Sí, lo sé. Hace mucho de la última entrega de esta sección. He estado liadillo. Quería aprovechar para poner en contexto algunos de los cambios en las clases que hemos estado realizando para el parche 5.4.
Ahora que Mists of Pandaria lleva unas semanas disponible, queríamos hablaros de lo que consideramos que funciona en JcJ, de lo que queremos mejorar y de posibles ideas para el futuro. Voy a dividir esta publicación en tres partes: un análisis del índice de búsqueda o emparejamiento (MMR), nuestras inquietudes acerca del equilibrio de clases y un rápido vistazo a algunos de nuestros planes para el JcJ.
Recientemente hemos realizado cambios en los logros a nivel de cuenta en World of Warcraft: Mists of Pandaria, y aún queda mucho trabajo antes de que terminemos. La intención que tengo aquí es ilustraros el razonamiento tras nuestro diseño, que os ayudará a averiguar las respuestas a muchas de vuestras preguntas.
Menuda avalancha de información sobre Mists of Pandaria, ¿eh? Ha llevado unos cuantos días, y tal vez aún falten otros tantos, para asimilar todos los matices. Uno de los temas que más preguntas ha suscitado es el nuevo y alocado modelo de botín que vamos a introducir en Mists of Pandaria. Hemos contestado a varias preguntas relacionadas con el tema en los foros, pero me ha parecido conveniente proporcionar toda la información en un mismo lugar.
Hace poco lanzamos una actualización del árbol de talentos de Mists of Pandaria. Puesto que la expansión aún está en proceso de desarrollo, estas actualizaciones no son más que una instantánea de dónde nos encontramos en cada momento y no un diseño definitivo con el que digamos "Señoras y señores, hemos alcanzado la perfección. No vamos a cambiar ni una coma". Si habéis jugado al juego durante una temporada, es probable que ya os hayáis dado cuenta de que nunca pensamos que hayamos llegado a la perfección, y probablemente jamás lo consigamos.
Los recientes cambios que hemos implementado en la calculadora de talentos han provocado que algunos jugadores hagan preguntas sobre cómo se están viendo modificadas las estadísticas de los personajes y objetos, puesto que algunas descripciones de hechizos y talentos daban a entender que se producirían cambios. Hemos creado esta lista para intentar explicar mejor lo que se avecina con Mists of Pandaria.
Se acerca una época de monzones. Dentro de poco os inundaremos con información sobre Mists of Pandaria, comenzando con el próximo evento para los medios y todo lo que lo seguirá. Va a ser una temporada muy emocionante para World of Warcraft, y todos estamos deseando que comience cuanto antes. Sin embargo… ese momento aún no ha llegado.
Hemos recibido muchos comentarios sobre nuestra alocada, emocionante y terrorífica puesta a punto de los talentos, y estamos más que agradecidos por ellos. De verdad. *Queremos* conocer vuestra opinión sobre los nuevos talentos. Por eso estamos dando tantos detalles con tanta antelación.
No os toméis esto como un anuncio de que la salida del parche 4.3 es inminente. Aunque hemos completado una gran cantidad de trabajo, en estos momentos es difícil saber cuándo estará listo el parche. No hay nada definitivo hasta que tengamos el parche final en nuestras manos, e incluso en ese momento existe la posibilidad de realizar correcciones en vivo de problemas importantes que se nos hayan pasado o que hayamos provocado.
En junio escribí una entrada en el blog para explicar el contexto tras ciertos cambios del próximo parche que podrían no resultar obvios a primera vista. Esa entrada se convirtió en una de las más populares que he escrito; incluso los jugadores que no estaban de acuerdo con los cambios agradecieron nuestra explicación de lo que pretendíamos conseguir. Por este motivo, nos gustaría seguir con este sistema y hemos decidido que no es necesario esperar a que el parche 4.3 llegue a "las tiendas" para ponernos a ello.
¿Cómo deciden los desarrolladores qué hay que cambiar y cuándo? Gran parte del diseño del juego consiste en encontrar un equilibrio, y con esto no solo me refiero a asegurarnos de que todas las clases diferentes y otros aspectos del juego sean lo bastante justos, sino también a lo fácil que es irse a uno u otro extremo.
Hace poco mejoramos de forma significativa la amenaza de los tanques, y mencionamos que supliríamos cualquier posible pérdida en el estilo de juego con nuevas características. Con esa afirmación me refería a que si los tanques dejan de tener que pulsar botones para generar amenaza, puede que descubran que en realidad no necesitan pulsar casi ningún botón, y que toda su labor consiste en esperar pacientes a que llegue el momento adecuado para lanzar Muro de escudo. Nos parece bien pasar un tiempo de reutilización global o dos sin usar una facultad de combate. Permanecer quieto por mucho más tiempo pronto resultaría aburrido.
