“¿Porque Blizzard odia a los sanadores?”

Ghostcrawler
por Ghostcrawler el November 19th a las 11:47pm

Es probable que hayas oído que la sanación en Cataclysm se sentirá diferente. El rol será más desafiante, particularmente en el mantenimiento de recursos. Esto no es noticia nueva para muchos de los usuarios que frecuentan los foros, pero veo suficientes inquietudes acerca del "¿por qué cambiaron a los sanadores?", por lo que pienso que es un tema que vale la pena mencionar en el blog inaugural de un desarrollador.

Como declaración concreta, el maná de los sanadores no fue un gran problema en Wrath of the Lich King. Era posible gastar todo tu maná de vez en cuando, pero no afectaba tu elección de hechizos como lo era antes de Lich King. Sin embargo, creemos que los recursos también deben ser importantes. La mayor parte de los aspectos del juego en diversos títulos se basan en recursos limitados, ya sea Gas Vespeno en un juego de estrategia en tiempo real, munición en un juego de Disparos en Primera Persona o hasta el tiempo que sobra en un juego de acertijos. El mantener tus recursos te hace un mejor jugador; el no tener límites de recursos hace que uno se sienta poderoso por un breve periodo, pero sólo porque sientes que estás rompiendo las reglas; de hecho, sí estás rompiendo las reglas y una vez que esos periodos breves se terminen, el juego pierde su brillo rápidamente. El "Godmode" no es tan atractivo a largo plazo como muchos creen a primera vista.

Ahora, sí, es verdad que el mantenimiento de recursos es una gran parte del juego para los sanadores en comparación a otros roles. Es probable que estés a punto de gritar: "¡no es justo!". He utilizado esta analogía antes y, al parecer, esto ha resonado con muchos jugadores, así que lo utilizaré de nuevo.  Infligir daño es como una carrera; típicamente quieres ir lo más rápido que puedes. Sin embargo, la sanación no funciona igual, sino que funciona más como los dardos. Quieres ser lo más preciso como sea posible. Una mayor parte de la sanación es que estés utilizando la herramienta adecuada para el trabajo adecuado. El costo para el recurso de dichas herramientas es lo que lo distingue. Quita  la limitación de recursos y pierdes una de las dimensiones que distingue a las distintas herramientas. Los sanadores talentosos se enorgullecen al tener la capacidad de sanar a todos sin gastar maná.

Por distintas razones, las cuales son nuestra culpa, los sanadores tenían demasiada regeneración de maná en Wrath of the Lich King. Hay que echar un vistazo por un momento a las consecuencias de contar con maná en cantidades infinitas.

En primera instancia, los hechizos rápidos que costaban mucho nunca fueron una decisión difícil. Lo caro realmente no aplica en la ausencia de un costo, así que eran sanaciones rápidas. ¿Por qué no querrías lanzar una sanación rápida? La experiencia de juego de la sanación disminuyó porque tenían muy pocas opciones. En lugar de elegir la herramienta adecuada, todos elegían un hechizo, como Palabra de Poder: escudo, Destello de Luz o Rejuvenecimiento y sólo utilizaban ese hechizo, una y otra vez. Creemos que la base de tener una buena experiencia de juego se basa en la toma de decisiones interesantes. Cuando tu caja de herramientas es muy pequeña (por que el costo o los hechizos lentos  descartados inmediatamente como herramientas), entonces tomas menos decisiones interesantes.

En segundo lugar, como a los sanadores no se les acababa el maná, tuvimos que encontrar otras formas de hacer que los encuentros de raids que habían sido diseñados para ser un reto, realmente significaran un reto. Con frecuencia, esto tenía como resultado que hubiera mucho daño hacia el tanque o la raid. Por ello, ahora no sólo los sanadores tenían pocas opciones sobre qué hechizo lanzar, sino que también tuvieron que usar el hechizo cada vez que el periodo global de reutilización estaba disponible o corrían el riesgo de que alguien muriera. Esto hizo que la sanación fuera estresante sin la recompensa de haber tomado buenas decisiones. Si sanas al objetivo equivocado, dudas por un momento o tienes una conexión con lag, alguien va a morir.

En tercer lugar, todo lo que se basaba en la regeneración de maná, como un talento, una estadística como Espíritu o incluso un proc de un abalorio, se convirtió en algo no deseable. Además, debido a que no había preocupación sobre el maná, la sobresanación tampoco era una preocupación y los jugadores lo hacían sin consecuencia alguna. Cuando todo acaba siendo sobresanación, las estadísticas como el golpe crítico también terminan devalúandose.

En cuarto lugar, el balance de JcJ ha sufrido. Cuando los sanadores podían sanar por completo, y fácilmente, a cualquiera sin preocuparse por la sobresanación o quedarse sin maná, las batallas eran binarias; o podías matar a alguien o de plano no los matabas. Nadie permanecía herido por mucho tiempo. No había sentido en hacer un cambio de estrategia o que alguien remontara. Imagínate un partido de tenis donde el resultado del primer servicio determinaba la victoria o derrota del enfrentamiento. Pudimos haber mejorado esta situación al incrementar la cantidad total de salud —justo lo que hemos hecho en Cataclysm—, pero una mayor cantidad de salud con maná infinito tendría como resultado que los jefes no fueran una amenaza.

Para aclarar esto, no queremos que los sanadores se queden sin maná constantemente; queremos que se queden sin maná cuando no juegan bien; tampoco queremos que siempre fracasen. Pero sí queremos que se sientan bien cuando son desafiados y superan dichos desafíos para tener éxito. Cuando alguien está herido, queremos que los sanadores tomen la decisión de utilizar una sanación lenta y eficiente (porque no se encuentran en peligro inminente de muerte) o una sanación rápida pero costosa (porque sí lo están); eso es priorizar sus decisiones, algo que hacía falta en el entorno de sanación de Lich King. Creemos que la prioridad de decisión hará que la sanación sea más divertida. Hacemos este cambio, no por el hecho de entristecer a los sanadores, sino para alegarlos y otorgarles una experiencia de juego más divertida.