Pláticas de garrafón: la vista a 10,000 metros de altura

Pláticas de garrafón
por Ghostcrawler el March 23rd a las 4:23pm

¿Cómo se ve desde esta altura? Se ve muy bien; estamos muy felices con el desempeño de Cataclysm hasta la fecha y tenemos unas grandes sorpresas por venir. Por otro lado, hay algunos detalles que puedes ver a nivel del suelo que no puedes ver a 10,000 pies de altura.

Cuando empezamos estos artículos, la idea fue fomentar la comunicación de los desarrolladores con los jugadores sin los problemas inherentes de los foros. Algunos jugadores mencionaron hace poco, y estamos de acuerdo, que los artículos han tenido un punto de vista de muy alto nivel; buscábamos temas de interes univeral que fueran importantes y destacados; en general, esto ha funcionado bien, pero también creemos que hemos perdido algo si lo comparamos a las" trincheras metafóricas" en las que estaba cuando platicaba con los jugadores en los foros.

Así que vamos a hacer algo un poco diferente. Vamos a publicar algunos artículos que tienden más a la convervación y menos "proclamacionales" (sí, esa ya es una palabra). Si cumplimos con esto, esperamos que te sientas como si estuvieras espiando nuestras juntas de diseño. Quizá no aprenderás cosas interesantes acerca de nuevas características que estén por llegar al juego, pero conocerás (idealmente) algo acerca del proceso de diseño. (También seguiremos publicando noticias emocionantes o artículos del tipo "Estado del Juego").

Pero para que este artículos sea más casual, tenemos que establecer algunas reglas:

  1. No hay promesas. Voy a platicar acerca de las cosas que quizá vamos a hacer o cosas que probablemente podemos hacer. No debes interpretar esta lluvia de ideas como las notas del parche. Nuestro proceso creativo es increíblemente iterativo. Puede que lancemos una docena de ideas antes de que encontremos una que nos agrade; eso puede ser un proceso agotador si no estás acostumbrado a ello. Si te interesa más la decisión final y no el proceso de ideas, entonces este tipo de artículos no son para ti.
     
  2. No leas entre líneas. Voy a platicar acerca de las faltas de diseño de nuestro juego. "¡Oh no! ¡Goatcaller admitió que WoW tiene graves faltas!" En Blizzard somos nuestros mejores críticos en cuando a diseño se refiere. No hay casi ningún aspecto de World of Warcraft que no puede ser mejorado; esto siempre ha sido el caso y continuará siéndolo. El hecho de vaya a compartir mis ideas con más franqueza no significa que ahora el juego tenga más faltas. Hay un viejo dicho (atribuido por error, por lo que entiendo, a Otto Bismarck) que establece que las leyes son como salchichas; es mejor no ver cómo se hacen. Bruce Shelley, mi viejo amigo y mentor, solía aplicar la misma máxima hacia el diseño de juego.
     
  3. No se permiten las quejas acerca del tema. Si no hemos publicado recientemente un tema interesante (ej. las mecánicas del chamán), no voy a inventar uno. Esto no significa que la clase está perfecta o que no queramos a los jugadores chamanes o que la clase Chamán no tenga dirección o que el diseño de la clase está congelada en "carbonita". No voy a poner marcas para cada clase y especialización para asegurar que cubrí sus "problemas muy importantes" en un artículo. Es probable que eventualmente lleguemos a platicar de todos aquí, pero quizá tomará semanas o meses, o hasta años. Mi equipo se encarga de las áreas del juego que incluyen clases, objetos, encuentros, profesiones, logros, combate y la interafaz, así que es probable que me vaya a enfocar en dichos temas.

Bueno, ya terminamos con el preámbulo. Puede que necesite referenciarlo de vez en cuando, sobre todo si hay jugadores que no se apegan a las reglas.

