Pláticas de garrafón — Número de facultades

Pláticas de garrafón
por Ghostcrawler el April 26th a las 1:00pm

Pláticas de garrafón es una serie de artículos que proporcionan un vistazo a los pensamientos y discusiones que se dan en el equipo de desarrollo de World of Warcraft.

En nuestra primera entrada, Greg "Ghostctrawler" Street estableció algunas reglas:

1.   No hacemos promesas en los artículos de las Pláticas de garrafón.

2.   No leas mucho entre líneas.

3.   No se permiten quejas acerca de si el tema no es lo que querías leer.

¿Qué tan grande es tu libro de hechizos?

¿Cuántas facultades debería tener una clase que ha alcanzado el nivel máximo? Esto es algo que pondero al menos una vez al día y es un tema frecuente en casi todas nuestras reuniones de diseño de clases. Incluso si seleccionas un número mágico, ¿cuántas de esas deberían de ser facultades de la rotación principal y cuántas que se utilizan de vez en cuando?

Cada clase tiene una gran cantidad de hechizos y facultades; por ejemplo, el cazador tiene más de 60, incluyendo las distintas formas de rastreo. A pesar de que le hayamos quitado facultades a muchas clases, probablemente sigan habiendo demasiadas en total. En “vanilla”, la mayoría de las clases tenían una facultad que utilizaban la mayor parte del tiempo para causar daño o sanar; había otras facultades que dependían de la situación o, para ser honestos, no utilizaban para nada. En las expansiones más recientes, hemos intentado desarrollar rotaciones reales para los 30 árboles de talento para presiones más de un botón la mayor parte del tiempo.

Cuando hablamos de “rotaciones” de clase, solo utilizamos ese término para referirnos a las facultades que tiendes a utilizar con frecuencia y no a las que dependen de la situación. En este contexto, las “rotaciones” no están limitadas sólo a aquellas clases que presionan en orden la tecla A, B y C; por el contrario, sólo se refiere a “cosas que utilizas mucho”.

Golpe en los riñones es una facultad que depende de la situación, pues no querrías utilizarla siempre que esté disponible. Envenenar es una facultad de rotación; a lo mejor no quieres utilizarla justo al momento en que está disponible, dependiendo de qué otras cosas estén sucediendo, pero sí querrás utilizarla más o menos rápidamente. Sangre fría está en el borde; es de rotación porque tu DPS caerá si la ignoras, pero no puedes lanzarla una y otra vez porque tiene un tiempo de reutilización. Los tres botones necesitan espacio en tu barra de acción; a lo mejor pones Golpe en los riñones en un lado si eres un pícaro que hace raids, pero probablemente sea una tecla bastante importante si haces mucho JcJ.

¿Cuál es el número mágico?

No hay un número mágico que defina cuántas facultades de rotación necesita cada clase, pero nos hemos dado cuenta que más o menos cuatro representa el punto ideal (advertencia: el cuatro no es un número mágico; por favor absténganse de mencionar “amablemente” que aquellas clases que tienen más de cuatro facultades  necesitan rediseños inmediatos). Por ejemplo, el chamán Elemental obtiene la mayor cantidad de su daño de Descarga de relámpagos, Ráfaga de lava, Choque de llamas y Choque de tierra.

Si hay mucho más de cuatro facultades, se nos dificulta encontrar nichos para ellas; si hay menos de cuatro, los personajes pueden volverse aburridos para jugar. Hemos intentado que sea más claro cuáles son tus facultades de rotación (por ejemplo, Abrumar para los guerreros de Armas y, en general, no para los de Protección o Furia), y haremos lo posible para que mejorar esto en el futuro.

En general, consideramos las rotaciones como mecánicas para las clases DPS, pero también aplican para los tanques y, en menor grado, para los sanadores. Los guerreros de Protección utilizan Embate con escudo, Revancha, Devastar y Golpe heroico como sus facultades para generar ira en un solo objetivo; también utilizan Grito desmoralizador, Atronar y Bloquear con escudo casi siempre que está disponible. Dada la cantidad de facultades de situación que también tienen los guerreros, y que priorizan diferentes facultades cuando atacan a varios objetivos, podrías argumentar que los guerreros de Protección tienen demasiadas facultades. En mi mente, Grito desmoralizador es la menos interesante y sería la primera candidata para quitar (obviamente tendríamos que quitar los perjuicios equivalentes provenientes de todas las fuentes para evitar que esto sea un “nerf” para los guerreros). También podríamos hacer que Devastar reemplazara por completo a Hender armadura (por ejemplo, Hender armadura desaparecería de tu libro de hechizos) para que no haya confusión respecto a si deberías o no utilizar Hender. Eso ayudaría a quitar algunos botones de la barra de acción.

Los sanadores no tienen mucha rotación que digamos, pues mucho de lo que hacen depende bastante e la situación. Sin embargo, los paladines sagrados tienen habilidades que preparan el terreno y remates, y otros sanadores querrán poner sus HoTs (sanación periódico) antes de pasar a lanzar hechizos con tiempo de lanzamiento, etc. No obstante, todos los sanadores todavía tienen un grupo de hechizos principales; por ejemplo, para un sacerdote Sagrado que sane a un solo objetivo, éstos son Sanar, Sanación relámpago, Sanación superior, Renovar y Palabra Sagrada: Serenidad. Si les diéramos otro hechizo de sanación, éste tendría que distinguirse significativamente de aquellos; de lo contrario, éste o uno de los existentes corren el riesgo de ser desplazados. Sanación relámpago es el hechizo que corre el riesgo de ser desplazado más frecuentemente, pues los sanadores tienen una gran cantidad de talentos que les proporcionan botones de emergencia situacional, como Penitencia y Palabra de poder: escudo para los sacerdotes.

