Pláticas de garrafón: el ritmo del cambio

Pláticas de garrafón
por Ghostcrawler el September 9th a las 1:00am

Cómo deciden los desarrolladores qué tiene que cambiar y cuándo

Mis últimos dos artículos hablaron de algunos cambios próximos. Éste no será uno de esos artículos. Si lo que más te importa son las noticias de WoW y no tanto el proceso de diseño del juego, entonces igual y quieres ignorar este artículo.

Una gran parte del diseño de juegos se basa en la búsqueda del balance, y uso ese término no sólo para referirme a tener la certeza de que  todas las distintas clases estén razonablemente equilibradas sino también para mencionar que es muy fácil irse hacia un extremo u otro. Incluso tienes que encontrar un balance en la cantidad de cambios que incorporas. En un extremo, si no cambias algo, entonces el juego se percibe como algo estancado y los jugadores, con razón, se frustran porque hay bugs o problemas del juego que llevan mucho tiempo ahí y que no han sido corregidos. En el otro extremo, mucho cambio puede generar lo que conocemos como el “efecto de montaña rusa”, en donde el diseño de juegos se percibe como algo inestable y los jugadores, en particular los que juegan de vez en cuando, no pueden mantener el ritmo. Hoy quiero hablar un poco acerca de nuestra filosofía del cambio, cuánto es demasiado y cuándo creemos que es necesario incorporar un cambio es.

Primero, un poco de trasfondo técnico

World of Warcraft es un juego cliente-servidor.  Los servidores (es decir, nuestras máquinas) manejan aspectos importantes de reglas, como los cálculos de combate y los tiros de botín. Hay un par razones para ello. En primer lugar, hace que sea mucho más fácil compartir información con varios grupos. Cuando un pícaro inflige una puñalada en tu sacerdote, es útil que tu computadora y la del pícaro estén de acuerdo en dónde y cómo ocurrió dicho golpe, así como cuánto daño infligió (y, como resultado, qué procs se dieron, etc.). Segundo, podemos confiar en el servidor en formas en las que no podemos hacerlo con las computadoras personales o públicas.

Con el tiempo, conforme nuestro equipo de programación se ha vuelto más experimentado y ha traído ingenieros talentosos adicionales, hemos sido capaces de llevar a cabo actualizaciones más grandes y, en algunos casos, más audaces en nuestro servidor sin la necesidad de actualizar tu cliente. La actualización del cliente (el juego ubicado en tu computadora) necesita de un parche. Éste puede ser un parche grande, como el 4.2 —el cual incorporó el centro de misiones del Frente de Magma y las raids de las Tierras de Fuego—, o puede ser un parche pequeño, como el 4.2.2 —el cual corrigió algunos bugs—. Los parches de cliente requieren bastante esfuerzo; su creación y prueba conlleva mucho tiempo, además de, llevan consigo un cierto nivel de riesgo porque si cometimos un error, tenemos que hacer otro parche de cliente para corregirlo.

La modificación del código de juego en el servidor se ha hecho algo más sencillo para nosotros. Todavía hay ciertos riesgos asociados, pero también es más fácil corregir cualquier error. A estos cambios en el servidor le llamamos hotfixes, porque a menudo podemos implementarlos mientras estás jugando. Si implementamos un hotfix para el daño de Golpe Mortal, puede que de repente notes que infliges más o menos daño en medio de una pelea. En ocasiones, los jugadores los llaman “cambios ocultos” si  no los hemos anunciado todavía (o, en casos raros, si no tenemos la intención de anunciarlos). Por lo general, no podemos implementar un hotfix (al menos no todavía) para cosas como arte, sonido o texto; así que, por ejemplo, no incorporaremos un nuevo jefe o cambiaremos el arte de un arma sin un parche de cliente (aunque podemos activar un jefe que haya sido incorporado en un parche previo de cliente).

