Os presentamos las curias de Shadowlands
En Shadowlands, los jugadores tendrán la ocasión de completar misiones a lo largo y ancho de cuatro nuevas zonas gobernadas por antiguas y poderosas curias. Al alcanzar el nivel máximo, 60, podrán unirse a una de ellas antes de seguir explorando el más allá del universo de Warcraft, con sus numerosos misterios y aventuras.
¿Qué curia formará parte de vuestro destino?
Curia kyriana: preparaos para ascender
Mientras os aventuráis por las Tierras Sombrías, os veréis arrastrados por las oscuras mareas de la guerra entre los kyrianos y los Abjurantes de Bastión. Vuestro lugar en la historia kyriana no caerá en el olvido.
Si decidís recorrer la senda del servicio y jurar lealtad a la curia kyriana, las amistades que forjasteis durante vuestra estancia en Bastión estarán listas para dar el siguiente paso.
La batalla por Bastión ha alcanzado su punto crítico. Debido a la gran cantidad de kyrianos que han caído en la lucha contra los Abjurantes, el Arconte ha autorizado el uso de los últimos restos de ánima para ascender a algunos aspirantes, que son la última esperanza contra la oscuridad. Los ayudaréis viajando por los reinos de la muerte, completando tareas cruciales y reforzando sus filas con el fin de cortarles las alas a los Abjurantes de una vez por todas. Con cada victoria que obtengáis con el estandarte de la curia kyriana, ganaréis renombre, que os recompensará con poder y elementos cosméticos.
Recompensas de renombre
A medida que progreséis en la campaña de la curia kyriana y completéis las tareas de vuestros nuevos aliados, iréis obteniendo renombre. Al hacerlo, conseguiréis acceso a recompensas únicas de vuestra curia.
En vuestra andadura para conseguir renombre, os aventuraréis en Las Fauces para recuperar almas perdidas y llevarlas de vuelta al sagrario de vuestra curia. Además, es posible que algunas se lancen a la aventura en vuestro nombre.
En este artículo de los sistemas de curias tenéis más información sobre el renombre.
Sagrario de la curia: Fuerte Elisio
Al aliaros con la curia kyriana, obtendréis acceso al Fuerte Elisio, un sagrario único tan solo disponible para sus miembros. Este fuerte es la sede de su poder y el hogar de muchas figuras clave con las que colaboraréis durante la campaña de la curia. Con el paso del tiempo, mientras progresáis en vuestras aventuras en Shadowlands, podréis ir mejorando las características del sagrario. También es aquí donde traeréis el ánima para depositarla en la reserva de la curia, donde aceptaréis nuevas misiones y otras cosas.
Cada una de las cuatro curias dispone de características compartidas, pero también cuentan con una específica. En el caso de la curia kyriana, se trata del camino de la ascensión.
Camino de la ascensión
Todos los miembros de la curia kyriana tienen acceso al camino de la ascensión, desde donde pueden ayudar a sus nexos de almas a probar su determinación. Jugaréis como Pelagos, Kleia o Mikanikos, cada uno de los cuales posee una serie de herramientas únicas con las que se enfrentará a las monstruosidades que aguardan en las pruebas. Ayudaréis a vuestros nexos de almas reuniendo los materiales necesarios para invocar o capturar a un jefe, o las herramientas que equilibrarán la balanza.
Para enfrentaros a un jefe, primero tendréis que capturar su memoria en un espejo de alma. Hecho esto, podréis luchar contra él en la arena todas las veces que queráis.
Cuando estéis listos, jugaréis y lucharéis con el nexo de almas que hayáis elegido. Aquellos que se alcen victoriosos serán recompensados con planos para crear equipamiento, mejoras de las facultades distintivas y elementos cosméticos.
Quienes deseen cubrirse de gloria podrán completar desafíos para desbloquear recompensas especiales, como monturas.
Sistema de viajes: portales kyrianos
Podréis acceder a una red de desplazamiento por Bastión desde la comodidad del Fuerte Elisio. Os disolveréis en ánima pura y volaréis al instante de un punto a otro. Existen tres niveles de transporte de ánima que desbloquearéis a medida que vayáis depositando ánima en vuestro sagrario. Aquí tenéis algunos ejemplos:
Salto de fe (nivel 1)
Permite viajar al Fuerte Elisio, Reposo del Héroe, Reposo del Aspirante y el Templo del Coraje.
Tras llegar a una ubicación, lanza Ligereza, lo que aumenta considerablemente la velocidad de movimiento y te impulsa hacia adelante.
Escalada de poder (nivel 2)
Permite viajar a Refugio Sabio, el Templo de la Pureza y el Trono de Himnos Eternos.
La duración de Ligereza aumenta un 100 %.
Ahora tu facultad Invocar al administrador puede crear una baliza elisia, lo que te otorga acceso a la red en el campo.
Caminos eternos (nivel 3)
Permite viajar al Templo de la Humildad y Alto de la Exaltación.
Ligereza también reduce el radio en el cual te detectan los enemigos mientras está activo.
Ahora los miembros del grupo pueden usar la baliza elisia de tu administrador.
Aventuras kyrianas
Poned a prueba vuestras habilidades tácticas enviando a vuestros aliados a las Tierras Sombrías y prestando ayuda a la curia kyriana. Tendréis que elaborar una estrategia para afrontar estos rompecabezas de combate, para decidir a qué aliados de la curia kyriana enviar y para emplear sus habilidades y llevaros la victoria.
Conductor de ánima
Los jugadores podrán habilitar contenido adicional en el reino de su curia al invertir ánima en determinadas ubicaciones de Bastión. Cuando uséis ánima en una zona, se revitalizará, lo que os dará acceso a misiones nuevas, os permitirá obtener tesoros fantásticos y atraerá a poderosos enemigos que os otorgarán recompensas una vez derrotados. Cada ubicación ofrece contenido desbloqueable distinto.
- Cumbre de la Pureza: haceos con un tesoro único de la curia.
- Templo del Coraje: luchad contra un campeón enemigo.
- Templo de la Humildad: obtened acceso a una misión del mundo de la curia.
- Forja Eterna: obtened acceso a varias misiones diarias de la curia.
- Archivos Eonios: obtened acceso a potentes mejoras kyrianas.
- Ciudadela de la Lealtad: luchad contra un campeón de élite enemigo.
Nexos de almas kyrianas
Cuando hayáis demostrado vuestra valía a la curia, tendréis la opción de crear un nexo de almas con uno de sus personajes, que pondrán sus poderes distintivos, en forma de rasgos y bonificaciones, a vuestra disposición.
Los nobles kyrianos con los que trabasteis amistad en Bastión formarán un vínculo especial con vosotros si os unís a su curia. Aquí tenéis las descripciones de cada uno de ellos, junto con algunos poderes que podrán concederos.
Pelagos entrena con esmero para la ascensión pese a los retos y las adversidades. Junto con Kleia, su otro nexo de almas, se hará amigo vuestro en un abrir y cerrar de ojos mientras tratáis de pedir audiencia con el Arconte y os enfrentáis a la amenaza de los Abjurantes. A pesar de las pruebas a las que se somete, Pelagos siempre mira hacia adelante con optimismo y determinación.
Vínculo de amistad: derrotar a un enemigo reduce ligeramente el tiempo de reutilización de los servicios de tu administrador no relacionados con ampollas.
Meditación de combate: usar tu hechizo o facultad de clase kyriana aumenta ligeramente tu maestría durante una moderada cantidad de tiempo y a veces expulsa recuerdos pesarosos. Atravesar los recuerdos pesarosos aumenta ligeramente la duración de este efecto.
