《潘達利亞之謎》配樂: 音效總監Russell Brower專訪

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WOWTWJune 7th4:01am

我們在Blizzard形象網站中新增的Blizzard音樂專區,加入了《魔獸世界: 潘達利亞之謎》原聲帶。當各位參訪該頁面時,將能閱覽編曲者所撰寫的簡介,試聽原聲帶中的曲目,並透過iTunes下載整張專輯或單曲。

除了網站頁面更新之外,我們也和Blizzard音效總監Russell Brower進行專訪,深入了解《潘達利亞之謎》配樂的製作過程,以及Russell Brower對於遊戲配樂的理念。以下便是我們訪談的詳細內容。

Q: 遊戲中的配樂與音效所扮演的角色似乎不是那麼地顯而易見,甚至連Blizzard的遊戲亦是如此。是否可以和玩家們分享一下你的團隊所扮演的角色呢?

A (Russell Brower): 我相信玩家們對於遊戲中的每一首配樂和各種音效都有一定程度的感動。我也相信Blizzard的遊戲如果失去了配樂與音效,是無法讓絕大多數的玩家體會並想像整個遊戲宇宙的氣氛。音效與配樂不一定是遊戲體驗中最重要的一部分,但是Blizzard絕對不會推出一部沒有音效或配樂的遊戲,就像Blizzard的每部遊戲作品一定會連帶壯闊的開場動畫一樣。

我們身處於一個視覺為重的世代; 除非我們失去了聽覺,不然無法體會聲音的重要性。聽覺是每個人在母親肚子裡最先發育完成,並具有接收能力的感官,除非發生了意外,聽覺是一輩子都會跟著你的。我有一位在Bungie工作(開發《最後一戰》系列遊戲的公司)的好朋友,名為Marty O’Donnell,他總是這麼說,「耳朵不會停止聆聽」。聲音是一種讓人長時間沉浸並感受氣氛的好工具。配音需要迎合各地區的慣用語言,但是音樂和音效不需要,他們是全球共通的語言。

我們的團隊一直想盡辦法讓玩家不會想將遊戲的音效關閉。但我們也知道,某些非常硬派的玩家在玩遊戲時一定會將遊戲音效關閉; 因為他們會使用語音軟體和隊友對話,必須保持絕對專注。我認為這是我們尚未能影響的領域,但在社交遊戲將玩家距離拉近的同時,讓玩家持續沉浸在音效世界中的挑戰也越艱鉅。

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Q: 你們有發現多數玩家無法接受的遊戲音效嗎? 無法接受的理由又是什麼呢?

A: 嗯,舉例來說吧,我們將遊戲啟動器完成安裝或是更新後自動播放的號角音效之音量降低了不少。我們發現某些玩家會習慣戴著耳機使用電腦,而當遊戲完成兩個小時的安裝過程後,突然冒出極大的號角聲的確會嚇到人。也因此許多玩家便慣性地將啟動器的音效關閉。

Q: 其實你說的沒錯。通常我安裝Blizzard的遊戲時,會暫時離開電腦去廚房做個三明治,而當我聽到那如雷般的完成提示音效時,總是會想說「慘了,我的書櫃不會倒了吧?」。

A: 在《浩劫與重生》4.3版本更新完成的時候,你會聽到號角的提示音效 – 這還比較容易讓人接受。再舉一個例子吧: 非常多玩家受不了《巫妖王之怒》時辛德拉苟莎在登入畫面不斷吼叫的聲音。因此在開發《浩劫與重生》時,我們心想,「喔不,又是有龍的資料片嗎?」。當時我們和《魔獸世界》製作團隊爭執了很久,最後他們終於妥協,盡量壓低了死亡之翼的吼叫聲,也因此玩家比較沒有類似的抱怨。玩家相當喜歡《潘達利亞之謎》的登入介面,我們Twitter上收到很多玩家的正面意見。這些玩家都表示他們會聽完整首配樂再進入遊戲。