Hablo de todo esto sólo para explicar que la razón por la que ves tantos hotfixes últimamente se debe a que tenemos la capacidad técnica para hacerlo. Esto no significa que el juego tenga una mayor cantidad de bugs, más decisiones inútiles de diseño o más problemas de balance de clases que antes. Por el contrario, sólo significa que sí podemos corregir esos problemas hoy mientras que, en el pasado, nosotros (y tú) teníamos que esperar meses hasta que llegara el siguiente parche. En general, no creemos que sea justo que nuestros jugadores tengan que esperar si podemos corregirlas rápidamente. El nivel de entusiasmo de los jugadores depende de la naturaleza del cambio. Si corregimos una facultad de clase que tuviera errores, los jugadores que juegan esa clase lo recibirán de forma positiva… a menos que la corrección disminuya su daño o los obligue a cambiar gemas y encantamientos para que se beneficien de la facultad en cuestión.

Un gran poder conlleva…

He ahí el desafío de todo esto. Si tu cazador está hasta arriba de los medidores de daño pero por una fracción pequeña, a lo mejor te preguntas: ¿cuál es la prisa? Y, de hecho, muchos jugadores se preguntan esto. Pero debes considerar que otros jugadores se sienten ofendidos si el líder de ladel raid sustituye a un brujo para meter a un tercer cazador (dado que su daño es genial) o puede estar muy frustrado porque hay una gran probabilidad de que pierdan contra tu cazador en JcJ. El término “cambio necesario” depende del cristal con que se mire.

Tratamos de acumular mucha información voluntaria de los jugadores; por ejemplo, cuando cancelan su subscripción y proporcionan sus opiniones al respecto. Con el tiempo, hemos visto que las preocupaciones acerca del balance han disminuido y que las preocupaciones acerca de las frecuencia de los cambios ha subido. Claramente, una gran cantidad de cambios conlleva el riesgo de ahuyentar a los jugadores. El efecto de montaña rusa que resulta de la incorporación de demasiados cambios puede ser cansado para la comunidad, incluso si cada cambio se hace con una intención noble. Tenemos que balancear entre la meta de proporcionar correcciones cuando consideramos que son justificadas y el aturdimiento (o fatiga) de los jugadores cuando creen que tienen que estar aprendiendo constantemente de nuevo cómo funciona el juego. De hecho, debatimos con frecuencia acerca si un cambio debe hacerse de inmediato o si podemos esperar por un periodo extendido de tiempo.

No hay reglas rápidas ni concretas que nos ayuden a resolver estos conflictos, así que creí que sería más sencillo darte unos ejemplos de las distintas cosas que estaríamos tentados a cambiar por medio de un hotfix, un parche o una expansión, y las cosas que no cambiaríamos.

Ejemplo #1: la igualdad de las especializaciones

Después de analizar muchos datos de raid, concluimos que el daño de los magos Arcanos supera  el daño de los magos de Fuego. (Hay varios elementos de este tema que estoy ignorando para mantener el alcance de la decisión a un nivel que pueda compartir con ustedes). Por ejemplo, si  Fuego es mejor que Arcano en las peleas con efectos de área, entonces eso necesita ser considerado en nuestra decisión; también se debe considerar si Fuego es más difícil de jugar o si Fuego es intrínsecamente más aleatorio. Aunque ignores todos esos problemas desconcertantes, sigue siendo una decisión complicada. Idealmente, queremos que aquellos jugadores a los que les encantan Fuego sigan jugando Fuego sin que se sientan que no están ayudando a sus amigos.

La medida en la que Fuego puede quedarse atrás de Arcano y que siga siendo “viable” depende de varios factores. Para algunos jugadores, es suficiente tener dos especializaciones que tengan una diferencia de 10% de daño entre sí. Otros jugadores cambiarán su especialización para recibir, en teoría (ej. sin pruebas empíricas), un incremento de 1%. Si pudiéramos hacer algunos cambios para Fuego y tener la certeza de que éstas llevarían a Fuego al mismo nivel que Arcano, entonces creemos que debemos hacerlo.

No obstante, tal decisión conlleva varios riesgos. Si las mejoras de Fuego los hicieran más peligrosos en JcJ, entonces tendríamos que tener mucho cuidado con este cambio. Si muchos magos cambiaran a Fuego y esto significara que sería más difícil conseguir la utilidad o mejoras de raid que traen los magos Arcano, , entonces tendríamos que tener cuidado con tal cambio. Sin embargo, el peor resultado, desde nuestra perspectiva, sería si nos alejáramos demasiado de nuestras metas. Si eso ocurriera, puede que aquellos jugadores que disfrutan de Arcano se sintieran obligados a cambiarse a Fuego, lo que podría involucrar cambios de gemas, de reforjar y de encantamientos, y que se sientan frustrados por haber conseguido cierto objeto que cayó la semana pasada. En resumen, pone a los jugadores en una mala posición.