Kleia os conoció cuando todavía era aspirante. Demostró a su compañero de nexo de almas Pelagos y al resto de los kyrianos que quería seguir adelante y superar todas las pruebas a las que se sometieron. Es una mentora que se preocupa por Pelagos y por vosotros y hará todo lo necesario para proteger a sus amigos y Bastión.
Ampolla ascendiente: Ampolla de serenidad te hace inmune a los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado durante varios segundos.
Golpes valerosos: tus golpes críticos y los de tus aliados cercanos te otorgan acumulaciones de Golpes valerosos. Al alcanzar el número máximo de acumulaciones, sanas a los aliados cercanos un 5 % de su salud máxima durante 10 s.
El forjador supremo Mikanikos, uno de los administradores de Bastión, mostró potencial muy temprano y no tardó en ascender al rango de forjador supremo. Fue el principal inventor de muchas de las creaciones emblemáticas de Bastión. Consciente del potencial del Caminante de Las Fauces, se convirtió en un aliado formidable que os ayudará a solucionar la sequía de ánima y otras amenazas.
Aditivo cargado: Ampolla de serenidad también repele a los enemigos que están cerca de ti.
Llamada a la acción de Bron: tras usar una cantidad considerable de hechizos y facultades, tu próximo hechizo o facultad invoca a Bron, que ataca y sana a tus objetivos.
El poder de los kyrianos
Cuando os unáis a la curia kyriana, obtendréis dos nuevas facultades únicas: una distintiva y otra de clase.
Las facultades distintivas están disponibles para todos los miembros de la curia independientemente de la clase, raza o especialización.
Invocar al administrador
Le pides a tu administrador que traiga una ampolla de serenidad que puede consumirse para restaurar un poco de salud y eliminar todos los efectos de maldición, enfermedad, veneno y sangrado. Además, tu administrador te da acceso a una serie de útiles servicios.
Vuestro administrador personal
Podréis elegir a vuestro administrador de entre un amplio abanico de ellos, incluyendo estos tres:
Pico: ¡un clarinetista que toca y berrea a partes iguales!
Farra: esta administradora con martillo no le teme a una pelea, ¡no hay más que ver cómo deja hechos polvo a los muñecos de entrenamiento!
Bumos: ¡este panadero de corazón siempre tiene preparado un trocito de tarta para vosotros!
A medida que progreséis en la campaña de la curia, aumentará vuestro poder y el de vuestro administrador y podréis usar el portal de viaje y hasta crear objetos especiales en el camino de la ascensión.
Si decidís que queréis un nuevo compañero de viajes, no os agobiéis, pues podréis elegir a otro administrador en Reposo del Héroe.
Las facultades de clase de las curias proporcionan más opciones de juego orientadas al combate y han sido diseñadas a medida de la temática de esa curia.
Caballero de la Muerte: Encadenar a los indignos
- Reprendes a tu objetivo por sus faltas del pasado, lo que reduce el daño que te inflige y causa daño Arcano en el tiempo.
- Mientras Encadenar a los indignos esté activo en un enemigo, tus ataques de daño directo que gasten runas tienen una probabilidad de propagar Encadenar a los indignos a un enemigo cercano.
Cazador de demonios: Decreto elisio
- Grabas en la ubicación seleccionada unas runas que, al estallar, infligen daño Arcano y destrozan los trozos de alma inferior de los enemigos.
Druida: Almas gemelas
- Formas un vínculo con un aliado. Puedes potenciar el vínculo durante un periodo (aunque con un tiempo de reutilización), lo que te otorga a ti un efecto que depende de la función de tu aliado y a tu aliado le otorga un efecto que depende de tu función.
Cazador: Flecha resonante
- Dispara una flecha resonante a la ubicación seleccionada que inflige daño Arcano y que llena la zona de ánima resonante. El efecto provoca que tus ataques ignoren la línea de visión respecto a los enemigos de la zona, y tienes más probabilidad de golpe crítico contra ellos.
- Aunque abandones la zona de ánima resonante, aún podrás ignorar la línea de visión respecto a los enemigos durante 4 s.
Mago: Chispa radiante
- Conjura una chispa radiante que inflige daño Arcano al instante y daño extra en el tiempo. El objetivo recibe un porcentaje más de daño de tus hechizos de daño directo, daño que se acumula cada vez que es alcanzado. Este efecto termina al cabo de un determinado número de hechizos.
Monje: Armas de orden
- Durante un breve periodo, tu maestría aumenta en un porcentaje. Además:
- Patada del sol naciente del monje Viajero del viento reduce 1 p. los costes de chi durante 5 s, y Patada oscura reduce 1 s más el tiempo de reutilización de las facultades afectadas.
- El tiempo de reutilización de Embate con barril de los Maestro cervecero se reinicia, e infligen daño adicional a los enemigos golpeados por Embate con barril (se acumula hasta una cantidad determinada).
- El tiempo de reutilización de Fuente de esencia de los Tejedor de niebla se reinicia al instante y sana a los aliados cercanos al principio y al final de la canalización.
Paladín: Estrago divino
- Lanzas de forma instantánea Choque Sagrado, Escudo de vengador o Sentencia a varios objetivos al alcance (en función de la especialización que tengas).
Sacerdote: Favor de los Ascendidos
- Obtienes el Favor de los Ascendidos, que te permite acceder a Nova ascendida y Explosión ascendida y aumenta tu velocidad de movimiento. Ambas facultades infligen daño a tus enemigos, sanan a tus aliados y acumulan un poder que culmina con una potente explosión de daño y sanación cuando termina Favor de los Ascendidos.
Pícaro: Reprimenda resonante
- Inflige daño Arcano a un enemigo y extrae su ánima para cargar de ánima un punto de combo.
- Los remates dañinos que consumen el mismo número de puntos de combo que tu carga de ánima infligen daño como si hubieran consumido 7 p. de combo.
Chamán: Tótem de campana de vísperas
- Invoca un tótem en la ubicación seleccionada durante 30 s. Tus siguientes 3 facultades o hechizos dañinos harán que el tótem irradie daño Arcano a los enemigos que estén cerca del tótem, y tus siguientes 3 hechizos de sanación sanarán a un máximo de 6 aliados que estén cerca del tótem. Usar esta facultad de nuevo mientras el tótem permanece activo reubicará el tótem.
Brujo: Diezmo asolador
- Inflige daño Arcano al instante y más daño Arcano en el tiempo. Si el enemigo muere mientras está afectado por Diezmo asolador, generas fragmentos de alma adicionales. Si sobrevive, el tiempo de reutilización de Diezmo asolador se reinicia.
Guerrero: Lanza de Bastión
- Arrojas una lanza kyriana a la ubicación seleccionada, lo que inflige daño Arcano al instante, inflige daño extra en el tiempo y genera ira.
- Los enemigos golpeados quedan amarrados a la ubicación de Lanza de Bastión mientras dure.
¡Estamos deseando contaros más cosas a medida que avance el desarrollo y esperamos que este adelanto os prepare para la curia kyriana y todo lo que ofrece! Tenéis más información sobre Bastión en nuestra publicación anterior.
El más allá: Bastión
Uther el Iluminado, paladín de la Mano de Plata, tuvo un final prematuro... que no supuso el final de su servicio. Al pasar a la otra vida, Devos —una dechado de Bastión— decide tomarlo bajo su protección. Descubrirá que algunas heridas mortales son más profundas de lo que se puede imaginar.
