За чашкой кофе с разработчиками — количество способностей
«За чашкой кофе с разработчиками» – это серия статей в блоге, которая позволяет вам ненадолго погрузиться в пучину споров и идей, возникающих у разработчиков World of Warcraft. В первой публикации ведущий системный разработчик Грег Стрит установил несколько базовых правил для этой серии статей:
1. Мы ничего не обещаем.
2. Не увлекайтесь чтением между строк.
3. Обойдемся без жалоб по текущей теме.
Насколько велика ваша книга заклинаний?
Сколько способностей должно быть у персонажей, достигших максимального уровня? Я размышляю об этом как минимум раз в день, и данная тема с завидной регулярностью затрагивается почти во всех наших обсуждениях классовых механик. И даже если прийти к какому-то решению относительно общего числа способностей, то каким образом решить, сколько из них должны быть ключевыми и будут использоваться игроками постоянно, в противовес тем, которые пригодятся лишь изредка?
Заклинаний и способностей у каждого класса очень много. Например, у охотника их больше 60, включая различные вариации способности «Выслеживание». И даже несмотря на то, что для многих классов количество способностей было урезано, их по-прежнему остается слишком много. В классической версии игры большинство классов чаще всего пользовались лишь одной способностью для нанесения урона или исцеления. Остальные способности были ситуативными или, если уж говорить честно, не использовались вообще. В недавних дополнениях мы попытались добавить ротации для всех 30 возможных веток талантов. Таким образом, играя в World of Warcraft, вы наверняка пользуетесь более чем одной кнопкой.
Говоря о классовых ротациях, мы используем этот термин для обозначения тех способностей, которыми вы пользуетесь чаще всего, противопоставляя их ситуативным способностям. Ротациями мы называем не только способности А, В и С, которые игрок использует в фиксированном порядке. Под ротацией мы подразумеваем способности, которыми вы пользуетесь часто.
Например, способность «Удар по почкам» является ситуативной. Вряд ли вам захочется пользоваться ею вновь и вновь, после каждого окончания времени восстановления. А вот «Отравление» используется гораздо чаще. Возможно, вы не станете применять эту способность сразу же после окончания времени ее восстановления, но так или иначе вы вернетесь к ней достаточно быстро. Способность же «Хладнокровие» можно отнести к обеим категориям. Она крайне важна для нанесения урона, но у вас не получится использовать ее слишком часто из-за ее времени восстановления. И всем трем кнопкам требуется место на панели управления. Конечно, вы можете переместить «Удар по почкам» в сторону, если вы — разбойник, увлекающийся рейдами, но если вы часто участвуете в PvP-боях, то, возможно, вам потребуется назначить этой способности удобную клавишу.
Так какое же число является оптимальным?
Точного ответа на вопрос, сколько активно используемых способностей должен иметь каждый класс, нет. Однако 4 нам кажется довольно оптимальным значением. (Сразу хочу отметить: нет, 4 — это не «волшебное число», которое подойдет для всех ситуаций. Поэтому, пожалуйста, не надо указывать нам на классы, имеющие больше 4 способностей). К примеру, шаманы-элементалисты для нанесения урона чаще всего пользуются способностями «Молния», «Выброс лавы», «Огненный шок» и «Земной шок».
Но доступных способностей гораздо больше четырех, поэтому нам довольно сложно найти равновесие. Если же сделать число ротационных способностей меньше 4, то играть станет скучно. Мы попытались прояснить вопрос относительно того, какие из способностей являются ротационными для вашей специализации (например, «Превосходство» скорее подойдет для воинов со специализацией «Оружие», а не для тех, сто специализируется в «Защите» или «Неистовстве»). В будущем я постараюсь вернуться к этой теме и рассказать об этом еще подробнее.
Когда мы говорим о ротации, то чаще всего имеем в виду механику классов бойцовской специализации, но это так же относится и к «танкам», и, в меньшей степени, к лекарям. Воины-защитники используют в качестве способностей, наносящих урон одной цели, «Мощный удар щитом», «Реванш», «Сокрушение» и «Удар героя». Кроме того, они пользуются способностями «Деморализующий крик», «Удар грома» и «Блок щитом», пока не закончилось время восстановления других способностей. Принимая во внимание тот факт, что ситуативных способностей у воинов очень много, и то, что при атаке множественных целей воины будут предпочитать другие способности, вряд ли кто-то станет спорить с тем, что способностей воинам-защитникам хватает с избытком. На мой взгляд, «Деморализующий крик» — наименее интересная способность из всего перечисленного и потому является первым кандидатом на удаление. (Конечно, при этом придется убрать аналогичные отрицательные эффекты и у других классов, чтобы нас не обвинили в том, что мы «нерфим» воинов). Также «Раскол брони» можно полностью заменить «Сокрушением» (и, таким образом, «Раскол брони» исчезнет из вашей книги заклинаний). Такие действия с нашей стороны помогут сократить число кнопок на панели управления.
К лекарям ротации применимы в меньшей степени в связи с тем, что очень часто их действия зависят от конкретной ситуации. И все же у паладинов со специализацией «Свет» , например, заклинания, при применении которых они накапливают энергию Света, чтобы потом использовать ее на что-то другое, да и другие лекари пользуются периодическими заклинаниями исцеления перед тем, как переключиться на заклинания, требующие времени для применения. Тем не менее, у всех лекарей есть группа ключевых заклинаний. Для жреца Света, исцеляющего одиночную цель, это «Исцеление», «Великое исцеление», «Быстрое исцеление», «Обновление» и «Слово Света: Безмятежность». Если мы предоставим лекарям новое исцеляющее заклинание, то оно должно будет кардинально отличаться от уже имеющихся, чтобы им пользовались. Больше всего шансов затеряться среди других способностей у «Быстрого исцеления», так как у лекарей есть много талантов, которые куда более востребованы в экстренных ситуациях, — например, «Исповедь» и «Слово силы: Щит» у жрецов.
