L'angolo del design: un sano ambiente di gioco

warlords
di Blizzard Entertainment il March 7th alle 3:00pm

La scorsa settimana abbiamo evidenziato come la regolazione delle statistiche e l'eliminazione delle meccaniche più complesse sia uno degli obiettivi di World of Warcraft: Warlords of Draenor. Stavolta parleremo di un elemento vitale: la salute.
 

Salute dei personaggi e resilienza

Nella prossima espansione abbiamo intenzione di implementare diversi cambiamenti interconnessi tra loro, atti a fornire una dinamica di gioco più calibrata per i guaritori, come pure per le dinamiche di cura in PvP.

La grande quantità di resilienza di base e la presenza di Fatica da Battaglia in Mists of Pandaria hanno fatto sì che i personaggi sembrassero molto più deboli in PvP rispetto a quanto sono in PvA. Per appianare questa disparità, con Warlords of Draenor vogliamo colmare il più possibile questo gap. Per ridurre la dipendenza dalla resilienza, dobbiamo aumentare le possibilità di sopravvivenza dei personaggi quando giocano in PvP, e per farlo abbiamo pensato di raddoppiarne la salute (dopo la regolazione delle statistiche).

Questo incremento rende i personaggi molto più coriacei nel mondo di gioco, quindi abbiamo deciso di aumentare anche i danni inflitti dalle creature e l'efficacia degli incantesimi di cura, per bilanciare le cose. Il risultato di questi cambiamenti è che gli attacchi individuali in PvP sottraggono una piccola porzione di salute al personaggio, ma le probabilità di sopravvivenza in PvA non ne risentiranno.

Raddoppiare la salute dei personaggi ci permette di ridurre la resilienza e la Fatica da Battaglia, ma ciò che vorremmo è eliminarli del tutto. Per farlo, abbiamo deciso di ridurre in generale i picchi di danno in PvP abbassando le probabilità di critico per i danni e per le cure effettuate su altri personaggi in PvP del 150% del loro normale effetto (invece che del 200%).

Così facendo speriamo di poter ridurre la resilienza di base e la Fatica da Battaglia fino allo 0%. È possibile che serva ancora una piccola quantità di resilienza e/o di Fatica da Battaglia di base, quindi ci assicureremo di provare approfonditamente questi cambiamenti e calibrarli secondo le necessità.

 

Calibrazione delle cure

In Warlords of Draenor vogliamo ridurre la capacità di cure in relazione alla quantità di salute dei bersagli. Al momento, quando i guaritori e i loro alleati ottengono un equipaggiamento via via migliore, la percentuale di salute che viene ripristinata con ogni cura aumenta sensibilmente. Il risultato è che i guaritori sono in grado di riempire la barra di salute del proprio bersaglio tanto velocemente da costringerci a rendere i danni concentrati molto più alti, per offrire una vera sfida. Idealmente, vogliamo che i personaggi passino una buona parte del tempo al di sotto della piena salute senza che i guaritori abbiano la sensazione che i personaggi di cui sono responsabili siano in pericolo costante di vita. Riteniamo che la dinamica di gioco dei guaritori ne gioverebbe in varietà e interesse, richiedendo loro maggiore abilità se gli alleati passano una buona parte del tempo in uno stato di salute che va dallo 0% al 100%, piuttosto che venire danneggiati rapidamente, perdere una buona parte di salute e aspettare che i guaritori si affrettino a riportarli al 100% il prima possibile.

Per far ciò, potenzieremo le cure meno di quanto stiamo facendo con i danni delle creature. Le cure saranno volutamente meno potenti rispetto alla salute dei personaggi prima della regolazione delle statistiche. Inoltre, con il migliorare dell'equipaggiamento, il tasso di aumento/riduzione della salute e delle cure sarà molto simile, così che la potenza relativa di ogni cura non salga troppo nel corso dell'espansione. Chi è preoccupato per le incursioni non deve temere: stiamo tenendo in considerazione tutti questi cambiamenti mentre progettiamo i contenuti delle incursioni di Warlords of Draenor.