Curia de los necroseñores: una mirada más de cerca al poder de Maldraxxus
Entre los necroseñores se recompensa la fuerza y se desecha la debilidad. Las almas de los ambiciosos y beligerantes se forjan para crear un ejército inmortal cuya misión es defender las Tierras Sombrías.
En el lugar de origen de la magia nigromántica, quienes dominan los poderes de la muerte son capaces de convertir legiones de almas ambiciosas en incansables ejércitos. De uniros a los necroseñores, os ocuparéis de ser los protectores de Tierras Sombrías y cargar con el peso de una casa dividida sobre vuestras espaldas. La pregunta es, ¿seréis los que anunció la profecía?
Si creéis en el poder de la fuerza, es posible que la curia de los necroseñores sea el lugar al que juréis lealtad en las Tierras Sombrías.
Al comienzo de campaña de la curia de los necroseñores, la famosa guerrera Draka y sus fuerzas están en minoría en el Trono del Prelado. Su frágil control pende de un hilo, pues tienen en su contra a las fuerzas combinadas de la Casa de los Rituales, la Casa de los Ensamblajes y la Casa de los Elegidos. Con vuestra ayuda, Draka pretende ejecutar a cabo un osado plan para reforzar sus filas. Deberéis tomar medidas para formar alianzas, robar una necrópolis y levantar un ejército de abominaciones para enfrentaros al verdadero enemigo que subyace detrás de los problemas que asolan Maldraxxus.
Recompensas de renombre
A medida que les vayáis demostrando vuestra valía a los necroseñores con vuestro esfuerzo en la campaña de su curia, obtendréis renombre. Al aumentarlo, conseguiréis acceso a recompensas únicas de vuestra curia. Tenéis más información sobre el renombre en nuestra publicación sobre el sistema de curias.
En vuestra andadura para conseguir renombre, os aventuraréis en Las Fauces para recuperar almas perdidas y llevarlas de vuelta al sagrario de vuestra curia. Además, es posible que algunas se lancen a la aventura en vuestro nombre.
Sagrario de la curia: el Trono del Prelado
Al aliaros con la curia de los necroseñores, obtendréis acceso al Trono del Prelado, un sagrario único tan solo disponible para sus miembros. Como sede de su poder, será aquí donde os encontraréis con las figuras clave, aceptaréis nuevas misiones y acumularéis ánima. A medida que avancéis en la campaña de los necroseñores, también tendréis la oportunidad de mejorar otras características de vuestro sagrario.
Cada una de las cuatro curias dispone de características compartidas, pero también cuentan con una específica. En el caso de la curia de los necroseñores, se trata de la fábrica de abominaciones.
Fábrica de abominaciones
Durante las primeras semanas de la campaña de la curia de los necroseñores, os presentarán a Rathan y a Emeni, con quienes tendrás que trabajar para establecer una pequeña comunidad llamada el Distrito del Carnicero. Aquí se reúnen varios ensamblajes leales al Trono del Prelado y desbloquearéis un nuevo sistema de artesanía: la costura abominable.
Tendréis que reunir distintos recursos antes de empezar a dominar este arte y dotar de vida a distintos ensamblajes. Cada uno de ellos se convertirá en residente del Distrito del Carnicero y añadirá su personalidad, sus misiones y (en algunos casos) incluso su compañía a vuestras aventuras.
Pozas de mezclado
Esperamos que no seáis demasiado remilgados porque, si escogéis uniros a la curia de los necroseñores, vais a tener que lidiar con verdaderos cubos de baba. Trabajaréis con otros jugadores para trasladar cubos de babas coloridas hasta una poza de mezclado donde se generará un evento de jefe repetible en función de los colores que hayáis incluido.
Transporte abominable
Los necroseñores tienen un método único para desplazarse por Maldraxxus. Con algo de trabajo duro y algunas piezas de repuesto, podéis utilizar la fábrica de abominaciones para crear un amigo que os lleve dondequiera que os guíen vuestras aventuras. Tanto si queréis que os lleve a hombros (junto con su pequeña chistera) como si preferís simplemente dar unas vueltas por los inmaculados campos de Bastión, viajaréis a la última.
Si lo vuestro no es quedaros en el suelo, tal vez queráis poner la mira en la necrópolis de ahí arriba. Además de dar vueltas por la zona, es posible que inspire alguna ingeniosa idea goblin.
Aventuras con los necroseñores
En las aventuras pondréis a prueba vuestras habilidades tácticas enviando aliados a las Tierras Sombrías y ofreciendo vuestra ayuda a la curia de los necroseñores. Aunque esta función está disponible para todas las curias, los aliados que reclutéis y las misiones que asignéis serán exclusivas de la curia. En vuestra mano queda descubrir los puntos fuertes y flacos de los aventureros que enviéis con el mapa de exploración.
Conductor de ánima
Los jugadores podrán habilitar contenido adicional en el reino de su curia al invertir ánima en determinadas ubicaciones de Maldraxxus. Cuando uséis ánima en una zona, se revitalizará, lo que os dará acceso a misiones nuevas, os permitirá obtener tesoros fantásticos y atraerá a poderosos enemigos que os otorgarán recompensas una vez derrotados. Cada ubicación ofrece contenido desbloqueable distinto.
- Casa de los Elegidos: haceos con un tesoro único de la curia.
- Casa de los Ensamblajes: luchad contra un campeón enemigo.
- Casa de las Plagas: obtened acceso a una misión del mundo de la curia.
- Casa de los Ojos: obtened acceso a varias misiones diarias de la curia.
- Casa de los Rituales: acceded a poderosas mejoras de los necroseñores.
- Teatro del Dolor: luchad contra un campeón de élite enemigo.
El nexo de almas más fuerte
Cuando hayáis demostrado vuestra valía a la curia, tendréis la opción de crear un nexo de almas con uno de sus personajes, que pondrá sus poderes distintivos, en forma de rasgos y bonificaciones, a vuestra disposición.
Los necroseñores forjados por la guerra a los que ayudasteis en Maldraxxus formarán un vínculo especial con vosotros si os unís a su curia. Aquí tenéis las descripciones de cada uno de ellos, junto con algunos poderes que podrán concederos.
El inventor de pestes Marileth, tan excéntrico como brillante, ha creado algunas de las pociones más efectivas de todo Maldraxxus. Cuando destruyeron la Casa de las Plagas, enloqueció. Sus creativas soluciones han demostrado ser cruciales para los esfuerzos de guerra... a pesar de sus ocasionales efectos secundarios.
Viajar con Blop: mientras permaneces inmóvil, adquieres lentamente acumulaciones de Espíritu viajero de Blop. Al alcanzar el número máximo de acumulaciones, tu velocidad de movimiento aumenta durante dos minutos.
Forma definitiva: Modelar carne te hace inmune al control de masas.
Emeni, Hija de la Matanza, fue ensamblada en el patio de remiendos de Maldraxxus. En vida fue un poderoso miembro de la nobleza que acabó con la vida de cientos de sus hermanos para hacerse con el trono. Respeta la fuerza y destreza que demostráis mientras trabajáis codo con codo para exterminar a los enemigos que tenéis en común. Es una leyenda por derecho propio y su notoriedad aumenta cuando vincula su alma con la del Caminante de Las Fauces.
Piel magnífica de Emeni: cuando usas tu facultad de clase o un hechizo de necroseñor, obtienes una acumulación de Piel magnífica de Emeni. Al usar Modelar carne, se consume tu Piel magnífica de Emeni, lo que aumenta ligeramente tu salud máxima por acumulación durante una cantidad considerable de tiempo.