Cuando los jugadores hablan acerca de estar en un diseño de montaña rusa, esto es lo a lo que se refieren en la mayoría de los casos. La semana pasada era mejor jugar como Arcano; antes a lo mejor era Escarcha; la próxima semana, quién sabe. Hemos cometido este error en el pasado, pues creíamos que creábamos una mayor igualdad entre, por ejemplo, las especializaciones de un cazador, un guerrero o un CdlM, pero el resultado real fue que los jugadores sentían que tenían cambiar de especialización. Con suficiente tiempo, podemos afinar bastante nuestro ajuste de balance, sin embargo, los hotfixes y, en ocasiones, hasta los cambios de parche no siempre cuentan con suficientes pruebas.

Recuerda, no se trata de la cantidad de daño infligida por el mago de Fuego o Arcano contra un Muñeco-diana. Lo que le importa a los jugadores (y a nosotros) es su desempeño en cada encuentro  con base en una amplia gama de niveles de habilidad, la composición de la raid y los cambios constantes de distribución de armamento, composiciones de JcJ, etc. Con frecuencia asumimos grandes riesgos cuando hay una diferencia grande en el estilo de juego. Es más difícil pedirle a un chamán de Mejora que cambie a Elemental que pedirle a un brujo de Demonología que cambie a Destrucción. Puede que eso no sea justo para el jugador que disfruta de Demonología, pero tenemos que medir el riesgo que esto conlleva para el juego y para la base de jugadores en su totalidad incluso con cambios pequeños que, a primera vista, parecen completamente seguros.

Ejemplo #2: el uso creativo de las mecánicas del juego

Hay una gran cantidad de gente inteligente que trabaja en World of Warcraft, pero todavía no hay una forma en la que podamos competir desde el punto de vista intelectual o creativo contra la suma de los esfuerzos de los millones de jugadores. A pesar de nuestros mejores esfuerzos, los jugadores son terriblemente brillantes para encontrar soluciones creativas que nunca no se nos ocurrieron. Hay una amplia gama de ejemplos: un jugador encuentra un abalorio muy viejo, un bono de un set de armadura o un arma con proc que funciona muy bien en el nuevo contenido; una raid crea una estrategia que hace que un jefe sea mucho más fácil de que pretendíamos; un equipo de Arena encuentra una forma para distribuir su control de masa o daño en ráfagas que es casi imposible de contrarrestar.

Mucha de la diversión de World of Warcraft se basa en la solución de problemas. Nuestra filosofía general radica en no castigar a los jugadores por su creatividad. Siempre que podemos, intentamos darle a los grupos el beneficio de la duda. Si un jefe termina siendo un poco más fácil si los jugadores se agrupan cuando esperábamos que estuvieran dispersos, o controlan a los monstruos de una mejor manera de la que pensamos que sería posible, entonces los felicitamos en silencio por ser listos.

Si un jefe resulta ser más fácil que lo que pretendíamos, entonces puede que hagamos algo al respecto. (Sin embargo, en general implementamos una mayor cantidad de hotfixes y cambios de parches para disminuir la dificultad de los encuentros que para mejorarlos.)

Es más probable que hagamos cambios si cierta situación obliga a los jugadores a desempeñarse de forma extraña, sobre todo si no lo disfrutan.  Si la raid considera que deben derrotar contenido previo para conseguir un abalorio o si la raid cree que necesita sustituir a seis jugadores para traer a una especialización específica  que tiene la facultad de trivializar una pelea, entonces es mucho más probable que hagamos algo al respecto. Este tipo de cambios son sumamente subjetivos e involucran muchas conversaciones internas. Sólo recuerda que nuestra prueba de fuego normalmente es “¿te estás divirtiendo?”, y no “¿estás haciendo algo que no esperábamos?”.

