Tanqueando con la venganza

Venganza
por Ghostcrawler el December 1st a las 5:20pm

Un paladín muy agradable me preguntó hace poco sobre la Venganza; ella tenía dudas acerca de la mecánica de la misma, lo que hizo darme cuenta que no hemos explicado exactamente lo que se supone que debe lograr la Venganza.

La Venganza es una nueva facultad pasiva que se obtiene al seleccionar uno de los árboles de talento de tanqueo: Protección para los guerreros y paladines, Sangre para los caballeros de la muerte o Combate feral para los druidas. Cuando un tanque con alguna de estas especializaciones recibe daño, éste obtiene un bono de poder de ataque que se basa en el daño recibido; dicho bono no puede exceder el 10% de su salud.

La Venganza fue diseñada para un sólo propósito: asegurar que la amenaza del tanque escala a medida que los demás jugadores mejoran su armamento. Imagínate una raid que cuenta con personajes de nivel 85 con un nivel razonable de armamento; si no existiera la Venganza, el tanque podría generar cerca del 50% del daño de un personaje de DPS. Los modificadores de amenaza del tanque deberían ser suficientes para que éste genere una cantidad suficiente de amenaza a fin de que sus objetivos se concentren en él (a menos que suceda algo fuera de lo común en la pelea). El problema radica en que en los tiers más avanzados, los magos y pícaros de la raid acumulan armamento que sigue aumentando su daño, mientras que el tanque elige armamento que aumenta su supervivencia. A lo largo del camino, los tanques obtendrán algunas estadísticas de amenaza, sin embargo, dado que la supervivencia casi siempre es una condición necesaria para la victoria, eligen armamento que se adecúa a dicha situación. En los tiers avanzados de contenido, en lugar de causar el 50% del daño de una clase de DPS, el tanque podría generar el 30% o menos de dicho daño; momento en el cual la amenaza se convierte en un problema. La amenaza debe ser una parte importante del juego, algo que intentaré explicar en otro artículo; sin embargo, nuestro diseño no pretende que la generación de amenaza en el tercer tier sea más difícil respecto al primero.

Eso es justo lo que la Venganza debe de ser. Por el contrario, esto es lo que no debe de ser. La Venganza no se supone que debe resolver por completo el problema de amenaza. El tanque no debería ser capaz de lanzar ataques automáticos y dejar que la Venganza se encargue del resto; ésta no reemplaza el hecho de que el tanque deba generar suficiente amenaza inicial para que los objetivos se enfoquen en él y éste no debería depender de la Venganza durante los primeros seis segundos de combate, sino que dicha mecánica está ahí para evitar que la amenaza del brujo incremente poco a poco a la mitad de la pelea (si esto nunca ha pasado en tu raid, entonces es posible que el gran potencial de transferencia de amenaza del "Tricks of Trade" de los pícaros y "Misdirection" de los cazadores hayan disfrazado el riesgo de tu amenaza, sin embargo, dichas facultades han sido rediseñadas para Cataclysm). De hecho, no deberías necesitar Venganza en lo absoluto durante los primeros tiers de contenido de Cataclysm. Si se da una racha afortunada de esquivadas que causan que pierdas la Venganza y que no puedas generar suficiente amenaza, entonces nuestros números no están ajustados correctamente o tienes que aprender a tanquear ("L2tank").

Además, la Venganza no debería tener como resultado que te dé miedo atacar a un tanque en JcJ; éstos tienen suficientes beneficios en JcJ —como que son difíciles de eliminar y controlar—, en particular en Catalcysm cuando los Campos de batalla con clasificación les proporcionen un rol en el que pueden defender banderas o torres. En general, los jugadores no golpean suficientemente fuerte para hacer que se dispare el efecto completo de la Venganza, a menos que todos estén amontonados en un tanque, momento en el cual alguien del grupo debería tener la capacidad de disiparla (para efectos de disipación, la Venganza se trata como un efecto de Enfurecimiento).

La Venganza es una mecánica nueva y, al igual que muchos cambios de diseño, puede que sea necesario hacer algunos ajustes hasta que quede bien; puede que tarde mucho tiempo en acumularse o que desaparezca muy fácilmente; quizá hace demasiado el trabajo del tanque y termina produciendo una generación de tanques flojos. El balance de la amenaza es delicado; si es muy fácil de mantener, entonces el tanque no se divierte; si es muy difícil, entonces nadie se divierte.

Aunque no lo creas, queremos que el tanqueo sea divertido.

- Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft y una vez mató a un dinosaurio con una hoja de cálculo.