Hueso inscrito con runas: cada enemigo que derrotes te otorga una acumulación de Hueso inscrito con runas, lo que reduce ligeramente el daño mágico que recibes. Al alcanzar el número máximo de acumulaciones, los rasgos de tu nexo de almas se ven potenciados durante una cantidad moderada de tiempo.
Piel magnífica de Emeni: soltar acumulaciones inflige daño de las Sombras a los enemigos cercanos, un efecto que aumenta ligeramente por cada acumulación.
Piernas cartilaginosas: la cantidad de escudo se duplica.
Cálculo de hogar: la reducción del tiempo de reutilización se duplica.
Dedos de cartílago: aumenta la velocidad de movimiento.
Masticadores rechinantes: el aumento de celeridad se duplica.
Emisión sulfúrica: la duración de Miedo aumenta durante un par de segundos.
La herrera ósea Heirmir es la aprendiz del Prelado y una de las almas mortales más antiguas de Maldraxxus. Tras eones de entrenamiento y práctica, es la mayor experta que existe en forjar armas y armaduras de hueso y acero. Los arsenales que crea os mantienen bien equipados tanto a vosotros como a la Casa de los Elegidos para enfrentaros a los enemigos que os rodean.
Modelado de carne ingenioso: derrotar a un enemigo reduce ligeramente el tiempo de reutilización de Modelar carne.
Ensueños de forjanato: cuando mueres, tu armadura continúa combatiendo, lo que te permite luchar un rato más. Durante estos segundos, tu daño y tu sanación se reducen de forma moderada y no puedes recibir sanaciones.
Poder de los necroseñores
Cuando os unáis a la curia de los necroseñores, obtendréis dos nuevas facultades únicas: una distintiva y otra de clase.
Las facultades distintivas están disponibles para todos los miembros de la curia independientemente de la clase, raza o especialización.
Modelar carne
Formas un escudo de carne y hueso que bloquea daño equivalente a una porción de tu salud máxima. Estar cerca del cadáver de un enemigo derrotado al lanzar la facultad crea un escudo más grande.
Las facultades de clase de las curias proporcionan más opciones de juego orientadas al combate y han sido diseñadas a medida de la temática de esa curia.
Caballero de la Muerte: Extremidad abominable
- Te crece otra extremidad temporalmente, lo que inflige daño de las Sombras a los enemigos cercanos. Si un enemigo está a una determinada distancia de ti, lo atraes a tu ubicación.
- La primera vez que Extremidad abominable atrae a un enemigo obtienes:
- Sangre: 3 cargas de Escudo óseo
- Escarcha: Helada blanca
- Profano: Corrupción rúnica
Cazador de demonios: Pasto de las llamas
- Solicita un duelo a muerte contra un demonio condenado del Teatro del Dolor. Al vencer a tu enemigo, se libera una Alma demoníaca potenciada y se genera un charco de sangre demoníaca. Los enemigos que estén dentro del charco te infligirán un 15 % menos de daño. Alma demoníaca potenciada aumenta un 25 % el daño que infliges durante 15 s. Modelar carne trata al demonio condenado como enemigo poderoso.
Druida: Enjambre adaptable
- Diriges un enjambre que sana o inflige daño de las Sombras a un objetivo y aumenta la eficacia de tus efectos periódicos en él.
Al agotarse, se desplaza a un nuevo objetivo al alcance, y alterna entre amigo y enemigo un número determinado de veces.
Cazador: Chakram de muerte
- Lanzas a tu objetivo actual un chakram mortal que inflige rápidamente daño de las Sombras.
Cada vez que el chakram golpea, aumenta el daño que causa, y generas enfoque.
Mago: Llevado por la muerte
- Te transformas en un poderoso mago esquelético durante un tiempo.
- En esta forma, Descarga de Escarcha, Bola de Fuego y Explosión Arcana también golpean a varios enemigos cercanos, y tu daño con hechizos aumenta.
Monje: Brebaje de polvohueso
- Lanza al suelo un brebaje creado con los huesos de tus enemigos que envuelve a todos los objetivos alcanzados durante 10 s. Tus facultades tienen un 35 % más de afectar al objetivo una segunda vez, con un 35 % de efectividad como sanación o daño de las Sombras.
- Maestro cervecero: Palma del tigre y Embate con barril reducen el tiempo de reutilización de tus brebajes 1 s más cuando alcanzan a enemigos afectados por Brebaje de polvohueso.
- Viajero del viento: Patada giratoria de la grulla devuelve 1 p. de chi cuando golpea a enemigos afectados por Brebaje de polvohueso.
- Tejedor de niebla: Racha de niebla proporciona sanación adicional a aliados afectados por Brebaje de polvohueso.
Paladín: Martillo del vencedor
- Lanza un martillo a tu objetivo que inflige daño de las Sombras y potencia tu siguiente Palabra de gloria o Veredicto del templario:
- Sagrado: Palabra de gloria activa automáticamente Luz del alba.
- Protección: Palabra de gloria activa automáticamente Escudo del honrado.
- Reprensión: Veredicto del templario activa automáticamente Tormenta divina.
Sacerdote: Nova profana
- Lanza una explosión de energía oscura que sana a los aliados cercanos e infecta a los enemigos con Transfusión profana.
- Transfusión profana inflige daño de las Sombras en el tiempo. Aliados que inflijan daño a este objetivo reciben sanación.
Pícaro: Púa ósea dentada
- Clava un pincho de hueso en el objetivo y le inflige daño físico en el tiempo hasta que muere. Inflige daño extra y genera un punto de combo por cada pincho de hueso activo.
- Devuelve una carga cuando el objetivo muere o se sana por completo.
- Otorga 1 p. de combo por cada Púa ósea dentada activa al lanzarse.
Chamán: Descarga primordial
- Golpea al objetivo con una Descarga primordial que cura a un aliado o inflige daño de las Sombras y aplica Choque de llamas a un enemigo.
- Elemental: tu siguiente Ráfaga de lava también golpeará a todos los objetivos afectados por tu Choque de llamas con efectividad reducida.
- Mejora: tu siguiente Descarga de relámpagos también golpeará a todos los objetivos afectados por tu Choque de llamas.
- Restauración: cuando el objetivo sea un aliado, Descarga primordial lanzará Mareas vivas. Tu siguiente Ola de sanación también golpeará a todos los objetivos afectados por tu Mareas vivas con efectividad reducida.
Brujo: Descarga exterminadora
- Arroja una descarga de magia oscura al objetivo, lo que le inflige daño de las Sombras y aumenta el daño de tus siguientes Incinerar, Descargas de las Sombras o Descargas de demonio.
- Tanto el daño de Descarga exterminadora como la bonificación a Incinerar, Descarga de las Sombras o Descarga de demonio aumentan a medida que la salud del objetivo disminuye.
Guerrero: Estandarte de conquistador
- Planta el estandarte de conquistador en el suelo, lo que os otorga salud máxima a ti y a algunos aliados cercanos en un radio de 15 m del estandarte durante 20 s.
- Mientras esté activo, al gastar 30 p. de ira y matar enemigos obtienes gloria.
- La gloria aumenta tu daño crítico 1 % por acumulación, hasta un máximo de 30 % durante 30 s.
Estamos deseando contaros más cosas a medida que avance el desarrollo y esperamos que este adelanto haya servido para explicaros todo lo que ofrece la curia de los necroseñores... o lo que podéis ofrecerle vosotros. Tenéis más información sobre Maldraxxus en nuestra publicación anterior.