Все сложно
Пока что я говорил о длинных ротациях по одиночной цели, которые в основном применяют в бою с боссами в подземелье или рейде. Но все не так просто. Обычные монстры, которых вы убиваете в процессе развития персонажа, умирают очень быстро, поэтому применять способности, накладывающие длительные эффекты периодического урона, нецелесообразно. Друиды со специализацией «Сила зверя» могут полоснуть любого монстра, необходимого для выполнения задания, сзади (или даже использовать способность «Накинуться»). Однако порой проще ограничиться использованием «Увечья» и завершить серию приемов «Диким ревом» или «Свирепым укусом», так как цель обычно не доживает до момента, когда прием «Разорвать» нанесет полный урон. Подобные «короткие» ротации иногда полезны и в группе, когда приходится быстро расправляться с группами мобов и нежелательно наносить урон по области (например, чтобы не вывести цель из состояния контроля). В такой ситуации жрец Тьмы может использовать «Пронзание разума» вместо обычной цепочки заклинаний, наносящих периодический урон, и «Пытки разума».
Что касается урона по области, то некоторые специализации позволяют использовать достаточно интересные ротации. К их числу принадлежат маги огня («Огненная сфера», «Огненный столб», «Возгорание» и «Живая бомба») и охотники со специализацией «Выживание» («Жалящий залп», «Взрывная ловушка» и «Залп»). Другие специализации не требуют использования сложных ротаций, т.е. можно многократно повторять одно и то же заклинание. Согласитесь, что это довольно скучно. В будущем мы постараемся, чтобы при любой специализации персонаж применял достаточно длинные ротации способностей, наносящих урон по области. Таким образом, вам не придется постоянно нажимать на одну и ту же кнопку. И все же, нам не хотелось бы, чтобы при прохождении подземелья средне экипированные группы сносили все на своем пути, нанося урон по области. В этом случае вы перестали бы относиться к игровому процессу серьезно. Если ротации, связанные с уроном по площади, станут более интересными, то у персонажей отпадет желание из раза в раз повторять «Снежную бурю», а мы постараемся создавать больше ситуаций, где требуется использовать подобные способности.
Человеческий фактор
В PvP ротации выглядят совсем иначе: требуется наносить максимальный урон за короткое время, пока цель находится в пределах досягаемости или на вашего персонажа не наложен эффект контроля. С другой стороны, ситуативные способности (эффекты контроля, рассеивание заклинаний, мощные способности с достаточно длительным временем восстановления и т.п.) высоко ценятся в PvP. Зачастую именно они (а не стандартные способности) решают исход боя. Очевидным и порой целесообразным решением является устранение дисбаланса за счет ввода новых способностей, которые делают определенные специализации более привлекательными в глазах игроков или же приносят большую пользу группе.
Еще один выход — изменение уже существующих способностей, но это чревато излишней универсальностью. Иногда игроки начинают слишком часто нажимать на одну и ту же кнопку, которая способна выручить в любой ситуации. Например, атакующую способность начинают использовать ради встроенной в нее защитной функции или накладывают «дебафф», который не нужен сам по себе, ради дополнительного эффекта. Подобный дисбаланс можно было бы устранить путем предоставления нескольким классам однотипных или даже одинаковых способностей. В этом случае игрокам не пришлось бы заучивать различные названия, значки и накладываемые эффекты, но такое решение привело бы к стиранию границ между классами.
Итак, персонажам приходится по мере необходимости (PvP, урон по площади, короткий или затяжной бой) использовать различные ситуативные и ротационные способности. И вы начинаете замечать, как одна за другой заполняются значками панели команд. Приплюсуйте зелья и прочие расходные материалы, средства передвижения, аксессуары, профессиональные способности и кучу макросов. Именно так на панели не остается свободного места. Разработчики стараются исправлять малоиспользуемые способности, а не удалять их из игры. Удаление — крайне непопулярная мера. Кроме того, обычно игроки надеются получить новую способность по достижении очередного уровня. Мы считаем, что это справедливо. Для этих целей очень хорошо подходят ситуативные способности. Наглядным примером является «Кольцо мороза», которое имеет долгий период восстановления и не заставляет вас перестраивать привычную ротацию в отличие от таких способностей как «Удар колосса» и «Высвободить чары стихий», которые нужно использовать очень часто.
Перебор
Как же определить, сколько интересных способностей необходимо персонажу? Ответ на этот вопрос могут дать только опытные игроки, которым интересно использовать большое число способностей. Однако даже они порой затрудняются четко определить границы использования конкретной способности. Что уж говорить о новичках и тех, кто заново начинает играть после длительного перерыва…
Воин, который перестал играть на этапе WotLK и вернулся уже в Cataclysm, будет вынужден заново выучить ротацию способностей. «Яростный выпад»? А это как? Теперь, конечно, не надо постоянно использовать «Кровожадность», «Удар героя» и «Вихрь» (даже против одной цели), как это было с воинами «Неистовства» в цитадели Ледяной Короны. Всему этому придется учиться заново. Ведь даже если ротация не представляет особой сложности, сам факт того, что дизайн претерпел определенные изменения, порой чрезмерно смущает игроков.
Не забывайте о том, что для того чтобы быть лучшим, нужно знать способности всех классов, а не только своего собственного. Увы, но это так. Разработчики стараются не усложнять игру намеренно, чтобы она была понятна не только ветеранам, активно общающимся на форумах, так и тем, кто возвращается в игру после длительного перерыва, чтобы взглянуть на Cataclysm.
Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. А еще он любит греческую мифологию больше римской, потому что греческие имена звучат круче!