Q: 你們用了哪些樂器演奏《潘達利亞之謎》的配樂呢? 這次的配樂和其它資料片聽起來很不一樣呢。

A: 我們為《潘達利亞之謎》資料片的配樂新增了許多素材。這個構想是在資料片開發初期,和Chris Metzen討論時產生的; 當時我們正在審視潘達利亞大陸的美術設計概念圖,Chris Metzen說「由美術風格可以看出我們所在的是一個不同的世界,一個新奇的世界。但這個世界終究會被聯盟和部落征服。」他認為這次的配樂需要以亞洲風格為主軸,但不能失去艾澤拉斯的元素,必須讓玩家了解他們仍處在艾澤拉斯的宇宙中。不能和之前資料片的風格差異太大,以至於完全失去了《魔獸爭霸》的格調。

因此我們以一貫的交響樂演奏方式,保留了史詩的感覺,同時加入一些非常有特色的中國樂器。其中一項是二胡,一種和小提琴類似的中國樂器; 二胡有兩條弦,弦共鳴震動所發出的音色和人聲歌唱極為相似。另一項是古箏,一種和豎琴相似的樂器,但古箏的形狀較長而且是平躺著,演奏方式和豎琴一樣,挑撥與勾彈。第三種是竹笛,就像你朝著葉子的邊緣吹氣會產生類似簧片共鳴的聲音,竹笛管上有許多孔洞還有負責產生共鳴的笛膜,音色與長笛或橫笛類似,但是竹笛有著長笛與橫笛所沒有的獨特蜂鳴聲。最後則是琵琶,一種類似班卓琴(五弦琴)的樂器。這四種樂器,再加上中國鼓的配合,產生了我們所需要的中國風格配樂。我們也改變了交響樂團的演奏方式,雖然都是慣用的樂器,但我們在某些音節轉換時會稍微拖長一些。以某個層面來看,這雖然是好萊塢電影工業慣用的「中國風格音樂」手法。但是這些中國樂器都是由大師級的演奏者所演奏的,因此至少這部分是非常道地的。

Q: 這應該不是你們第一次使用新的樂器吧?

A: 喔,當然不是。還好我們在加州可以找到不少演奏這些樂器的專家。除了演奏二胡的專家是從中國聘請來的,其它的專家都是在加州本地找到的。這位專家在中國可是位大明星,還是位老師,她也會演奏小提琴喔。她對於好萊塢的演奏風格相當熟悉,更能同時保留二胡原有的特色。我們有時會請他照傳統的方式演奏,或是以小提琴的弓法演奏。在後製時我們便能進行抉擇。因為某些時候傳統演奏方式的抑揚頓挫感太重,可能會產生突兀感。配樂所扮演的角色是襯托當前主題,幫助玩家感受氣氛,而不是「嘿,聽到音樂了嗎!」。如果配樂太搶戲的話,就表示我們沒有達到原本的目標。

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Q: 可以多分享一下製作團隊的理念嗎? 你們認為遊戲配樂所扮演的角色是什麼呢? 引導或指導玩家,甚至是提供線索,這是配樂在遊戲中該扮演的角色嗎? 遊戲配樂又是如何影響遊戲方式的呢?

A: 這依遊戲會有所不同,但在我們的遊戲中,尤其是在《魔獸世界》和《暗黑破壞神》中,遊戲配樂所扮演的便是帶出場景氣氛的角色。我認為在《暗黑破壞神》中氣氛非常重要,我們希望加強遊戲的詭異感。在過場動畫中,我們強調的是遊戲角色的心境。暗黑破壞神有祂的專屬配樂,莉亞也有她自己的專屬配樂。

《魔獸世界》的層面就更豐富了,聯盟與部落都有獨特的音樂旋律,主要的英雄角色也是這樣。阿薩斯第一次現身的時候,是在《魔獸爭霸III》。在10年前的那時候,他的主題曲便已定型,所有的旋律、元素和合唱團的氛圍都在名為「無敵」的曲子裡。雖然我們有加入一些新的歌詞,但是曲子的主體在10多年前的那時候便已經成熟了。