Las recompensas y facultades siguen en desarrollo y pueden cambiar, así que aseguraos de informaros en las actualizaciones periódicas que iremos ofreciendo en worldofwarcraft.com a medida que se acerque el lanzamiento de Shadowlands.El más allá: Maldraxxus
Draka, orca del clan Lobo Gélido, no nació para ser guerrera, pero se hizo guerrera. En el fragor de la batalla que forja los ejércitos de Maldraxxus, deberá aprender que nada ni nadie es lo que parece, ni siquiera ella.
En el reino de Ardenweald, donde renacen los espíritus de la naturaleza, ayudaréis a dar forma al destino de las sílfides nocturnas protegiendo sus arboledas sagradas frente a los malvados Drust.
Si decidís regresar a este reino crepuscular como aliados de la curia de las sílfides nocturnas, las amistades que trabasteis durante vuestra estancia en Ardenweald estarán listas para dar el siguiente paso.
El ciclo de renacimiento en Ardenweald se tambalea en un precipicio sin retorno. Los Drust han convertido todas las arboledas que se han marchitado debido a la sequía de ánima en una espinosa entrada a Ardenweald, y su pestilencia alimenta su magia maligna. Si queréis salvar estos bosques de un más allá condenado al yugo de los Drust, tendréis que restablecer el equilibrio en Ardenweald. Para ello, necesitaréis la ayuda de Bwonsamdi, quien os la prestará si aceptáis un trato. Pero cuidado, pues el precio del poder puede transformaros para siempre.
También colaboraréis con el dragón Ysera, que tiene un plan para restaurar Ardenweald y salvar a Tyrande Susurravientos del macabro destino que acaece a quienes asumen el poder de la Guerrera Nocturna. Sin embargo, no es ni fácil ni rápido cambiar el curso del destino. Alterar el sino de Tyrande será un elemento subyacente a lo largo de la historia de las Tierras Sombrías.
Recompensas de renombre
A medida que progreséis en la campaña de la curia de las sílfides nocturnas y completéis las tareas de vuestros nuevos aliados, iréis obteniendo renombre. Al hacerlo, conseguiréis acceso a recompensas únicas de vuestra curia.
En vuestra andadura para conseguir renombre, os aventuraréis en Las Fauces para recuperar almas perdidas y llevarlas de vuelta al sagrario de vuestra curia. Además, es posible que algunas se lancen a la aventura en vuestro nombre.
En este artículo sobre los sistemas de curias tenéis más información sobre el renombre.
Sagrario de la curia: Corazón del Bosque
Al aliaros con la curia de las sílfides nocturnas, obtendréis acceso al Corazón del Bosque, un sagrario único tan solo disponible para sus miembros. Como sede de su poder, será aquí donde os encontraréis con las figuras clave, aceptaréis nuevas misiones y acumularéis ánima. A medida que progresáis en la campaña de las sílfides nocturnas, también tendréis la oportunidad de mejorar características adicionales de vuestro sagrario.
Cada una de las cuatro curias dispone de características compartidas, pero también cuentan con una específica. En el caso de la curia de las sílfides nocturnas, se trata del Invernadero de la Reina.
Invernadero de la Reina
Todos los miembros de la curia de las sílfides nocturnas tendrán acceso al Invernadero de la Reina, un jardín celestial donde emplearán el poder del renacimiento que fluye por Ardenweald para ayudar a las almas de deidades ancestrales a volver a la vida.
En vuestras aventuras por las Tierras Sombrías toparéis con almas preservadas de espíritus celestiales de todo el cosmos. En el Invernadero de la Reina encontraréis el poder que os ayudará a recuperar el esplendor de estas almas.
Colaboraréis con la celadora de la reina para devolverles la fuerza a las almas ancestrales mediante la magia de las semillas silvestres de Ardenweald. Desde el jardín del Invernadero de la Reina podréis acceder a dos tipos de parcelas: las de las vainas de semillas silvestres y las de las catalizadoras. Podréis plantar distintos catalizadores en las parcelas conectadas con cada semilla silvestre para imbuirlos de más poder. Cada tipo de catalizador proporcionará un tipo distinto de bonificación al proceso de recrecimiento.
Un catalizador podrá reducir el tiempo de incubación necesario para restaurar un alma, mientras que otros podrán repercutir en la cantidad o calidad de las recompensas que recibiréis por cada alma restaurada. Cada vez que un alma recupere toda su fuerza, la deidad restaurada os mostrará su gratitud con un alijo de recompensas que puede contener desde recursos hasta objetos cosméticos especiales como mascotas y monturas.
La gestión de las distintas semillas silvestres y de las parcelas os permitirán optimizar la eficiencia de vuestro jardín. Conocer las mejores maneras de usar y colocar vuestros catalizadores será clave para explotar el verdadero potencial del Invernadero de la Reina.
Sistema de viajes: anillos de las sílfides
Los jugadores que se alíen con la curia de las sílfides nocturnas podrán solicitar la ayuda de Marasmius, un ancestral y venerable miembro de la Corte de la Noche que será vuestro medio de transporte viviente en Ardenweald. Mientras restauráis el sagrario, ayudaréis a Marasmius a repararse a sí mismo, con lo que desbloquearéis nuevos niveles en la red de transportes que da acceso a los anillos de los champiñones de Ardenweald (y podréis llegar a sitios inaccesibles de otro modo).
Existen tres niveles de transporte de ánima que desbloquearéis a medida que vayáis aumentando vuestro nivel de renombre. Aquí tenéis algunos ejemplos:
Nivel 1
Permite viajar al Corazón del Bosque, Clarosereno, Los Tallos y Linde del Bosque.
Se puede usar para viajar a una ubicación única: El Anillo.
Nivel 2
Permite viajar a las Orillas de la Vida, Retiro del Ancestro y la Colmena Gorm.
Se puede usar para viajar a cuevas especiales de Ardenweald.
Nivel 3
Permite viajar a la Cresta Desmoronada, la Arboleda del Manto Nocturno y Tirna Scithe.
Se puede usar para viajar a ciertas islas próximas a Ardenweald.
Aventuras con las sílfides nocturnas
Pondréis a prueba vuestras habilidades tácticas enviando aliados a las Tierras Sombrías y ofreciendo vuestra ayuda a la curia de las sílfides nocturnas. Aunque esta función está disponible para todas las curias, los aliados que reclutéis y las misiones que asignéis serán exclusivas de la curia. En vuestra mano queda descubrir los puntos fuertes y flacos de los aventureros que enviéis con el mapa de exploración.
Conductor de ánima
Los jugadores podrán habilitar contenido adicional en el reino de su curia al invertir ánima en determinadas ubicaciones de Ardenweald. Cuando uséis ánima en una zona, se revitalizará, lo que os dará acceso a misiones nuevas, os permitirá obtener tesoros fantásticos y atraerá a poderosos enemigos que os otorgarán recompensas una vez derrotados. Cada ubicación ofrece contenido desbloqueable distinto.
- Cuenca Brillocascada: haceos con un tesoro único de la curia.
- Pantano Cantosueño: luchad contra un campeón enemigo.
- Tirna Vaal: obtened acceso a una misión del mundo de la curia.
- Cuenca Invernal: obtened acceso a varias misiones diarias de la curia.
- Filo de la Garra: obtened acceso a potentes mejoras kyrianas.
- Tirna Scithe: luchad contra un campeón de élite enemigo.
Nexos de almas de las sílfides nocturnas
Cuando hayáis demostrado vuestra valía a la curia, tendréis la opción de crear un nexo de almas con uno de sus personajes, que pondrá sus poderes distintivos, en forma de rasgos y bonificaciones, a vuestra disposición.
