Pláticas de garrafón: el sistema de botín de Mists of Pandaria

Pláticas de garrafón
por Ghostcrawler el March 27th a las 4:00pm

Oye, ¿dónde quedó toda la información de Mists of Pandaria? Ha tomado varios días, y probablemente tome algunos más, para que todo empiece a ser realmente comprendido. Uno de los temas en el que hemos recibido muchas preguntas es el nuevo modelo de botín que incorporaremos en Mists. 

Debo aclarar que los sistemas que incorporaremos son, en realidad, bastante simples en la práctica. Sólo entraré en detalle aquí para responder el tipo de preguntas que hemos recibido. No tienes que comprender todos los detalles particulares para participar y estamos seguros que esto tendrá sentido cuando lo hayas visto de primera mano en el juego.

Botín personal

Así funciona actualmente el botín en los grupos del buscador de bandas:

  • El jefe se muere.
  • El juego decide aleatoriamente qué objetos aparecerán con base en la tabla de botín del jefe.
  • El grupo hace tiros de necesidad, codicia o pasa en cada objeto.
  • Si estabas en una raid con un grupo de amigos, a lo mejor querrán conversar para ver quién debería recibir cada objeto. Incluso si perdiste el tiro, ojalá estés contento porque uno de tus amigos obtuvo una mejora y tu grupo, en general, es un poco más poderoso.
  • Pero si estás en el buscador de bandas, probablemente estés solo con puro desconocido.
  • Así que si puedes hacer tiros de Necesidad, probablemente lo hagas porque no hay tiempo para conversar, algunos de los que han hecho tiros están ausentes e incluso si haces enojar a alguien, no hay consecuencias sociales al respecto porque no los volverás a ver.
  • El tiro más alto gana.
  • El drama comienza.

Así es como el nuevo sistema del buscador de bandas de Mists of Pandaria funcionará:

  • El jefe muere.
  • El juego decide automáticamente quién gana algo de botín y les da a dichos jugadores un objeto apropiado para su especialización.
  • A lo mejor algunos todavía acabarán enojados, pero ojalá sea con las leyes de la probabilidad y no con los demás jugadores de la raid.

Así que, siendo realistas, es todo lo que necesitas saber para comprender su funcionamiento en el juego. Para aquellos que desean obtener más detalles, así es como funciona tras bastidores:

  • El jefe muere.
  • Cada jugador tiene una probabilidad de obtener botín, independiente de los demás jugadores.
  • Para cada jugador que gana botín, el juego les asigna aleatoriamente un objeto apropiado para su especialización con base en la tabla de botín del jefe. Este subconjunto sólo contiene objetos que el juego (es decir, los diseñadores en este caso) considera que es apropiado para tu clase y especialización actual.
  • Ten en mente que no haces tiros de necesidad o de codicia, y no tienes una opción para pasar. El juego sólo dice "ten esto".
  • No puedes intercambiar ese objeto, pues esto iría en contra del propósito de quitar la presión social que hay sobre grupos de desconocidos. Si no quieres el objeto, puedes venderlo, eliminarlo o desencantarlo.

La gran diferencia aquí es que en lugar de que sea derrota -> botín -> tiro, el nuevo sistema usa derrota -> tiro -> botín. El botín se determina después de que los ganadores han sido determinados. Todo es automático y no tienes que pasar o tirar ... porque estas opciones ya no existen. El juego decide quién recibe el botín y no los jugadores. Fin. Nadie podrá quitarte el objeto. Nadie tratará de convencerte de intercambiar un objeto porque ha tenido mala suerte y no ha podido obtener su arma. Ningún DPS se llevará (“ninja”) el escudo de tanqueo que necesitas para que tu hermandad pueda progresar.