《星海爭霸》則是一種截然不同的生物,因為他的遊戲節奏非常的快,相當著重於策略與戰略。而且遊戲過程中會有不可預測的曲折,因此不能讓配樂影響玩家的專注力。每張地圖的背景音樂只是為了讓遊戲感覺更酷而存在,在過場動畫中配樂的重要性就變得不可或缺。在《星海爭霸》一代的時候,無論是在地圖或是過場動畫中,每個種族都有不同特色的音樂。在《星海爭霸: 自由之翼》時我們藉著音樂來刻劃每個角色的特色。身為人類一分子的吉姆雷諾,當然也是聽著太空牛仔卡車司機的音樂,不過到了《星海爭霸: 自由之翼》時,他終於也有了屬於他的主題曲。在《自由之翼》時蟲族的配樂便有了雛形,不過在《蟲族之心》時牠們的配樂才完全成熟。在未來的神族資料片《虛空之遺》中玩家們也會見到同樣的模式。在《自由之翼》中我們為澤拉圖所做的配樂,也會持續發展變的更有深度,並出現在未來的資料片中。

配樂在《魔獸世界》中扮演的角色其實和電影配樂很像,有時候一首曲子能表達的意境比千言萬語來的更深層,更完整。當你在讀一本書的時候,你可以藉由文字來體會書中角色的想法。但是在遊戲中我們沒辦法要求玩家花太長的時間,停下來聽完角色到底要說什麼。而且說的話越多,就有越多資料必須翻譯成各區語言,這會讓遊戲性大大扣分。我們希望能盡力避免干擾玩家遊戲的元素。音樂是不需要翻譯的,人們總是說音樂能影響一個人的心情,我認為這是真的,音樂有時也能凸顯情感。

Q: 是啊,當你目睹美景時,音樂的確能襯托出景觀的壯闊感呢。

A: 所有的規則都是為了被打破而存在,因此我們有時候會設計一些對比強烈的配樂。像是在《星海爭霸》中,某個角色做了極惡不赦的行為,但是背景音樂卻是歌劇。這就是非常典型的黑幫電影對比表現手法。《星海爭霸》的遊戲背景是在外太空中,而其中某些配樂卻有著「義大利式西部片」(註*)的調性。這種顛覆傳統英雄形象的表現手法常會讓玩家們感到出乎意料。

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Q: 《潘達利亞之謎》原聲帶中有一首曲子叫「旅者之途」,其中的歌詞聽起來像是人造的語言,這是真的嗎?

A: 是的,我們特地造訪了創意研發團隊,他們為了某幾位較特殊的NPC所說的話,正在編撰新的語言。我請他們根據首席任務設計師Dave Kosak所寫的一些英語對白,將對白轉換成一種人造語言。故事的主角是劉浪和神真子,敘述他離開潘達利亞的理由,和歸來的原因。這個靈感來自於Dave正在編輯的一段名為「故事時間」的影片,影片的內容正是劉浪的故事。這時我想到,某些玩家很可能不知道自己所在的島嶼是何物。直到乘坐了環繞島嶼的熱氣球,在過場動畫裡第一次看清神真子的臉,才會意識到原來整座島嶼是一隻大烏龜。所以那時候我就在想:「為什麼不將劉浪的故事寫成一首歌呢?」。

小時候參加合唱團時,我們曾經學過一首名做櫻花的日本民謠,小孩子一聽就能朗朗上口。所以我也想在《潘達利亞之謎》中加入一首旋律簡單,在潘達利亞大陸上流傳幾世紀的古老民謠。博學行者阿洲將以劉浪的視角,演唱這首歌。為了確保歌詞翻譯成中文或是其他語言後,不會有任何冒犯的詞句,我們還特地和各地區的翻譯團隊進行了確認。

Dave對於我們做的曲子相當滿意,因此以這首歌的內容設計了一連串的任務線。這可是很少發生的情況,你在海灘上遇見等著玩家的博學行者阿洲,坐在他的身旁傾聽他唱著歌,然後將紙船放在水裡。氣氛非常的美妙。雖然我們總是將遊戲性擺第一,但我們希望給喜歡享受並欣賞遊戲的玩家一些小驚喜。

