundos e pode ser ativada durante o atordoamento. Também criamos um novo talento poderoso chamado Anel da Paz e colocamos o antigo Alcance Mortal, que foi substituído, diretamente na Paralisia.

Mais cedo, dissemos que os Tecelões da Névoa teriam a opção de ser curadores corpo a corpo, causando dano e curando os aliados ao mesmo tempo. Não conseguimos fazer exatamente isso, mas, no patch 5.2, estamos nos esforçando para tornar o "tecer com os punhos" um estilo de jogo mais viável. A cura concedida pelos efeitos de Tecer com Punhos estava razoável, mas o dano era tão baixo que, para os Tecelões da Névoa, não valia a pena testar no corpo a corpo. Com os bônus do 5.2, vai passar a valer. Essas mudanças exigiram outras modificações para garantir que lançar feitiços como um curador tradicional e causar dano corpo a corpo para curar seriam rotações separadas, sem permitir que o monge escolhesse livremente os melhores movimentos de cada, o que causaria problemas de balanceamento. O objetivo disso é tornar Tecer com Punhos semelhante a cura de Reconciliação para os Sacerdotes de Disciplina. O Monge sacrifica parte do dps e da cura em comparação com um curador ou atacante dedicado, mas consegue contribuir bem com os dois, o que pode ser muito valioso.

Mestres Cervejeiros são os que estão passando por menos mudanças e já mostraram que dão ótimos tanques, embora seja preciso ter um nível de habilidade razoável para manejá-los. As mudanças do nível 30 devem deixar a rotação um pouco mais interessante.