Sabemos que algunos jugadores están interesados en botín para especializaciones secundarias o para transfigurar, y consideraremos cambios futuros al sistema para satisfacer dichos intereses. Sin embargo, no tenemos la certeza de que el buscador de bandas sea la mejor vía para obtener ese botín. Tendrías que quitárselo a otro jugador que realmente lo quiere para su especialización principal o tendrías que conversar con alguien para asegurar que nadie más lo necesite. En otras palabras, la gente tendría que dejar de tirar por necesidad cada que pudiera. He leído algunas sugerencias tales como que demos la opción "estoy de acuerdo en obtener botín más allá de lo que puede usar mi especialización principal", y quizá sea el tipo de enfoque que persigamos, pero primero queremos asegurar que el diseño básico funciona. Por ahora, hay muchas otras vías para obtener armamento para especializaciones secundarias o para transfigurar, como calabozos, armamento de facción, raids normales o contenido antiguo.

Aquí hay un modelo que ha sido sugerido por algunos jugadores:

  • El jefe muere.
  • Obtengo el objeto u objetos exacto(s) que quiero.
  • Jamás tengo que regresar para matar a este jefe.
  • Con buenos modales le pregunto a Blizzard cuándo lanzarán más contenido.

Agregué eso con un poco de sarcasmo para señalar que la intención del nuevo sistema no es para que sea más eficiente la eliminación de jefes ni la obtención de botín, ni permitir que escojas los objetos que quieras como si fuera buffet. Nos gusta que el botín aleatorio sea aleatorio, siempre y cuando no sea tan frustrantemente aleatorio que dejes de disfrutar tu experiencia. El propósito detrás del nuevo sistema de botín es eliminar la presión social que tiene un grupo de desconocidos aleatorios y anónimos. Consideramos que es razonable que los grupos de amigos, como la hermandad típica de raid, tengan una conversación acerca de la distribución del botín. Dicha conversación es una tradición comprobada de los RPG que se remonta a Dungeons & Dragons o antes. Sin embargo, no consideramos que sea una expectativa razonable para el buscador de bandas.

En un principio, el sistema de botín personal será utilizado para el buscador de bandas y jefes del mundo. Queremos incorporarlo en los jefes del mundo porque queremos que sea relativamente fácil armar grupos aleatorios (“PUGs”) para enfrentarse contra esos jefes. Si mi hermandad de raid está a punto de enfrentarse contra un jefe del mundo y un cazador solitario desea unirse al grupo (siempre se trata de un cazador solitario, ¿cierto?), sería genial traerlo sin preocuparnos de que ese tipo vaya a quitarnos armamento. Queremos que los jefes del mundo fomenten una actitud de "entre más, mejor".

Por esa razón, para nosotros es sumamente importante que el tamaño del grupo no sea importante. No queremos que las hermandades traten de matar jefes del mundo con el menor número de jugadores sólo para maximizar el botín de cada uno. Cuando todos tienen su propia probabilidad de obtener botín, ¿por qué no armar el grupo más grande que puedas? Ten en cuenta que necesitas ser miembro del grupo que "toca" y derrota al jefe. Queremos que haya un poco de competencia en la eliminación de jefes del mundo, sobre todo entre la Horda y la Alianza, pues consideramos que eso forma parte de lo divertido de los jefes del mundo; de lo contrario, ¿por qué no mejor metemos al gronn en una cueva? (eso suena más sucio de lo que pretendía). No queremos que todos los que estén en la zona reciban crédito sólo por estar presentes. Queremos que cooperes con otros jugadores y estamos tratando de quitar las barreras de la cooperación por medio de la eliminación del drama por el botín.

Tiro de bono

Tenemos otro nuevo sistema que usará parte del modelo de botín personal, al que llamamos el tiro de bono.

Había una vez en que los raiders tenían que invertir mucho tiempo y esfuerzo cada semana para prepararse para la raid. Esto se percibía como algo genial porque generaba anticipación, recompensaba a aquellos que se preparaban para la noche de raid y agregaba un poco de ceremonia al acto de entrar a la guardia del dragón en busca de gloria y tesoro. La realidad es que pasabas mucho tiempo matando monstruos para juntar materiales para frascos o recolectando tubérculos de blancoria. La realidad no correspondía con la fantasía y eventualmente redujimos de forma significativa la necesidad de juntar consumibles en general. Claro, esto generó otro problema pues los raiders se conectaban en las noches de raid, terminaban y después no tenían nada que hacer durante el resto de la semana. El tiro de bono tiene como propósito darles a esos jugadores algo más que hacer que, esperamos, sea más disfrutable que la eliminación constante de elementales o jabalís de las Tierras Devastadas. Queremos que los jugadores hagan cosas en el mundo y queremos que éstas sean más interesantes (o incluso divertidas) que estar "farmeando" materiales.