當我在迪士尼工作的時候,他們將這些小玩意兒叫做「必遊景點」。在迪士尼樂園,如果你注意觀察環境中的小地方,你說不定就會發現在「白雪公主」電影中出現的許願井,或是噴泉中傳出白雪公主的歌聲。雖然只是個些小細節,遊樂園不會因此特別賺錢,但這正是遊樂園的主旨。Blizzard也有著相同的理念,我們希望讓玩家除了體驗史詩級場面的壯闊外,還能感受到這些小驚喜的溫馨。

Q:團隊之間是如何進行靈感啟發的呢? 前面你提到從美術設計團隊那得到靈感,那在開發的過程中,你們大概在哪個階段會得到設計團隊的美術概念畫呢?

A: 當然是越早越好。在資料片開發作業開跑之前,我們必須先將該做的研究完成。如果開發正式開始才開始編曲絕對是來不及的。我們必須和開發時程同步,因為開發過程非常的緊湊。每當我們得到下一個資料片、更新檔或是新功能的消息後,第一件事便是選定配音演員,開始進行錄製。如果下個資料片的主題是蟲族的話,那我們就要準備許多像是異化蟲稀哩呼嚕的聲音,為素材庫增加更多可選擇的音效。

Q: 那你們何時開始選定配音演員,並進行錄製的呢?

A: 以《潘達利亞之謎》來說吧,配音是一項浩大的工程。我們參訪了美國影視演員協會,為遊戲找到最佳的演員和最純正的口音。在音樂方面,雖然我們聘請了許多大師級演奏家,但我們仍需熟悉這些樂器的譜曲風格。這些樂器是為了演奏傳統的中國音樂,因此它們的音色範圍與我們所熟悉的樂器不盡相同,所以有時候得做些調整。比如說,二胡的演奏家在演奏時會刻意跳過兩個音符,調整樂器之後,再單獨演奏漏掉的兩個音符。我們在後製時再將這兩個音符混進曲子裡。琵琶,因為跟班卓琴很像,不太需要做這些調整。因此我們能依照習慣的編曲方式來譜曲。但還是有些音符的音域過低,琵琶無法演奏。偷偷告訴你們吧,其實我們用了班卓琴來演奏這些音符。但千萬別說出去!

還有另一種樂器是鋸琴,一開始我以為是源自中國,其實不然。但這種樂器的音色非常的特別。

在Dave Kosak「故事時間」的影片裡,敘述錦魚人將法杖插在水中向河流溝通的事蹟。因此我們寫了一首叫做「問河」的歌曲。你知道曲中那又高又飄渺的旋律是哪來的嗎? 那就是鋸琴的聲音。鋸琴演奏家將鋸子放在膝上,用大腿夾住鋸柄。將鋸齒對著自己,並彎曲鋸刃,然後用小提琴的弓進行演奏,利用曲度和搖晃鋸刃來改變音調。某些耳尖的玩家可能會聽出曲中有特雷門的聲音。特雷門的音色較接近人聲,也很圓潤,因為他不是像電吉他那種透過電子感應器產生的音效,所以不會有雜音。我一開始還擔心有人會問: 「怎麼會有特雷門的聲音?」,但目前為止還沒有人和我抱怨過,所以算是挺成功的。在《潘達利亞之謎》中,角色附近如果有錦魚人和紹昊藉以預知未來或過去幻影的神祕水源,你都會聽到鋸琴的聲音。我們一共有兩把鋸琴,一把是14英吋,一把是20英吋。我們的鋸琴演奏家說它們各是中低音和高音鋸琴。

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Q: 在《潘達利亞之謎》原聲帶中,你把數首歌曲進行混音,然後從一首接著一首不間斷地播放。這是為了反映遊戲中各區域之間的轉換,還是本來就是一段連續的音樂?