Las astutas sílfides nocturnas con las que trabasteis amistad en Ardenweald formarán un vínculo especial con vosotros si os unís a su curia. Aquí tenéis las descripciones de cada una de ellas, junto con algunos poderes que podrán concederos.
Niya es una sylvar a la que se le encomendó la misión de custodiar las semillas silvestres de su arboleda. La conocisteis en un momento trágico, cuando su arboleda fue abandonada con el fin de que se marchitara y se pudiese reclamar su ánima. En sus aventuras con vosotros conoció lo que es la dura realidad de la supervivencia durante la sequía. Es una cazadora y rastreadora experta y sus habilidades ayudarán a solucionar la sequía y otras amenazas que sufre Ardenweald.
Manto sylvar: cuando Forma de alma termina, te ocultas hasta que te muevas.
Vigorización de arboleda: al usar tu hechizo o facultad de clase de sílfide nocturna, obtienes una cantidad moderada de maestría, que va desapareciendo lentamente durante los minutos posteriores.
Tejesueños es una criatura feérica tranquila que posee la capacidad de ver los sueños de los espíritus de la naturaleza que duermen en el interior de las semillas silvestres del bosque mientras esperan su renacimiento. Os ayudó a formar un vínculo con cierta semilla silvestre cuyo espíritu durmiente se puso en contacto con vosotros. Sus poderes curativos ayudan a Ardenweald en el ataque que sufre por parte de fuerzas externas.
Campo de flores: cuando Forma de alma termina, aumentas la velocidad de movimiento de los aliados cercanos durante una cantidad moderada de tiempo.
Cuidador de vainas: cuando recibes daño que normalmente te mataría, en su lugar te rejuveneces en una semilla silvestre, lo que restaura una cantidad moderada de tu salud máxima durante unos segundos. Si la vaina recibe más de una determinada cantidad de daño durante este periodo, mueres. Este efecto solo puede ocurrir una vez cada varios minutos.
Korayn, cazadora de la Cacería Salvaje, es una líder resuelta y una luchadora feroz. Es la encargada de proteger el bosque de las amenazas más peligrosas y escurridizas y no descansará hasta que no haya acabado con la vida de su presa y Ardenweald vuelva a estar a salvo. Cuando atacaron Cuenca Invernal, su liderazgo y determinación fueron de gran ayuda para alcanzar la victoria.
Carga de la Cacería Salvaje: mientras no estás en combate, tu teletransporte de Forma de alma se convierte en una carga que aturde a tu objetivo durante unos segundos y finaliza tu Forma de alma.
Momentos finales: tu sanación y daño a objetivos con poca salud aumentan ligeramente. Cuando un aliado muere, este beneficio aumenta considerablemente durante una cantidad moderada de tiempo. Esta mejora solo puede ocurrir una vez cada varios minutos.
Poder de las sílfides nocturnas
Cuando os unáis a la curia de las sílfides nocturnas, obtendréis dos nuevas facultades únicas: una distintiva y otra de clase.
Las facultades distintivas están disponibles para todos los miembros de la curia independientemente de la clase, raza o especialización.
Forma de alma
Te transformas en un vulpino, te teletransportas hacia delante y aumentas tu velocidad de movimiento. Puedes reactivar Forma de alma cada pocos segundos para teletransportarte otra vez.
Se pueden conseguir más formas cosméticas realizando distintas actividades.
Mientras estés por el mundo, este efecto tiene una duración breve antes de agotarse, pero dura de forma indefinida en las zonas de descanso.
Dad rienda suelta a vuestra forma de alma
A medida que aumente vuestro poder y ayudéis a las sílfides nocturnas, desbloquearéis nuevas formas de alma en las que podréis transformaros en cualquier momento.
Las facultades de clase de las curias proporcionan más opciones de juego orientadas al combate y han sido diseñadas a medida de la temática de esa curia.
Caballero de la Muerte: Cuota de la muerte
- (Sustituye a Muerte y descomposición)
- Corrompe el suelo seleccionado, lo que inflige daño de las Sombras durante unos momentos a los objetivos que están en la zona.
- Mientras permanezcas en el área, tu Golpe necrótico y tu Golpe en el corazón afectarán a objetivos adicionales. Golpe de la Plaga y Sombras desgarradoras golpearán a todos los enemigos cercanos al objetivo, mientras que Asolar golpeará a 1 objetivo adicional. Los enemigos golpeados por estas facultades que estén dentro del área se verán afectados por Cuota de la muerte.
- Cuota de la muerte provoca que los enemigos te inflijan menos daño (hasta una cantidad máxima). Además, se te transfiere una cantidad de fuerza equivalente a su poder.
Cazador de demonios: La caza
- Carga contra un enemigo, lo que inflige daño de Naturaleza y lo enraíza, además de infligir daño en el tiempo a todos los enemigos a tu paso.
- La persecución vigoriza tu alma, lo que te sana un porcentaje del daño que infliges a tu objetivo de caza durante los siguientes 30 s.
Druida: Convocar a los espíritus
- Invocas a las sílfides nocturnas y recibes una erupción de energía que te permite canalizar un rápido aluvión de 12 hechizos y facultades de druida durante 4 s.
- Lanzas poderosas facultades de especialización además de Fuego lunar, Cólera, Recrecimiento, Rejuvenecimiento, Arañazo y Vapulear contra objetivos cercanos apropiados, según tu especialización actual.
Cazador: Espíritus salvajes
- Evoca la energía de espíritus salvajes en la ubicación seleccionada, lo que inflige daño de Naturaleza y aplica Marca del cazador a los objetivos enemigos en el área durante 15 s.
- Mientras los espíritus salvajes estén activos, siempre que tú o tu mascota uséis una facultad dañina contra un objetivo que esté en la zona, esta golpeará e infligirá daño de Naturaleza a los objetivos cercanos.
Mago: Poder cambiante
- Absorbes poder del suelo durante un tiempo para infligir daño de Naturaleza en el tiempo a los enemigos cercanos.
- Durante la canalización, se reducen los tiempos de reutilización de tus facultades.
Monje: Pisotón de silfelino
- Golpea el suelo con ferocidad para que aparezca un silfelino durante 30 s que inflige daño de Naturaleza y realiza una acción en función de tu especialización. Tus facultades tienen una pequeña probabilidad de restablecer el tiempo de reutilización de Pisotón de silfelino mientras luchas sobre un silfelino.
- Maestro cervecero: prende a los enemigos con Aliento de Fuego del silfelino.
- Tejedor de niebla: sana a los aliados con una descarga de Fuente de esencia del silfelino.
- Viajero del viento: extrae chi y esferas de energía de los enemigos del silfelino.
Paladín: Bendición de las estaciones
- Bendice a los miembros de tu grupo con el aspecto de una de las estaciones, que dura 30 s o hasta que avances a la siguiente estación. 45 s de tiempo de reutilización.
- Verano: hace que sus ataques tengan una elevada probabilidad de infligir daño Sagrado. Pasa a otoño después de su uso.
- Otoño: los tiempos de reutilización se reducen un 30 % más rápido. Pasa a invierno después de su uso.
- Invierno: provoca que sus ataques inflijan daño de Escarcha y reduzcan la velocidad de ataque y movimiento de los objetivos.
- Primavera: aumenta la sanación realizada y recibida. Pasa a verano después de su uso.
Sacerdote: Sílfides guardianas
- Invoca a tres hadas guardianas para que se ocupen de tus objetivos durante un breve periodo.
- Hada colérica: sigue a tu Palabra de las Sombras: dolor. Los ataques directos contra el objetivo restauran maná o demencia.
- Hada guardiana: sigue a tu Palabra de poder: escudo. Reduce el daño recibido un 10 %.
