Monstruosidades desatadas: los jefes del mundo
Podéis encontrar más información sobre cada uno de estos jefes en la guía de aventuras (mayús-J), que contiene un desglose completo de los botines que otorgan y las facultades que tienen, además de una serie de estrategias básicas para tanques, sanadores y DPS. Si conseguís acabar con estas once criaturas obtendréis el logro Monstruosidades desatadas, aunque la mayor recompensa será el saber que habéis ayudado a hacer de las Islas Abruptas un lugar más seguro (¡además de algo de botín de primera, claro!).
Jefes del mundo de las Islas Abruptas
Ana-Mouz
Ubicación: Bastión Alma Vil, en Suramar
Esta abyecta madre de diablillos descansa en las profundidades del Bastión Alma Vil, inmersa en una poza de energía vil pura. Su prole se arremolina a su alrededor mientras se absorbe los fétidos vapores del lugar y corrompe todo lo que se encuentra a su alcance.
Calamir
Ubicación: Templo de las Mil Luces, en Azsuna
Los modelos antiguos, llevados por la rabia, requirieron la presencia de Calamir, un ser de un poder mágico inmenso. Imbuido de los poderes del Fuego, la Escarcha y lo Arcano, Calamir borrará del mapa a todo aquel que ose interponerse en su camino.
Drugon el Sangrescarcha
Ubicación: Acantilados Veloneve, en Monte Alto
Drugon el Sangrescarcha ha aterrorizado durante años a las tribus de Monte Alto desde lo más alto de sus picos helados. A la vista de la oportunidad que le proporciona el caos, este poderoso ettin desciende ahora de sus dominios con la intención de tomar la región.
Derrelicto
Ubicación: Cala del Naufragio, en Monte Alto
Derrelicto emergió de las profundidades del océano para saciar su hambre. Los primeros en cruzarse en su camino fueron los múrlocs del pantano de Cala del Naufragio, que acabaron devorados por docenas. A pesar de que había aniquilado a la mayor parte de su tribu, estas criaturas adoraban al gigante como si fuera un dios, y siguieron alimentándolo con sus familiares y amigos hasta que la bestia quedó inconsciente. Cuando despierte, Derrelicto incluirá en su menú a todo aquel que habite la región.
Humongris
Ubicación: Arrecife del Ocaso, en Val'sharah
Humongris siempre ha soñado con dominar la magia. Al descubrir que no tenía aptitudes para las artes Arcanas, Humongris decidió dominar a un zahorí. Buscó y capturó al mago Padawsen, y ahora lo maneja como si fuera su varita, mediante violentas amenazas y un férreo control hace uso de su magia por todo el campo de batalla.
Levantus
Ubicación: Arrecife Lithduin, en Azsuna
Una vez interrumpido su sueño abisal, Levantus emergió para descubrir que unos extraños demonios poblaban las islas. La magia vil que se filtra en las aguas colindantes la ha provocado un humor de perros.
Na'zak el Maligno
Ubicación: Túneles de Falanaar, en Suramar
El alfa de los fal'dorei, esta monstruosidad horripilante acecha en las profundidades de los Túneles de Falanaar. Al revolverse entre los escombros, pone al descubierto piedras imbuidas de Ley y se alimenta de su energía Arcana mientras espera la llegada de una presa más suculenta.
Nithogg
Ubicación: Nastrondir, en Tormenheim
El gran dragón Nithogg perteneció una vez a los Thorignir, aunque dejó a su progenie poco después de que jurasen lealtad a los guardianes de los titanes. Nithogg creía que un día sería más poderoso incluso que los guardianes y se negó a ser su súbdito. En su lugar, se estableció en la montaña Nastrondir, donde cría a su prole y aterroriza las tierras cercanas cuando le apetece.
Shar’thos
Ubicación: Grieta Enmarañada, en Val'sharah
La corrupción de la Pesadilla acabó por devorar a este guardián de los claros. Él, que antaño insuflaba vida al bosque, ya solo deja una estela de destrucción y ruina a su paso.
Los Cazadores de Almas
Ubicación: Tumba de los Reyes Antiguos, en Tormenheim
Este trío de asaltantes y su tropa, enviados por Helya para saquear las criptas de los nobles reyes vrykuls, se han abierto camino hasta la Tumba de los Reyes Antiguos y quieren reclamar las almas que allí descansan.
J'im el Marchito
Ubicación: Isla de los Vigías, en Azsuna
Tras ser expulsado del santuario de Suramar, el cuerpo y la cordura de este Nocheterna se deterioraron con el tiempo. A punto de perder los últimos vestigios de su persona, sintió una energía proveniente de una cueva cercana. Dentro halló un fragmento de poder de la Fuente de la Noche. Lo mantiene vivo y le confiere poder, pero también comba el espacio-tiempo a su alrededor. Ha destrozado su mente por completo. Ahora nadie osa entrar en la cueva de J'im el Marchito. Hasta los necios comprenden el riesgo.