Así es como funciona: hay dos categorías principales de facciones Pandaren, los Ancestros y los Artesanos. Al completar misiones diarias y escenarios para cada grupo recibes una de dos monedas de intercambio. Las marcas artesanales se usan, en su mayoría, para comprar objetos cosméticos. Las marcas ancestrales se usan, en su mayoría, para obtener objetos de poder. La meta es permitir que los jugadores que quieran disfrutar de contenido opcional sean capaces de dedicarle tiempo a los Artesanos y a los Ancestros, mientras que los que tienden a maximizar o los que no quieren dedicar mucho tiempo pueden enfocarse en los Ancestros. Las marcas ancestrales pueden usarse para comprar encantamientos de casco, algunos objetos morados y el tipo de armamento que esperas de las facciones. Sin embargo, también venden un objeto llamado talismanes de la buena suerte. Imagina que puedes completar una misión una vez por semana para comprar un talismán por 25 marcas ancestrales. A lo mejor puedes acumular unos cuantos talismanes, pero no los podrás guardar hasta el próximo tier de contenido.

Si tienes uno o más talismanes de la buena suerte, entonces cuando derrotes a un jefe (en el buscador de bandas, normal o heroico), aparecerá una nueva ventana de la interfaz que te preguntará si quieres usar tu talismán en tu tiro de bono. Si aceptas, ¡entonces recibirás otra oportunidad para obtener botín de ese jefe! Siempre ganarás algo con el tiro de bono como una cierta cantidad de oro, gemas o frascos. Sin embargo, tendrás una pequeña (pero no minúscula) oportunidad  de obtener una pieza de armamento épico. Al igual que sucede como el sistema de botín personal, el objeto siempre será algo que haya sido diseñado para tu especialización actual. Además, al igual que con el botín personal, el juego no analiza si ya tienes ese objeto, si el objeto sería una mejora para ti o si prefieres hachas en lugar de espadas; o algo así.

Y todavía más importante es que si ganas con un tiro de bono, no afectará lo que otros jugadores ganen con sus tiros de bono ni el botín que el jefe normalmente tira. Si acumulaste varios talismanes (algo que probablemente suceda cuando juegas pero no haces raids cada semana), entonces los podrás usar una vez por jefe, pero no podrás usar varios en un solo jefe. Si quieres guardar todos tus talismanes para el último jefe porque él (o ella en el caso de la raid de la mantis) tira armas o lo que sea, entonces eso será tu prerrogativa, pero sólo podrás usar uno por jefe derrotado. Si quieres guardar tus talismanes para los jefes heroicos, adelante.

Aquí hay un ejemplo del botín por persona y del tiro de bono en acción:

  • Esteban es un caballero de la muerte.
  • Jaime es un guerrero.
  • Juan es un cazador.
  • Los tres amigos utilizan el buscador de bandas juntos y hacen el “Mogu’shan Vaults”. El sistema los agrupa con varios jugadores desconocidos de toda su región. En el cuarto jefe, el “Council of Kings”, el juego decide que Jaime gana un objeto. Jaime es un guerrero de Furia, así que el juego le dará un hacha de dos manos con Fuerza o unas muñecas con Fuerza, porque esos son dos objetos apropiados para los guerreros de Furia en la tabla de botín del “Council of Kings” (en este ejemplo teórico). Sin importar lo que Jaime gana, Esteban a lo mejor reciba los mismos objetos. Juan no recibirá dichos objetos ya que no son apropiados para un cazador. Si Juan hubiera tenido suerte y ganara botín del jefe, éste hubiera sido apropiado para un cazador.
  • Digamos que Juan está frustrado porque Jaime y Esteban ganaron botín y porque el abalorio que quiere nunca aparece. Así que decide usar un talismán de la buena suerte. Digamos que tiene suerte y el juego decide que ganó un objeto en lugar de oro, frascos, etc. (¡Gracias, juego!) A lo mejor reciba el abalorio que quiere o quizá reciba un collar con Agilidad que también está en la tabla de botín del “Council of Kings”. El que ella haya ganado un objeto no afecta a Esteban, Jaime o a los demás, aunque ellos también usen sus talismanes.