Ejemplo #3: la dificultad del encuentro

Con los encuentros, la decisión casi siempre se reduce a si deberíamos implementar un hotfix o no. Esperar hasta el parche 4.3 para llevar a cabo cambios significativos a los encuentros del parche 4.2 cuando el enfoque de los jugadores ha cambiado al 4.3 no necesariamente significa una buena inversión del tiempo de los desarrolladores. Cuando lanzamos nuevos calabozos o raids, nuestra filosofía inicial es que todos los clavos estén a la misma altura, lo que significa que hay que levantar algunos para que estén más arriba y pegarle a otros para que estén más abajo. Después de aproximadamente una semana, casi nunca incorporamos mejoras para que sean más difíciles.. Tratamos de agrupar varios de estos cambios, con frecuencia al inicio de una nueva semana, para que éstos se sientan más como un micro parche y no sólo como un flujo constante de ajustes (“nerfs”) para los jefes.

Para las raids, nos fijamos en las curvas que muestran la cantidad de nuevos jugadores que han derrotado un encuentro cada semana. Esa pendiente tiende a ser empinada al principio cuando las mejores hermandades están a la carrera para completar el contenido, y después disminuye a medida que hay una mayor cantidad de jugadores que empieza a progresar. Cuando las líneas se aplanan y ya no hay nuevos jugadores completando el contenido, es momento de que tomemos cartas en el asunto. Es un poco más fácil con los calabozos para 5 jugadores porque queremos que los jugadores casi siempre tengan éxito. Nadie quiere regresar cada semana al Trono de las Mareas hasta que logre derrotar a Lady Naz’jar.

Las estadísticas a las que más atención le ponemos son la cantidad de veces que intentan derrotar a un jefe, cuántas veces los derrotó el jefe y cuánto tiempo les tomó completar el calabozo. Los jefes como Ozruk en el Núcleo Pétreo durante el lanzamiento de Cataclysm fueron muy atípicos. A veces podemos solucionar estos cambios por medio de ajustes (por ejemplo, disminuyendo el daño del jefe) y a veces tenemos que cambiar las mecánicas del encuentro por medio de hotfixes, lo que, en realidad, nos da bastantes herramientas ya que casi toda la información de los monstruos  está en el servidor.

Ejemplo #4: el cambio de rotación de la clase

Hay un par de subcategorías aquí: cambios intencionales y cambios no intencionales. A menudo, incorporamos cambios para que la clase sea más divertida. Permitir que los guerreros de Armas puedan reiniciar Desgarrar sin tener que tengan que volver a aplicar constantemente el perjuicio fue un buen cambio para que su rotación fuera un poco menos insoportable. También acabó siendo un incremento moderado de DPS. Obligó a los jugadores de Armas a hacer ajustes pequeños en su rotación pero, en general, fue una mejora y no hubo muchas quejas por parte de los jugadores.

Ejemplo #5: las especializaciones súper potentes

A simple vista, esto debería ser un caso bastante sencillo, pero se trata de uno de los más controversiales, porque la comunidad nunca estará de acuerdo si alguien es demasiado potente o si alguien es tan poderoso que los desarrolladores necesitan intervenir. La disminución de potencia es horrible. Punto.

Por lo general, los jugadores prefieren que incorporemos mejoras para todas en lugar de que disminuyamos la potencia de su especialización, incluso si el resultado es el mismo. Es parte de la naturaleza del ser humano el querer que disminuya la potencia de las demás especializaciones de forma inmediata; pero cuando se trata de tu propio personaje, te preguntas: ¿cuál es la prisa? De nuevo, no se trata de que los desarrolladores no tengan corazón (aunque es cierto), sino de si los jugadores se están divirtiendo o no. Es divertido cuando tú eres el ejército de un solo hombre. No es divertido cuando ese ejército de un solo hombre te atropella. Es divertido cuando haces estás hasta arriba de los medidores de daño. No es divertido cuando crees que no puedes competir contra el jugador que está hasta arriba de los medidores de daño.

También ten en mente que cuando hacemos ajustes de clases por medio de un hotfix, queremos que el ajuste sea lo más sencillo posible para minimizar el riesgo de que rompamos otra cosa, así como minimizar la cantidad de pruebas que necesitamos hacer antes de aplicar dicho cambio.  Esta es la razón principal por la  que es más probable que reduciremos la potencia por medio de un hotfix en lugar de implementar mejoras para todos, porque se requieren menos cambios. (Recuerda que, si mejoramos el DPS de todos para que estén al mismo nivel que el “atípico”, es posible que también necesitemos mejorar los monstruos para evitar que los encuentros se vuelvan triviales, lo que agrega más carga adicional de recursos al cambio.)

