Ghostcrawler: progreso de raid

Ghostcrawler
por Ghostcrawler el March 18th a las 4:16pm

Hace algunas semanas hablamos de nuestra visión acerca de la dificultad de calabozos; desde entonces, muchos jugadores nos han pedido que hablemos de la dificultad de las raids.

Decidí utilizar la palabra “progreso” en el título de este artículo de forma bastante intencional. Consideramos que el progreso es la clave para que los jugadores se diviertan. Cuando los grupos dejan de avanzar, los miembros se frustran; cuando los individuos sienten que están atorados, es ahí cuando empiezan a perder interés. No creo que tenga que ver estrictamente con el hecho de que dejan de recibir botín. Una gran parte de esto es el sentimiento de que conforme subes la montaña, te acercas más y más a la cima, en lugar de resbalarte y regresar a la base al final del día.

Consideremos dos extremos. Si acabas muy rápido el contenido de raid, siempre eliminas a Sinestra y todos han obtenido los mejores objetos por ranura, entonces seguramente estás listo para tomarte un descanso de las raids. Si trabajaste muy arduamente para llegar a ese punto, como muchos de las hermandades actuales que ya “acabaron”, entonces seguro te agrada descansar hasta que estén disponibles las Tierras de Fuego. Sin embargo, si ese punto de descanso llega muy rápido, muy fácil, para demasiadas hermandades, entonces el contenido de raid puede percibirse como algo vacío. No sé si tenga sentido, pero los jugadores se quedan sin contenido antes de que estén preparados para quedarse sin él. Ahora consideremos el otro extremo, ese en el que una hermandad nunca tiene una probabilidad real de derrotar a un jefe. Esto puede ser especialmente desalentador si se trata del primer jefe, pero puede suceder en cualquier momento; esa hermandad puede sentir que no ha tenido progreso. Muchas hermandades están dispuestas a dedicarle un par de semanas a intentar dominar una nueva pelea; sin embargo, si llegan al punto en el que han muerto durante meses, hay una buena probabilidad de que notarán cierto nivel de agotamiento y sus filas comenzarán a romperse. Para nosotros, el punto ideal en el balance de raid es ese en el que todos sienten que pueden tener progreso. Por ende, el contenido que es muy difícil o muy fácil no cumple con esa meta.

Hasta cierto punto, las peleas de raid se balancean por sí mismas; la razón es que cada semana, los miembros de la raid obtienen más y más armamento. En segundo lugar, la comunidad gana más y más conocimiento y experiencia, lo que significa mejores videos, guías de estrategias, o incluso mods de la IU, así como una mayor cantidad de jugadores que ha visto las peleas de primera mano. Cada semana que puedes eliminar a cualquier jefe, el armamento del grupo mejora (aunque sea por medio de los puntos de Valor). Cuando las Tierras de Fuego estén disponibles, la calidad del armamento de todos aumentará rápidamente, lo que te dará incluso una mejor probabilidad de derrotar a los jefes que te detienen en este momento. No nos sorprendería ver que algunas hermandades intenten algunos jefes de las Tierras de Fuego una noche, y que la siguiente noche vayan por las piezas de la cabeza y hombros de Nef y Cho’gall con el fin de completar los bonos de sus sets; claro, hasta que puedan conseguir los bonos de los nuevos sets. Sin embargo, puede que en algunos jefes no sea suficiente contar con mejor armamento porque hay algunas mecánicas que no dependen de ello. Para mitigar este problema, con el tiempo tendemos a disminuir la dificultad del contenido sólo para que esté disponible a una amplia gama de jugadores; los pioneros tienen la oportunidad de ver las peleas antes que nadie, pero eso no significa que cerraremos las puertas del calabozo después de ellos.

Habiendo dicho todo esto, hay encuentros que todavía necesitan algunos ajustes. Las modalidades heroicas para 10 jugadores pueden ser las más difíciles de balancear, pues esos grupos no tienen acceso al mismo número de herramientas que tienen las raids más grandes. Puede que hayas visto la aplicación de algunos hotfixes recientes y existe la posibilidad de que hagamos más ajustes en el parche 4.1; seguiremos monitoreando el progreso y haremos los ajustes pertinentes cuando consideremos que es apropiado hacerlo.

En general, estamos bastante contentos con nuestro balance actual de raids. La mayoría de las hermandades que lo intenta parece que están teniendo progreso. En algunos reinos, vemos que los PUGs intentan algunos de los primeros jefes, lo que parece apropiado con base en el ciclo de contenido en el que estamos. Las modalidades heroicas son especialmente desafiantes; sin embargo, incluso en ese caso, hay un gradiente entre los jefes más fáciles y los más difíciles.

Si eres de los que sienten que están atorados en su progreso, nos gustaría saber por qué. ¿Intentas hacer PUG? ¿Eres parte de una hermandad muy casual que tiene muchos jugadores distintos cada noche? ¿El problema radica en que te falta armamento o que las mecánicas son muy implacables? ¿Qué mecánicas son muy difíciles de explicar o comprender para los líderes de la raid? ¿Tus tanques explotan, tus sanadores se quedan sin maná o fallas en los contadores de rabia?

Tenemos información de todo esto, pero también es muy útil que nos des tu punto de vista. Ten en mente que nuestro objetivo es que derrotes al jefe porque entendiste las mecánicas de la misma y desempeñaste tu tanqueo, DPS o sanación con base en ellas. Si intentas eliminar a un jefe sin entender cierta facultad o fase, entonces va a ser mucho más difícil para ti. También agradeceríamos que nos comentaras qué peleas has disfrutado y cuáles no quieres volver a ver; hemos recibido muchos comentarios al respecto y los hemos tomado en consideración para diseñar a los enemigos de las Tierras de Fuego.

 

P.D.: estoy igual de emocionado por las peleas de las Tierras de Fuego como lo estoy por las actuales; estamos ansiosos porque mueran en ellas, digo… que las vean.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft y el jefe del elevador siempre lo derrota.