La cosa se complica

En general, me he enfocado en las rotaciones largas para un objetivo —el tipo de rotación que usarías contra el jefe de un calabozo o raid—, pero obviamente no siempre es tan simple. Conforme subes de nivel, eliminas cosas de manera más rápida, por lo que aplicar DoTs (daño periódico) de larga duración no siempre vale la pena. Un druida de Combate Feral podría entrar en sigilo detrás del monstruo de misión y abrir con Triturar (o incluso Devastar); sin embargo, en general, es más fácil utilizar Destrozar y gastar tus puntos de combo en Rugido salvaje o quizá Mordedura feroz porque, al final, tu objetivo no vivirá por mucho tiempo como para que Destripar realmente haga su trabajo. Estas rotaciones de “muerte rápida” también pueden estar presentes en situaciones de grupo cuando tienes “adds” (adicionales) que no puedes destruir con AdE por alguna razón (como el riesgo de interrumpir el control de masas). Un sacerdote de las Sombras quizá utilice Púa mental en estos escenarios en lugar de su rotación completa de DoTs y Tortura mental.

Hablando de AdE, algunas especializaciones tienen rotaciones bastante interesantes, como los magos de Fuego (Orbe de llamas, Golpe de llamas, Combustión, Bomba viva) y los cazadores de Supervivencia (Propagación serpentina, Trampa explosiva y Multidisparo). Otras especializaciones tienen rotaciones bastante simples, como la canalización del mismo hechizo, una y otra vez. Sí, aburrido. En el futuro, haremos todo lo posible para asegurar que todos tengan un rotación razonable de AdE que al menos signifique apretar más de un botón. Parte de la razón por la que no queremos que los grupos sólo se dediquen a destruir todo con AdE en calabozos que todavía no han superado es porque creemos que la experiencia de juega deja de ser convincente. Si le agregamos un poco más de profundidad en lugar de que sólo canalicen Ventisca no fomentaría a incorporar situaciones en las que hacer AdE sea lo correcto.

El factor humano

Asimismo, las rotaciones son bastante diferentes en JcJ, donde casi nunca es posible estar parado durante un tiempo ininterrumpido y hacer DPS al máximo. Por otro lado, todas esas facultades de situación (control de masas, disipación, tiempos de reutilización, etc.) son muy valiosas en JcJ y, si se compara con las facultades principales, las de situación incluso pueden llegar a afectar más el resultado de una pelea. Resulta tentador, y para ser honesto a veces apropiado, resolver los problemas de balance de clases por medio de la incorporación de facultades nuevas que hagan más atractiva, o al menos viable, a cierta clase o especialización de talento.

A veces podemos hacer esto con sólo afinar facultades existentes, pero también corremos el riesgo de darle a la facultad la potencia del proverbial fregadero de la cocina. Si una tecla hace demasiadas cosas, entonces se te pide que utilices una facultad ofensiva por su utilidad defensiva o que apliques un perjuicio para recibir un beneficio auxiliar. Podríamos reducir la confusión potencial con darle facultades similares o idénticas a varias clases (y sólo tendrías que aprenderte el nombre, ícono y efecto de una facultad en lugar del de media docena), sin embargo, también se corre el riesgo de llegar a una homogeneización de clases.

Dado que hay tantos escenarios distintos (JcJ, AdE, muerte rápida, muerte larga), las clases terminan con una gran cantidad de distintas facultades de rotación y de situación que tienes que aprender a manejar y dominar. Se empiezan a llenar tus barras de acciones. Ahora agrégales pociones y otros consumibles, monturas, abalorios, profesiones, macros y tus barras terminan bastante llenas. Los diseñadores también sienten mucha presión para corregir facultades que han sido abandonadas en lugar de quitarlas, incluso si quitarlas frecuentemente es la solución más sabia (¡pero poco popular!). Otra complicación adicional es que esperas (¡y con razón!) agregar una o dos facultades nuevas siempre que aumentamos el límite de nivel. Hay facultades muy poderosas de situación que pueden cumplir con este rol, como Anillo de Escarcha, pero los jugadores reaccionan más positivamente cuando obtienen una nueva facultad de rotación que cambia su estilo de juego, como Machaque colosal o Desatar arma.

¿Demasiadas para manejar?

Entonces, ¿en qué momento pasamos de tener “suficientes” facultades geniales a “demasiadas”? La profundidad proveniente de una gran cantidad de contenido puede percibirse como algo genial para un jugador veterano; pero incluso para ellos, el rol y matiz deseado de todas las facultades puede acabar siendo borroso. Para el jugador nuevo o el que regresa, se vuelve incomprensible.

Un guerrero que se tomó un descanso después de Lich King y regresó hace poco a Cataclysm tiene que volver a aprenderse la rotación. ¿Arremetida enfurecida? ¿Qué es eso? Sí, quizá sea más interesante lanzar Sed de sangre, Golpe heroico y Torbellino (incluso en un objetivo) como los guerreros de Furia le hacían en la Ciudadela Corona de Hielo, pero también significa una cosa más que tendrías que aprender. Aunque la nueva rotación no fuera tan complicada, el hecho de que el diseño haya cambiado con el tiempo hace que se perciba como algo más confuso de lo que realmente es.

Y no se te olvide que para ser el mejor, tienes que entender las facultades de todas las clases; no sólo de la tuya. Oops. Los diseñadores tenemos que vigilar que la complejidad se mantenga a un nivel manejable, no sólo para los veteranos que están activos en los foros, sino también para los que regresan y quieren ver qué trajo Cataclysm.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft y prefiere la mitología griega sobre la romana porque la griega tiene nombres más “cool”.