Uno de los aspectos divertidos de trabajar en un MMO es que el diseño del juego evoluciona a lo largo del tiempo. Esto da la oportunidad de hacer cambios para reflejar esas modificaciones en el diseño. (Y sí, sabemos que a veces puede que evolucione demasiado rápido).
Somos conscientes de que las notas de parche, tal cual, no siempre contienen suficiente contexto para comprender los cambios del juego, así que pensamos que estaría bien dedicarle un momento a explicar qué lógica hay detrás los beneficios y de las desmejoras que se incluirán en el parche 4.2 "La Ira de las Tierras de Fuego".
Puede que os hayáis dado cuenta de que hemos modificado los árboles de talentos de las clases en Cataclysm. No solo hemos cambiado los propios árboles, como cabría esperar de una expansión, sino también la estructura completa de los mismos y el modo de elegir los talentos. Ahora que el modelo de Cataclysm ha estado activo durante varios meses, el equipo ha estado discutiendo lo que nos gusta de él y lo que no, y se me ha ocurrido que a algunos de vosotros podría interesaros. Como en todos los artículos de esta serie, se trata de varias reflexiones sobre el diseño, y no una lista de próximos cambios.
¿Cuántas facultades debería tener una clase de máximo nivel? Es algo que me pregunto al menos una vez al día y es un tema habitual en casi todas nuestras reuniones sobre el diseño de clases. Incluso si se eligiera un número mágico, ¿cuántas de esas facultades deberían utilizarse en la rotación principal y cuántas de forma esporádica?
En las reglas de combate originales de World of Warcraft, las clases cuerpo a cuerpo podían lograr críticos de un 200% mientras que los taumaturgos sólo podían lograr críticos de un 150%. Sucedía hace tiempo, cuando todos los diseñadores jugaban pícaros en lugar de magos, que, según los foros, es a lo que jugamos ahora (con lo que probar las mazmorras nos resulta, sin duda, mucho más interesante).
"Un café con los desarrolladores" es un blog que permite echar un vistazo a las ideas y debates que surgen en el equipo de desarrollo de World of Warcraft.
"Un café con los desarrolladores" es un blog que permite echar un vistazo a las ideas y debates que surgen en el equipo de desarrollo de World of Warcraft. Esta semana, hablaremos de las interrupciones.
Cuando empezamos con estos blogs, la idea era fomentar la comunicación de los desarrolladores con los jugadores y evitar algunos de los problemas que conllevan las publicaciones en los foros. Algunos jugadores han resaltado hace poco que los blogs nos han ofrecido una perspectiva muy útil hasta ahora, y estamos totalmente de acuerdo. Hemos buscado temas de interés general que parecen importantes y dignos de anunciar. En general ha funcionado, pero también sentimos como si hubiésemos perdido algo de cuando solíamos estar en las trincheras, hablando metafóricamente, en contacto con los jugadores a través de los foros. Así que vamos a probar algo un poco diferente. Vamos a dar rienda suelta a algunos blogs con más conversaciones y menos anuncios (y queda anotado).
Hace algunas semanas expusimos nuestro punto de vista sobre la dificultad de las mazmorras. Desde entonces, muchos jugadores nos han pedido que comentemos la dificultad de las bandas.
Por si todavía no te has dado cuenta, Suertudo del sorteo es el nombre del beneficio que consigues al formar un grupo aleatorio usando el buscador de mazmorras. Actualmente otorga un beneficio de un 5% de daño, sanación y salud si tienes al menos un jugador aleatorio en tu grupo. En el parche 4.0.6 hemos aumentado este beneficio a un 5% de daño, sanación y salud por jugador aleatorio, hasta un máximo de un 15%.
Hemos visto y escuchado muchas discusiones relativas al desafío que suponen las mazmorras heroicas de Cataclysm y, en menor medida, las bandas. No creo que este sea el tipo de tema en el que podamos hacer que alguien cambie de idea, pero al menos puedo intentar aportar cierta información sobre nuestro punto de vista, además de algunos consejos para alcanzar el éxito.
Hemos visto y escuchado muchas discusiones relativas al desafío que suponen las mazmorras heroicas de Cataclysm y, en menor medida, las bandas. No creo que este sea el tipo de tema en el que podamos hacer que alguien cambie de idea, pero al menos puedo intentar aportar cierta información sobre nuestro punto de vista, además de algunos consejos para alcanzar el éxito.