Pláticas de garrafón: interrupciones desagradables

Pláticas de garrafón
por Ghostcrawler el March 29th a las 4:00pm

Pláticas de garrafón es una serie de artículos que proporcionan un vistazo a los pensamientos y discusiones que se dan en el equipo de desarrollo de World of Warcraft. En nuestra primer entrada, Greg “Ghostcrawler” Street estableció algunas reglas:

1.       No hacemos promesas en los artículos de las Pláticas de garrafón.

2.       No leas mucho entre líneas.

3.       No se permiten quejas acerca de si el tema no es lo que querías leer.

¿Son demasiado buenas las habilidades que interrumpen lanzamientos de hechizos como Patada? Es fácil hacer ese argumento. Creemos que su uso fácil y su breve tiempo de reutilización han desencadenado una serie de eventos en JcJ. Dado que las interrupciones son muy buenas, los taumaturgos que no tienen muchos hechizos instantáneos o movilidad son débiles. Por esa razón, tendemos a darle a los taumaturgos muchos hechizos instantáneos o facultades de movilidad; los que destacan con ellas (como los magos de Escarcha) son muy poderosos, mientras que los que no cuentan con ellas (como los chamanes de Combate Elemental) tienen más problemas.

Dado que las interrupciones son buenas, las clases que no cuenta con ellas sienten que no son competitivas, lo que nos ha llevado a incorporar interrupciones a los paladines y druidas, lo que a su vez los ha hecho más prevalentes. Como los taumaturgos tienden a lanzar muchos hechizos instantáneos al moverse, pueden torear a las clases melé. Como éstas son fáciles de torear, las clases melé que no tienen mucha movilidad tienden a sufrir y tenemos que considerar darles más movilidad a todas las clases melé, lo que aumenta la cantidad de tiempo que éstas tienen para atacar a los taumaturgos, lo que significa que tenemos que darle a estos últimos mecanismos más poderosos de escape para sobrevivir… y la carrera de armas continúa.

¿Ven a dónde voy con esto? Dado que los hechizos instantáneas tienden a ser tan poderosos, necesitamos hacer que los que tienen tiempo de lanzamiento sean extremadamente poderosos para que puedan competir o, de lo contrario, no serían utilizados en JcJ. Pero necesitamos hacer que esos hechizos sean tan poderosos que en el momento en que son lanzados, podemos tener problemas con la gran cantidad de daño instantáneo en JcJ. (Fíjate cómo tiene que ser Descarga de Escarcha en comparación a Lanza de Hielo para que los magos consideren siquiera el lanzamiento "largo".)

No podemos disminuir todas las interrupciones a la mitad de una expansión. Cualquiera que esté trabajando en el contenido de raid te puede decir lo importante que son las interrupciones para el diseño actual de los encuentros. Tendríamos que rediseñar casi todos los encuentros de raid y también muchos de los encuentros de los calabozos. Claro, cuando incrementas el tiempo de reutilización de las interrupciones, entonces aumenta el poder relativo de la disponibilidad de los aturdimientos, así que también tienes que considerar ese aspecto del balance.

Los hechizos instantáneos sí tienen su lugar en el juego. Si te preocupa que alguien te interrumpa porque te está persiguiendo o lo estás persiguiendo, ese es el mejor momento para utilizar hechizos instantáneos. Sin embargo, los lanzamientos de 2.5 seg también necesitan su lugar y, en todo caso, deberían ser la norma.

Aquí hay otra forma por la cual las interrupciones tienen un efecto bastante grande en el juego por medio de la cadena de consecuencias que expliqué previamente. Una de las ventajas que tenían los melé en JcE era en los encuentros móviles. Si es necesario torear al jefe o mantenerlo en movimiento, los pícaros y guerreros pueden seguirlo y continuar infligiendo daño. Claro que tendrán una menor cantidad de daño, pero podrán infligir daño por medio de ataques automáticos. Pedirle a un druida de Equilibrio o a un mago de Fuego que se movieran solía ser una gran pérdida de DPS para ellos pues siempre tenían que interrumpir sus hechizos. En el entorno actual de JcE, ese rol casi se ha volteado por completo. Muchos taumaturgos pueden lanzar hechizos mientras se mueven y su DPS disminuye ligeramente. Por esta razón (entre otras), las clases melé pueden sentirse como una carga para ciertos encuentros. Preferiríamos tener una distribución bastante uniforme de clases de rango y melé en las raids, y lo ideal es que los grupos tendrían mucha flexibilidad para decidir a quién quieren llevar. Está bien que haya peleas en las que los taumaturgos destaquen, pero tiene que haber al menos algunas en las que los melé también lo hagan.

¿Hay una lección de diseño en esto? Creo que es una variante del efecto mariposa; al parecer, los diseños inocuos (en este caso hablamos de los breves tiempos de reutilización de las habilidades de interrupción) pueden tener un rango amplio de efectos en todos los aspectos del juego. No estoy seguro cómo se vería el juego si Zurrar, Patada y Corte de Viento tuvieran un tiempo re reutilización de 30 segundos. Claramente tendríamos que rediseñar muchas habilidades, mecánicas y números para que funcionara. De nuevo, este no es un cambio que verás pronto, pero quizá se sentiría mejor si pudiéramos llegar a ese punto en el largo plazo.

Greg "Ghostcrawler" Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft y sabe cómo llegar a R’lyeh.