Pláticas de garrafón — Golpes (y fallos) críticos

Pláticas de garrafón
por Ghostcrawler el April 19th a las 4:01pm

Pláticas de garrafón es una serie de artículos que proporcionan un vistazo a los pensamientos y discusiones que se dan en el equipo de desarrollo de World of Warcraft.

En nuestra primera entrada, Greg "Ghostctrawler" Street estableció algunas reglas:

  1. No hacemos promesas en los artículos de las Pláticas de garrafón.
  2. No leas mucho entre líneas.
  3. No se permiten quejas acerca de si el tema no es lo que querías leer.

 

Lección crítica de historia

En las reglas originales de combate de World of Warcraft, las clases melé podían tener críticos de 200% mientras que los taumaturgos sólo podían tener de 150%. Esto era cuando se suponía que todos los diseñadores jugaban pícaros en lugar de magos; cosa que, de acuerdo a los foros, es lo que todos jugamos actualmente (por cierto, déjame decirte que esto hace que nuestras pruebas de calabozos sean interesantes).

Con el tiempo incorporamos talentos para permitir que varios taumaturgos también llegaran a los críticos de 200%. Por ejemplo, los brujos “podían” gastar 5 puntos en el talento Ruina, algo que casi estabas obligado a hacer para ser un buen brujo. Como parte de la evolución de los árboles de talento de Cataclysm, decidimos que todas las especializaciones de DPS deberían ser capaces de tener los críticos de 200% sin tener que gastar sus puntos de talento. Sin embargo, todavía hay algunas inconsistencias; los caballeros de la muerte pueden tener críticos de 200% con sus efectos de melé y de hechizos, mientras que los pícaros de Asesinato pueden tener críticos de 200% con sus ataques físicos pero sólo de 150% con sus venenos. Los sanadores siempre han tenido críticos de 150% en sus hechizos de daño y en los de sanación.

El diseño en su totalidad podría describirse como que es fácil de aprender pero complicado de dominar. O, si lo ponemos de otra forma, sólo tienes que saber que los críticos hacen más daño. La cantidad extra de daño es uno de esos detalles que los jugadores más experimentados aprenden con el paso del tiempo y una de las cosas que hace que las clases se perciban diferente entre sí.

¿Será?

Podrías argumentar que sólo estamos conservando las reglas antiguas que realmente no benefician al juego. ¿Acaso es muy interesante que los venenos de los pícaros o las Descargas de relámpagos de Combate Elemental no tengan críticos grandes? ¿Te sientes distinto cuando seleccionas esas clases o especializaciones? ¿Te sientes recompensado cuando aprendes esas pequeñas diferencias? Yo diría que probablemente no. Todo el tiempo luchamos en contra de la homogeneización y una de las razones principales por las que no hacemos que la facultad de la clase A funcione igual a la facultad de la clase B.

Homogeneización, una palabra sucia

Si me permites ser un poco ácido, considero que los jugadores tienden a defender a capa y espada la homogeneización cuando sienten  que pierden algo que es demasiado poderoso y suelen burlarse cuando nos negamos a darles una facultad genial que tiene otra clase.

Sin duda alguna, es una mala idea tener mucha homogenización. ¿Pero acaso las reglas raras de los críticos entran en esa categoría? Hay una diferencia entre que sean complejas (lo cual agrega profundidad) y que sean complicadas (lo cual sólo agrega confusión). De hecho, preferimos gastar nuestros “puntos de complejidad” en cosas que realmente aporten diferencias significativas. Selecciona la especialización de Asesinato porque te gustan las dagas, pociones o incluso Ruptura, pero no porque te gusten los críticos pequeños.

Hay problemas de balance que también hay que considerar. Los pícaros de Asesinato nunca valorarán el índice de golpe crítico al mismo nivel que otros personajes  si algunos de sus críticos son pequeños. Nos topamos con este mismo problema con especializaciones basadas en daño en el tiempo cuando sus “dots” no tenían críticos.

A los sanadores también les gustan los números grandes

También puede ser un problema para la sanación. En Lich King, las sanaciones críticas eran prácticamente desperdiciadas porque la mayor cantidad del tiempo iban a terminar haciendo “sobre sanación”. En Cataclysm, donde el maná del sanador tiene mayor importancia e incluso las sanaciones grandes no llenarán tan fácilmente las barras de salud, los críticos son más valiosos; sin embargo, no son suficientemente valiosos. El tener 10% de celeridad te permite sanar un 10% más rápido; contar con 10% de índice de golpe crítico te permite sanar un 5% más. ¿Nos sorprende que el índice de golpe crítico tienda a la devaluación para la mayoría de los sanadores? A los chamanes de Restauración les gusta, pero fíjate cuántos talentos tienen para hacer que los críticos sean mejores. Estamos considerando bastante dejar que todas las sanaciones puedan tener críticos del doble, como la mayoría de los ataques. No creemos que esto tendría muchas consecuencias en JcE; sanarían por un poco más, pero aunque decidan acumular índice de golpe crítico, lo harían a expensas de Celeridad, Maestría y Espíritu. Por el contrario, esto podría tener consecuencias más grandes en JcJ; la mayor cantidad de los sanadores JcJ no tienen probabilidades de golpe crítico mayores al 10%, por lo que no tienen críticos frecuentemente.

De todos modos hemos estado analizando si la sanación es muy poderosa en JcJ. Puedes haber notado que las ventanas de información de Golpe mortal y de otros perjuicios equivalentes en el parche 4.1 son intencionalmente vagas. Mientras escribo esto, tales perjuicios siguen estando al 10% de sanación, pero nos preocupa que ésta sea muy difícil de contrarrestar, por lo que cabe la posibilidad de que cambiemos ese número. Si lo cambiáramos otra vez al 50%, las composiciones de Arena probablemente sentirían que el perjuicio Golpe mortal es obligatorio, pero nunca nos hemos dado la oportunidad de ver cómo se desempeña, por ejemplo, al 20%; un Golpe mortal de 20% podría contrarrestar fácilmente cualquier sanación excesiva ocasionada por los críticos de 200%.

¿Cambios en el futuro?

Permitir que los pícaros y los chamanes de Mejora tengan críticos de 200% con daño no físico representaría un cambio mucho más grande y no algo que haríamos a la mitad de una expansión. Pero es algo que definitivamente estamos considerando para el futuro, lo que sólo nos dejaría con que los hechizos de daño que lanzan los sanadores están en el rango de 150% de crítico. Creemos que podríamos hacer que éstos también estuvieran en el 200% de crítico. Si queremos asegurar que las especializaciones de DPS hagan una mayor cantidad de daño, tenemos lo necesario para hacerlo. Por ejemplo, podríamos mejorar los pasivos como Furia lunar (bono de daño para los druidas de Equilibrio) o Poder de las Sombras (bono de daño para los sacerdotes de las Sombras) para asegurar que sus hechizos sigan causando más daño que los de los sanadores, aunque éstos últimos tengan críticos grandes.

Si incorporáramos todos esos cambios, entonces todos los críticos del juego estarían en 200%. Sería una regla bastante simple y considero que cualquier pérdida de distinción de clases sería completamente compensada por las ramificaciones positivas de balance. Como siempre, esto sólo es especulación. De hecho, es mucho más probable que antes veas sanaciones con críticos de 200%, pero no es algo con lo que estemos totalmente contentos todavía. Estas son el tipo de cosas que discutimos cuando estamos en un bar… digo, cerca de un garrafón.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft y lanza críticos de 19 o 20.