Bueno, ya casi terminamos pero quiero hablar de otros dos cambios relevantes.

Despojamiento con efecto de área

Sí, incorporaremos el despojamiento con efecto de área. Después de derrotar a un grupo de enemigos, a lo mejor hay un montón de cadáveres en el piso (quizá porque usaste Filotormenta contra un montón de "hozen"). Si despojas un cadáver, la ventana de botín incluirá objetos de todos los cadáveres cercanos que te pertenezcan. Algunos juegos recientes han incorporado una característica similar y es una de esas cosas que los jugadores quieren en su MMO. Ya está en el juego y funciona bien.

El futuro del Valor

El segundo cambio del que quiero hablar es en relación a los planes que tenemos para ajustar el rol de los puntos de Valor. El Valor (o los distintos nombres que han tenido las monedas de intercambio en el transcurso de los años) fue incorporado originalmente en WoW por dos razones: ayudó a mitigar la mala suerte en aquellas ocasiones en que el jefe no quería tirar tu objeto y ayudó a fomentar que los jugadores permanecieran con sus grupos aunque no necesitaran algo del siguiente jefe.

Con el tiempo, hemos notado que el Valor ha tomado un rol demasiado prominente, hasta el punto en que corre el riesgo de volverse más importante que el botín del jefe; algo que es particularmente cierto cuando los sets de tier están disponibles en los vendedores de Valor. Consideramos que la matanza de dragones y despojamiento de su botín es más épico que ir de compras a la tienda de armadura mágica, así que queremos que la eliminación de jefes vuelva a ser la fuente principal para obtener armamento épico de JcE.

En Mists of Pandaria, el Valor se utilizará para potenciar una nueva característica que te permite incrementar el nivel de tus objetos épicos existentes. Esto significa que cada semana podrás volverte un poco más poderoso, con la esperanza de que te permita matar a ese jefe que se te sigue escapando. Habrá un poco de juego entre tener que decidir el momento oportuno para mejorar tu armamento versus tener la esperanza de obtener una nueva pieza de un jefe de raid, pero nuestro plan es que hasta el armamento heroico pueda ser mejorado un poco de esta manera.

No te permitiremos mejorar el armamento del buscador de bandas de tal forma que se vuelva más potente que el botín de los jefes en modalidad normal, pero imagina que puedes incrementar más o menos en 8 puntos el nivel de objeto de tu armamento. En este momento, pensamos que no habrá armamento de Valor disponible en los vendedores, pero veremos cómo nos va con eso. El Valor se obtendrá principalmente por medio de los calabozos (incluyendo las modalidades de desafío) y los escenarios. A lo mejor puedas obtener un poco por medio de las misiones diarias y de las raids, pero no serán igual de eficientes.

Conclusiones

Ya sé, es mucha información que absorber y estoy seguro que tendrán muchas preguntas. Para nosotros sería mucho más útil si enfocas tus comentarios en cómo se sentirán las cosas y las reglas básicas del sistema, en lugar de concluir inmediatamente que has encontrado una forma de explotarlo y que el sistema fallará. Ya hemos corregido algunas fisuras atroces y el sistema es un poco más complicado detrás de bastidores, lo cual no creo que valga la pena dar detalles al respecto.

Dale una probada en el beta si tienes la oportunidad y dinos cómo se siente. Tenemos tiempo para iterar y ajustarlo. Y que tengas buena suerte con el botín que quieres, también… pero no muy rápido.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft. El primer objeto épico que recuerda haber obtenido fue el Disco de horadabor.