También quiero hacer notar que, en la actualidad, casi nunca hacemos cambios escondidos a las clases; al menos no de forma intencional. En el peor de los casos, nuestros programadores implementarán el cambio antes de que nuestro equipo de comunidad lo documente en su artículo correspondiente; no obstante, dicha situación sólo debería durar un par de horas.

Ejemplo #6: los exploits

Hay un área gris entre el momento en que los jugadores saben que están haciendo algo que no deberían y cuando no están seguros si los desarrolladores considerarán que lo que están haciendo infringe alguna regla. Como lo mencioné arriba, por lo general, damos el beneficio de la duda a los jugadores. Si encontraron algo interesante que hacer y no les da una ventaja injusta o hace que otros se sientan menos potentes, entonces con frecuencia no haremos algo al respecto; al menos no a corto plazo.

Desafortunadamente, hay bastantes personas con malas intenciones que intentan romper el juego para obtener ventajas personajes o porque tienen una naturaleza maliciosa. Creemos que debemos aplastar estos abusos cuando ocurren. Obviamente, tampoco queremos promocionar mucho estos cambios. Si un jugador encontró una forma de derrotar solo a un jefe y obtiene grandes cantidades de oro, no queremos que miles de jugadores sepan qué hoyo encontró y cómo lo corregimos. Además, consideramos que éstos son el tipo de cambios que no pueden esperar para corregir; necesitamos aplicarlos rápidamente.

Sólo quería mencionarlo porque los jugadores a veces se ponen a pensar acerca de una nota de parche que hicimos para evitar o desalentar este tipo de comportamiento. Es común que la reacción sea: “¿alguien realmente hacía eso?”. Sólo recuerda que, debido a su propia naturaleza, estos tipos de cambios se harán de forma discreta y así deben permanecer.

Ejemplo #7: las expansiones

Por lo general, guardamos muchos cambios de diseño para las expansiones. Sabemos que incluso esto es demasiado para aquellos jugadores que no quieren tener que aprender de nuevo la rotación de su clase, ni el funcionamiento de los glifos o de la nueva filosofía de la dificultad de JcE. Sin embargo, consideramos que debemos corregir los problemas que percibimos del diseño del juego si es que queremos que sigan jugando. En este caso, consideramos que es deseable contar con una cantidad razonable de cambios sólo por el hecho de tener cambios.  

Escuchamos comentarios de jugadores que dicen que su personaje realmente no ha cambiado en años y quieren algo, lo que sea, algo que les permite ver a su personaje desde una nueva perspectiva. Claro, no queremos solucionar cosas que no están rotas, pero sí queremos asegurar que una nueva expansión se perciba como algo completamente nuevo. Las expansiones son oportunidades para reanimar a la base de jugadores y al juego en sí. Por ello, el rediseño de tu clase no debería significar que tu clase no funciona para nada ni que está a la deriva en un mar de ignorancia y apatía de diseño. Es probable que nunca lleguemos a un punto en el que una clase en particular haya alcanzado la perfección y que no necesite iteraciones adicionales de diseño. El cambio, con moderación, es saludable.

Por cosas como éstas son por las que digo que el diseño de juegos es un arte y no una ciencia. Dada la oportunidad, no hay duda alguna de que varios de ustedes tomarían diferentes decisiones de diseño y, en algunos casos, no dudo que tu decisión podría haber sido mejor. Sin embargo, nos encantaría ver discusiones con respecto a este artículo. ¿Cuánto cambio es bueno? ¿Cuándo debería esperar un cambio algunos meses en lugar de dedicarle atención de forma inmediata? ¿Cuánto riesgo deberíamos asumir para implementar pequeños ajustes de calidad de vida? ¿Vamos en la ruta correcta? ¿Estamos locos? ¿Se trata de propaganda del Trono de Mentiras de Ghostcrawler?

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft. Tiene un desdén antinatural contra la caída de hombro del elfo de la noche masculino.