Un tema que hemos platicado últimamente es el rol de las estadísticas de Golpe y Pericia en objetos de tanqueo (o más específicamente en los objetos de placas de tanqueo). La sabiduría convencional indica que Golpe y Pericia son estadísticas de amenaza y, dependiendo de la situación, puede que necesites intercambiarlas por estadísticas de mitigación; siendo realistas, a menos que hayas sobrepasado el contenido, no creemos que esto sea correcto. Los tanques casi siempre se preocupan por su supervivencia por sobre todas las cosas (algo que tiene mucho sentido) y están dispuestos a cambiar estadísticas de amenaza por estadísticas de mitigación en la mayoría de los encuentros. Si el tanque muere instantáneamente resulta más difícil progresar que si el gato recibe amenaza. (No es tan sencillo, pero voy a pasar por alto los detalles y excepciones pues dediqué mucho tiempo al preámbulo).

Hace algún tiempo, las provocaciones podían fallar, por lo que el Índice de golpe era un poco más interesante que en la actualidad; hace algún tiempo, si un jefe paraba tus ataques, sus swings podían volverse más rápidos, lo que convirtió a la estadística de Pericia en una estadística (más que nada débil) de supervivencia. Sin embargo, las paradas de los jefes se sentían muy aleatorias; en ocasiones el tanque recibía más daño que lo que se esperaba y no había forma de saber si los swings del jefe eran más rápidos. (Ahora, puedes asumir que ninguno de estos ocurrirá.) Hasta hace poco, las interrupciones podían fallar; pero pedirle a un tanque que acumule mucho Índice de golpe sólo para esas pocas oportunidades cuando seguramente iban a acabar pegagando; sin embargo, podía ocurrir un desastre y también se sentía bastante feo.

El problema radica en que no hay muchas estadísticas que sean interesantes para los tanques. Aguante y Armadura son buenas, pero la cantidad de dichas estadísticas está limitada por el nivel de objeto. (Sería interesante considerar si podemos deshacernos de este límite, pero es un tema para otro artículo.) Nos deshicimos de Defensa como una estadística por la que los tanques se deben preocupar. Hicimos que la estadística de Maestría fuera atractiva (o sumamente atractiva) para los tanques, con el fin de que sea una estadística que quieren ver. Esquivar y (si usas objetos de placas) Parada son buenas, y un poco interesante debido a los talentos como Defender el frente. Fuera de esto, empieza a irse cuesta abajo. Sí, puede que la Celeridad y el Golpe Crítico sean divertidos, pero en realidad muchas veces nunca son lo suficiente como para sacrificar otras estadísticas. Esto nos deja con el Golpe y Pericia. Queremos hacerlos más interesantes para los tanques. Pero, ¿cómo?

Una forma es convertirlos en estadísticas defensivas; son estadísticas defensivas para los caballeros de la muerte de Sangre, porque la sanación automática del CdlM está ligada a Golpe letal, el cual puede fallar. Existe la posibilidad de que hagamos algo similar para las demás clases. Imagínate si Bloquear con escudo en realidad necesitara golpear a su objetivo; supongamos que levantas tu escudo, pero no lo suficiente alto como para interceptar el golpe; ahora el índice de golpe se convierte en una estadística de mitigación para los guerreros. Quizá necesitemos ajustar la cantidad de mitigación de Bloquear con escudo o darles un pequeño bono de Golpe a los guerreros como incentivo para aquellos que llegaron al límite de Golpe; bueno, esa es la idea. Podríamos hacer lo mismo con los paladines (¿hacer el Escudo Sagrado más interesante?) y con los druidas (Defensa Salvaje podría hacer proc con un golpe).

¿Es una buena idea? Todavía no lo sabemos; ten por seguro que no verás este cambio en el parche 4.1. Hay cosas que tendríamos que compensar para hacer que Golpe y Pericia fueran más atractivas. Puede que la recolección de piezas de tanqueo sea más divertida para aquellos jugadores que tienen más experiencia, pero puede ser mucho más desafiante para los jugadores con menos experiencia. Puede que la cantidad de tanques que no están preparados aumente en los grupos formados por el Buscador de mazmorras. Algunos jugadores que no saben mucho (y para ser justo, estos detalles no se explican muy bien en la hoja del personaje) quizá se apeguen a acumular demasiado Golpe en lugar de otras estadísticas con mayor valor, como la Maestría.

Este es el tipo de cosas que estamos platicando, así que si quieres contribuir en los foros de tanqueo pero no estás seguro en qué tema, esta es una posibilidad.

Greg "Ghostcrawler" Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft y todavía tiene un Trozo de la calavera de Buru.