A: 我們為《潘達利亞之謎》製作了長達七個半小時的音樂,將過往《魔獸世界》資料片所有的音樂總加後,是45個小時,包括了長達12小時的背景音樂(在播放清單中加入這些歌曲也很有趣)。這長達幾十個小時的音樂,都是由成千上百首歌曲組成。事實上,我在《潘達利亞之謎》的製作過程中完成了一個個人的里程碑。我為《魔獸世界》製作的曲目數量突破了一千首。

我們《魔獸世界》(1.0版本)製作的許多音樂都非常好聽而且經典,我們至今仍以這些歌曲為基礎,編輯新的曲子。我們將這些曲子劃分了不同的種類,城市主題曲、重要時刻、區域主題曲,大部分都依字母排序。這些歸類存檔後的曲子,比較像是資料庫的存在,而不是像是原聲帶專輯。《燃燒的遠征》那時起,我們希望這些音樂能在遊戲外也被聆聽。

最早的1.0版本裡,遊戲中全部的音樂加起來只有大概兩小時。為了製作成原聲帶專輯,我們幾乎把所有的曲目都放了上去。而現在,平均每個資料片都會製作6~8小時的音樂,每個更新版本則大約一小時左右。奧杜亞則接近2小時。所有曲目相加長達7小時,但並不是所有曲目都適合在遊戲外聽,某些只是背景音樂,但通過這些曲目能刻畫出很多心境。我們根據這些曲目所表達的意境,來進行故事般的排序。一首長達數分的曲子,很可能是從遊戲裡選出1~6小段的音樂組合而成。我們花了很多時間在銜接這些段落,我們希望這些曲目能讓玩家憶起遊戲中的旅程,而且不會感到突兀。

我們在規劃原聲帶專輯時,也特別留意,不讓太緩和或是太宏亮的曲目連續撥放。如果所有的曲目都擁有極強的史詩感或熱血的感覺,便失去了他們原有的意義。音樂講究的是對比,一段寂靜後的宏亮音樂會倍感壯闊。我甚至在紙上以曲線畫出了示意圖,「我希望整張專輯的曲目要讓玩家感覺像坐雲霄飛車一般。用史詩感的曲子做為起頭,然後在結尾時趨緩,在第11首曲子的時候劃下完美的句號。」這樣的曲目搭配讓玩家在遊戲外也能輕鬆聆聽這張專輯,玩家就算是在開車同時,也能將《魔獸世界》的情感帶在身邊。

當我為《燃燒的遠征》的專輯做剪輯時,我忽然想到把背景音樂加入似乎是個不錯的想法。我們的背景音樂令人著迷,甚至比遊戲裡的音樂更受歡迎。因為背景音樂總是讓你感到身歷其境,就好像你目前所處的環境被音樂所描述的環境取代一樣。在《燃燒的遠征》時,Derek Duke為德萊尼譜出了非常棒的配樂。牧歌般的旋律,完美地描寫了替德萊尼主城提供能量的閃耀水晶,和靈魂音樂給人的感受相同。在原聲帶裡,我在開頭時加入了德萊尼新手區的背景音樂,然後再加入了艾克索達的背景音樂,這種編曲方式之後就成了我們一貫的手法。我在製作其他幾款Blizzard遊戲原聲帶時也採用了相同的手法,但在《魔獸世界》中效果最好。

整張原聲帶的曲目之間都沒有間斷,除非是為了表達一些意境時才會出現間隔。比如說《燃燒的遠征》原聲帶中,唯一的間隔出現在「高等精靈的輓歌」一曲之前,再前的一首曲子是「酒館」,兩曲之間有著兩秒的間隔,然後「高等精靈的輓歌」的音符便會響起。這張專輯並非以高亢的樂曲做結尾,而是傳達一種思念之情。

在《潘達利亞之謎》中,有一系列能讓玩家騎乘雲蛟的轟炸每日任務,當玩家完成這串任務之後,能騎乘著雲蛟騰雲駕霧。Jeremy Soule譜寫的一首曲子非常適合做為這項任務的主題曲。因此我們決定用這首曲子做為專輯的結尾。

Q: 非常感謝您在百忙之中撥冗,Russell! 每一張原聲帶都非常好聽!