- Hada benévola: aumenta un 100 % el índice de recuperación del tiempo de reutilización de una facultad principal. Sigue a tu Sanación relámpago o Alivio de las Sombras.
Pícaro: Sepsis
- Infecta la sangre del objetivo e inflige daño de Naturaleza a lo largo de 10 s. Si el objetivo sobrevive hasta el final, sufre daño adicional y tú consigues un uso de cualquier habilidad de sigilo durante 5 s.
- Se reduce el tiempo de reutilización en 30 s si Sepsis no completa su duración.
Chamán: Transfusión de sílfide
- Transfiere la fuerza vital de hasta 4 enemigos en el área seleccionada e inflige daño de Naturaleza cada 0,5 s durante 3 s.
- Al pulsar Transfusión de sílfide otra vez en los siguientes 20 s, se libera un 40 % de todo el daño de Transfusión de sílfide para sanar a un máximo de 8 aliados cercanos.
- Mejora: Canalizar Transfusión de sílfide al completo genera 3 cargas de Arma vorágine.
Brujo: Putrefacción de alma
- Marchita toda la fuerza vital del objetivo actual y hasta 3 objetivos cercanos más, lo que provoca que reciban daño de Naturaleza durante 8 s. Durante los siguientes 8 s, Drenar vida también golpeará a un enemigo afectado por tu Putrefacción de alma y no costará maná.
Guerrero: Réplica ancestral
- Libera una oleada de ánima que inflige daño de Naturaleza a los enemigos frente a ti y los derriba.
- El suelo seguirá expulsando ánima, lo que inflige daño de Naturaleza a varios objetivos y genera ira por cada objetivo golpeado durante 12 s.
- Cada 3 s, derriba a los objetivos brevemente.
Tenéis más información sobre Ardenweald en nuestra publicación anterior.
El más allá: Ardenweald
En los bosques de Ardenweald, los guardianes cuidan de sus arboledas y de los espíritus naturales que aguardan su renacimiento. Pero cuando uno de estos guardianes lucha por proteger su arboleda moribunda en una época de sequía, se verá obligado a tomar una difícil decisión.
Ver créditosCuria venthyr: vuestra invitación aguarda
Los venthyr son los aristocráticos vigilantes de las almas cargadas de orgullo y maldad. Guían a las almas atormentadas durante el riguroso camino hacia la expiación y recolectan ánima para mantener fuerte su reino.
Si buscáis gracia envuelta en pecado, vuestra mejor opción es la aristocrática y elegante curia venthyr. Formar parte de sus filas conlleva castigos y recompensas, aunque determinar la diferencia entre ambas puede resultar complicado. No obstante, entre toda la pompa y el refinamiento germinan las semillas de una rebelión contra el señor del reino, sire Denathrius...
Si sois maestros de la discreción y adeptos de las intrigas, la curia venthyr espera que os unáis a ella.
Aunque sire Denathrius sea derrotado en combate, nada garantiza que no se alce de nuevo a su debido tiempo, ya que tiene aliados y planes vastos y de gran alcance. Para hacerle frente, el príncipe Renathal ha diseñado un proyecto para recuperar, traficar o robar los siete medallones que posee cada miembro de la Corte de los Cosechadores. En las manos apropiadas, pueden utilizarse para asumir el control de todas y cada una de las almas de Revendreth tanto si Denathrius sigue en el poder como si no.
Recompensas de renombre
A medida que les vayáis demostrando vuestra valía a los venthyr con vuestro esfuerzo en la campaña de su curia, obtendréis renombre. Al aumentarlo, conseguiréis acceso a recompensas únicas de vuestra curia. Tenéis más información sobre el renombre en nuestra publicación sobre el sistema de curias.
En vuestra andadura para conseguir renombre, os aventuraréis en Las Fauces para recuperar almas perdidas y llevarlas de vuelta al sagrario de vuestra curia. Además, es posible que algunas se lancen a la aventura en vuestro nombre.
Sagrario de la curia: Salto del Pecado
Cada una de las cuatro curias dispone de características compartidas, pero también cuentan con una específica. En el caso de la curia venthyr, adopta la forma de una fiesta exquisita en la Corte de Ascuas.
Corte de Ascuas
Los venthyr son un grupo que valora la calidad de las cosas. Su elegancia y su comportamiento aristocrático se ponen de manifiesto con todo su esplendor en la Corte de Ascuas, un lugar donde se celebran fiestas grandiosas. Conseguir una invitación (y no digamos dejarse ver) es de suma importancia para la reputación de un venthyr. Ahora, el príncipe Renathal busca establecer un nuevo orden con vuestra ayuda.
Se os encargará repartir las invitaciones, conseguir los refrigerios, echar a los aguafiestas y, en definitiva, comportaros como anfitriones impecables. Podréis ver cómo se comportan los venthyr en su entorno y conoceréis un poco mejor sus personalidades eternas..., sin olvidar que obtendréis botín si el evento es un éxito.
Sistema de viajes: espejos de sangre
En vuestro afán por restablecer todo el esplendor de Salto del Pecado, tendréis que mejorar diversos aspectos del sagrario. Uno de ellos es una red de transporte que facilita los desplazamientos, y sobre todo en Revendreth, dominio de la curia venthyr.
Fieles a su naturaleza, los venthyr cuentan con un modo especial de viajar: los espejos de sangre. Gracias a la ayuda de un maestro fabricante de espejos, es posible alterar o reconstruir varios espejos repartidos por todo Revendreth que ofrecen atajos y accesos rápidos por toda la región.
Aventuras con los venthyr
En las aventuras pondréis a prueba vuestras habilidades tácticas enviando aliados a las Tierras Sombrías y ofreciendo vuestra ayuda a la curia venthyr. Aunque esta función está disponible para todas las curias, los aliados que reclutéis y las misiones que asignéis serán exclusivas de la curia. En vuestra mano queda descubrir los puntos fuertes y flacos de los aventureros que enviéis con el mapa de exploración.
Conductor de ánima
Los jugadores podrán habilitar contenido adicional en el reino de su curia al invertir ánima en determinadas ubicaciones de Revendreth. Cuando uséis ánima en una zona, se revitalizará, lo que os dará acceso a misiones nuevas, os permitirá obtener tesoros fantásticos y atraerá a poderosos enemigos que os otorgarán recompensas una vez derrotados. Cada ubicación ofrece contenido desbloqueable distinto.
- Cripta de los Olvidados: haceos con un tesoro único de la curia.
- Colina Criptaolvidada: luchad contra un campeón enemigo.
- Puerta de la Dominancia: obtened acceso a una misión del mundo de la curia.
- Aldea de la Caída: obtened acceso a varias misiones diarias de la curia.
- Asilo Velado: permite acceder a poderosas mejoras de los venthyr.
- Fortaleza de la Dominancia: luchad contra un campeón de élite enemigo.
Nexos de almas de los venthyr
Cuando hayáis demostrado vuestra valía a la curia, tendréis la opción de crear un nexo de almas con uno de sus personajes, que pondrá sus poderes distintivos, en forma de rasgos y bonificaciones, a vuestra disposición.
Los orgullosos venthyr con los que trabasteis amistad en Revendreth formarán un vínculo especial con vosotros si os unís a su curia. Aquí tenéis las descripciones de cada uno de ellos, junto con algunos poderes que podrán concederos.
Nadjia la Hojaniebla es la mejor duelista que jamás se ha conocido, o eso dice ella, que aborrece la inactividad y anhela nuevas experiencias. La encontraréis allá donde haya surgido un problema. Está lista para utilizar sus habilidades en defensa de Revendreth a vuestras órdenes y para su propio entretenimiento.
