Почему в Blizzard не любят лекарей?
Вы могли слышать, что лечение в Cataclysm будет выглядеть не так, как сейчас. Роль лекаря станет более требовательной, в частности - к умению управлять ресурсами. Для большинства регулярных читателей форумов это вряд ли будет неожиданностью, но мы уже предвидим достаточное количество жалоб в духе «Почему понерфили лекарей?», поэтому мы решили посвятить этой теме отдельную главу блога.
Общее утверждение таково – мана не была большой проблемой для лекарей в Wrath of the Lich King. Вы, конечно же, могли иногда оказаться без маны, но это не особенно влияло на ваш выбор заклинаний так, как это было до упомянутого дополнения. Тем не менее, мы считаем, что ресурсы должны представлять определенную ценность. Суть многих игр сводится к умению использовать ограниченные ресурсы – будь то веспен в стратегии в реальном времени, боеприпасы в «стрелялке» от первого лица или время в игре-головоломке. Умение правильно использовать ресурсы – это то, что делает вас хорошим игроком. Отсутствие ограничений в ресурсах позволяет вам чувствовать свое превосходство на определенном этапе, но только потому, что создается ощущение, что вы нарушаете правила игры. На самом деле вы действительно нарушаете правила, и как только этот период закончится, игра может быстро потерять для вас привлекательность. «Режим Бога» в конечном итоге оказывается не настолько хорошим, каким он казался на первый взгляд.
Теперь становится понятно, что управление ресурсами для лекарей – гораздо большая часть игры, нежели для исполняющих другие роли классов. «Не честно», - закричите вы. Мы уже использовали эту аналогию раньше, и мне показалось, что ее многие поняли, поэтому я повторю ее снова. Нанесение урона подобно спринту, где требуется бежать все быстрее и быстрее. Лечение – не гонка, оно скорее напоминает игру в «дартс», где нужно действовать с максимально возможной точностью. Основная задача игры лекарем – это умение подбирать для разных задач соответствующие инструменты. Но каждый инструмент требует различное количество ресурсов для использования. Уберите стоимость в ресурсах, и вы потеряете один из критериев различия инструментов. Хорошие лекари обычно гордились умением держать рейд живым, и при этом не оставаться без маны.
Из-за ряда причин – и это полностью наша вина – у лекарей был чересчур высокий уровень восполнения маны в Wrath of the Lich King. Давайте на секунду взглянем на последствия такой «бесконечной» маны.
Начнем с того, что дорогие и быстрые исцеляющие заклинания никогда не были сложным выбором. Фактор стоимости неприменим в случае фактического отсутствия цены, поэтому это были просто быстрые заклинания. Так почему бы не сказать быстрое заклинание? Игра за лекаря потеряла былые масштабы потому, что у лекарей практически пропала возможность выбора. Вместо выбора правильного инструмента, все выбирали какое-нибудь одно заклинание, наподобие Слова силы: Щит, Вспышки света или Омоложения и просто использовали его снова и снова. Мы думаем, что краеугольным камнем хорошей игры является возможность делать интересный выбор. Когда ваш инструментарий слишком мал (потому что дорогие или медленные заклинания не воспринимаются как игровой инструмент), вы имеете меньше возможностей для интересного выбора.
Во-вторых, раз лекари перестали «сливаться» по мане, нам пришлось искать другие способы сделать рейдовых боссов, которых мы задумывали, как сложное испытание, действительно сложным испытанием. Частым решением этой проблемы стало сильное увеличение урона по танкам или рейду. После чего лекарям стало вообще не до выбора – лишь бы прожать свое любимое заклинание по мере восстановление, а то кто-нибудь умрет. Это сильно усложнило лекарям работу, при этом без награды в виде возможности делать выбор. Если вы полечите не ту цель, или на секунду задумаетесь, или просто у вас случился лаг – тогда кто-нибудь точно умрет.
В-третьих, все, что давало восполнение маны, например, талант, характеристика «дух» или срабатывание аксессуара, стало ненужным. Более того, раз мана перестала быть проблемой, игроки начали предаваться пороку избыточного исцеления. А если все и так «перелечиваются», то и параметры, наподобие вероятности критического исцеления, перестают быть ценными.
В-четвертых, пострадал баланс в PvP. Когда лекари могут легко отлечить любого на полный столб, не опасаясь избыточного исцеления или отсутствия маны, бои становятся чересчур однообразными. Вы или убьете кого-то, или не убьете. Никто не находится в «раненом» состоянии слишком долго. Пропало ощущение внезапности или появления кого-нибудь сзади. Представьте теннисный матч, где от первой подачи зависит итог всей игры. Мы могли исправить эту ситуацию, увеличив количество здоровья персонажей, что мы и сделали перед выходом Cataclysm, но большее количество здоровья при наличии бесконечной маны просто делает боссов менее страшными.
Хотим еще раз подчеркнуть – мы не стремимся постоянно оставлять лекарей без маны. Мы просто хотим, чтобы у них кончалась мана только когда они плохо играют. И мы не хотим, чтобы они все время терпели неудачи. Но мы стремимся сделать так, чтобы им было приятно сталкиваться с испытаниями и справляться с ними. Когда кто-то ранен, мы хотим, чтобы лекари думали, что лучше использовать – медленное и эффективное заклинание (если цели не угрожает смерть) или быстрое, но дорогое заклинание (если все-таки угрожает). Это называется расстановкой приоритетов, и ее сильно не хватало лекарям в дополнении Wrath of the Lich King. Нам кажется, что она сделает игру веселее. Мы вносим эти изменения не потому, что мы хотим огорчить лекарей, «урезав» их способности, а наоборот, хотим порадовать их возможностью получать больше удовольствия от игры.