Agente del caos: Puerta de las Sombras desorienta durante unos segundos a los enemigos cercanos que se encuentran en la ubicación elegida cuando apareces.
Amante de la adrenalina: cuando estás en combate, obtienes una acumulación de Amante de la adrenalina cada dos segundos, o varias al matar a un enemigo. Al alcanzar el número máximo de acumulaciones, se consume Amante de la adrenalina para otorgarte Euforia, que aumenta la velocidad de todo lo que haces durante varios segundos. Amante de la adrenalina decae rápidamente cuando no estás en combate.
El general Draven sirvió a Revendreth durante eones como comandante de la Legión Pétrea. Siempre está en el frente de cualquier batalla y luchará con honor hasta el final sin dejar un soldado atrás.
Penumbra persistente: Puerta de las Sombras te otorga un escudo que absorbe daño equivalente al 15 % de tu salid máxima. Dura 8 s.
Llamada a la acción: el uso de tu hechizo o facultad de clase de venthyr os otorga versatilidad a ti y a tus aliados cercanos durante una cantidad moderada de tiempo.
¡Theotar, el Duque Loco, sabe mejor que nadie que la locura no es excusa para la mala educación! Cuando lo expulsaron de los círculos tradicionales aristocráticos, formó su propia corte de desterrados para poder chismorrear. Sea con la poderosa magia que hay en su tetera favorita o incitando a los dragadores para que le lleven el paraguas, Theotar emplea el impresionante poder de Revendreth a su excéntrica manera.
¡Ojo con los zapatos!: Puerta de las Sombras te libera de los efectos de enraizamiento y frenado.
Sombra reconfortante: tus hechizos y facultades pueden hacer que aparezcan Troche y Moche durante una cantidad moderada de tiempo, parasol en mano. Si te quedas en la zona sombreada, obtienes un poco de maestría.
Compartir la abundancia
Cuando os unáis a la curia venthyr, obtendréis dos nuevas facultades únicas: una distintiva y otra de clase.
Las facultades distintivas están disponibles para todos los miembros de la curia independientemente de la clase, raza o especialización.
Puerta de las Sombras
Atraviesas las sombras y apareces en la ubicación seleccionada.
Las facultades de clase de las curias proporcionan más opciones de juego orientadas al combate y han sido diseñadas a medida de la temática de esa curia.
Caballero de la Muerte: Niebla enjambradora
- Una densa niebla te rodea, lo que aumenta tu probabilidad de esquivar.
- Inflige daño de las Sombras en el tiempo a los enemigos al alcance. Cada vez que inflige daño, obtienes más poder rúnico hasta una cantidad máxima.
Cazador de demonios: Marca pecaminosa
- Deja en un enemigo la marca de los venthyr, lo que reduce sus velocidades de ataque cuerpo a cuerpo y de lanzamiento e inflige daño de las Sombras en el tiempo.
- Activar Metamorfosis aplica Marca pecaminosa a todos los enemigos cercanos.
Druida: Frenesí voraz
- Durante un periodo, los hechizos de druida que lances aumentan tu daño, tu sanación y tu celeridad en un porcentaje que se acumula.
- Si permaneces parado durante un tiempo, el frenesí te abruma, consume un porcentaje de tu salud por cada acumulación, te aturde y termina.
Cazador: Disparo despellejador
- Dispara un tiro a tu enemigo, que recibe daño de las Sombras de sangrado en el tiempo. Cada vez que Disparo despellejador inflige daño, tienes una probabilidad de obtener Marca del despellejador, que provoca que tu siguiente Disparo mortal se pueda usar en cualquier objetivo, sin importar su salud.
Mago: Espejos de tormento
- Conjuras espejos para atormentar al enemigo durante un tiempo. Cuando el objetivo ataca, lanza un hechizo o facultad, uno de los espejos se consume e inflige daño de las Sombras y reduce su velocidad de movimiento y su velocidad de lanzamiento.
- Cada vez que se consume un espejo, se otorga un bonus específico de especialización:
- Fuego: se reduce el tiempo de reutilización de tu Explosión de Fuego.
- Arcano: obtienes maná.
- Escarcha: obtienes Congelación cerebral.
- El último espejo inflige daño de las Sombras al enemigo y lo enraíza y silencia durante un tiempo.
Monje: Orden caída
- Abre un espejo durante 24 s que invoca reflejos de los adeptos caídos del buey, la grulla y el tigre de tu orden cada segundo durante 6 s. Los adeptos asociados a tu especialización luchan más tiempo y lanzan más facultades.
Paladín: Santificación cinérea
- Santifica la zona seleccionada, lo que provoca que los enemigos reciban daño de las Sombras y los aliados se sanen.
- Dentro de la zona santificada, puedes usar Martillo de cólera contra cualquier objetivo y su daño aumenta un 100 %.
Sacerdote: Juegos mentales
- Asalta la mente de un enemigo, lo que inflige daño de las Sombras e invierte su percepción de la realidad brevemente. Durante un tiempo, sanará a su objetivo la próxima vez que inflija daño e infligirá daño a su objetivo la próxima vez que sane.
- El daño y la sanación inversos generan demencia para sacerdotes Sombra y maná para sacerdotes Sagrado y Disciplina.
Pícaro: Flagelación
- Azota 3 veces al objetivo, lo que inflige daño de las Sombras y añade una acumulación de Flagelación con cada azote. El objetivo queda atormentado durante 20 s, lo que provoca un azote adicional por cada punto de combo gastado.
- Reactivar Flagelación purga el tormento, lo que aumenta tu celeridad en función de la cantidad de acumulaciones de Flagelación purgadas.
Chamán: Cosecha en cadena
- Envía una oleada de ánima al objetivo que luego salta a objetivos cercanos extras. Inflige daño de las Sombras a los enemigos y restaura salud a los aliados.
Por cada objetivo que reciba un impacto crítico, el tiempo de reutilización de Cosecha en cadena se reduce.
Brujo: Catástrofe inminente
- Invoca una nube de ánima caótica que avanza hacia el enemigo seleccionado e inflige daño de las Sombras a los enemigos a su paso. Al llegar a su objetivo el ánima explora y le afecta con Maldición de las lenguas o Maldición de debilidad, además de infligir daño de las Sombras en el tiempo a todos los enemigos cercanos.
Guerrero: Condenar (reemplaza a Ejecutar)
- Condena a un enemigo a pagar por sus pecados, lo que inflige daño de las Sombras. Solo se puede usar con enemigos cuya salud esté por encima del 80 % o por debajo del 20 %.
- El objetivo principal queda debilitado, lo que evita una cantidad moderada de daño que te infligiría.
- Furia/Armas: Si tu enemigo sobrevive, se devuelve una parte de la ira gastada.
¡Estamos deseando contaros más cosas a medida que avance el desarrollo y esperamos que este adelanto os prepare para la curia venthyr y todo lo que ofrece! Tenéis más información sobre Revendreth en nuestra publicación anterior.
Las recompensas y facultades siguen en desarrollo y pueden cambiar, así que aseguraos de informaros en las actualizaciones periódicas que iremos ofreciendo en worldofwarcraft.com a medida que se acerque el lanzamiento de Shadowlands.
El más allá: Revendreth
El sire Denathrius, Maestro de Revendreth, aprovecha un momento de su ajetreado día para asegurar a sus ciudadanos que, a pesar de la misteriosa sequía que asola su reino, ha tomado medidas para velar por su prosperidad, siempre y cuando la fe que tienen en él siga siendo absoluta.
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