È anche importante sottolineare che gli incantesimi che curano una percentuale della salute massima beneficiano del raddoppio della salute dei personaggi, quindi tali percentuali verranno abbassate. Non si tratta di un depotenziamento: il risultato finale è che le cure che si basano sulle percentuali resteranno uguali a prima rispetto agli altri incantesimi di cura.

Tutti questi cambiamenti influenzano anche l'assorbimento dei danni. A questo proposito, abbasseremo anche la potenza di assorbimento in generale. Quando sono troppo potenti, gli effetti d'assorbimento vengono spesso usati al posto delle cure dirette, invece di esserne il complemento. Ovviamente terremo in considerazione questi cambi al momento della regolazione delle specializzazioni che si affidano pesantemente agli incantesimi di assorbimento, come nel caso dei Sacerdoti specializzati in Disciplina.

Abbiamo anche analizzato gli incantesimi di cura passivi o automatici (le cosiddette cure "intelligenti"). Vogliamo che i guaritori si interessino veramente dei loro bersagli e delle cure che impiegano, perché è questo a rendere interessante e divertente la dinamica di gioco di queste classi. Per farlo, vogliamo ridurre le cure fornite da molti incantesimi passivi e automatici, rendendo le cure intelligenti un po' meno... furbe. Le cure intelligenti ora sceglieranno casualmente un bersaglio ferito nel loro raggio d'azione, invece di quello con meno salute. Ovviamente la priorità sarà comunque dei personaggi, rispetto ai famigli.

Un altro dei nostri obiettivi nell'ambito delle cure per questa espansione è di raggiungere un miglior equilibrio tra gli incantesimi di cura singoli e di massa. Abbiamo analizzato accuratamente il consumo di mana delle cure multi-bersaglio e, in molti casi, ne abbiamo ridotto l'efficienza, solitamente diminuendo la quantità di cure fornite. A volte, ma più raramente, aumentare il costo in mana è stata una soluzione migliore. Vogliamo che i giocatori continuino a usare le cure multi-bersaglio, ma queste dovrebbero essere migliori rispetto ai loro corrispettivi per bersaglio singolo soltanto quando forniscono cure a più di due personaggi senza sovracure. In questo modo può presentarsi una scelta interessante tra usare una cura singola o una multi-bersaglio, a seconda della situazione.

Infine, abbiamo rimosso la cure a bassa efficacia e a basso costo di mana come Nutrizione, Luce Sacra, Cura e Ondata di Cura, perché riteniamo che aggiungano solo complessità, e non profondità, alla dinamica di gioco dei guaritori. Abbiamo anche rinominato alcuni incantesimi per riutilizzare quei nomi. Per esempio, Ondata di Cura Superiore ora si chiama Ondata di Cura. Vogliamo comunque che i guaritori considerino il loro mana quando decidono quale cura lanciare, quindi i costi in mana e l'efficacia di molti incantesimi sono stati cambiati per dare ai giocatori una scelta tra incantesimi a bassa efficacia e a basso costo e quelli ad alta efficacia e altrettanto alto costo. Ecco alcuni esempi per ogni classe:

Druido - Alta efficienza: Tocco Curativo, Rinvigorimento, Efflorescenza
Druido - Alta efficacia: Ricrescita, Crescita Rigogliosa

Monaco - Alta efficienza: Nebbia del Sollievo, Nebbia Curativa
Monaco - Alta efficacia: Nebbia Crescente, Calcio Rotante della Gru

Paladino - Alta efficienza: Luce Sacra, Folgore Sacra, Parola di Gloria, Luce dell'Alba
Paladino - Alta efficacia: Lampo di Luce, Splendore Sacro

Sacerdote - Alta efficienza: Cura Maggiore, Circolo di Guarigione, Preghiera di Guarigione, Esplosione Sacra (nuova versione solo per Disciplina), Contrizione
Sacerdote - Alta efficacia: Cura Rapida, Preghiera di Cura

Sciamano - Alta efficienza: Ondata di Cura, Marea Gelida, Pioggia Curativa
Sciamano - Alta efficacia: Eruzione Benefica, Catena di Guarigione
 

Tutto questo discorso su efficienza ed efficacia potrebbe far preoccupare i guaritori in merito al loro mana e alla relativa rigenerazione. Per alleviare tali timori, abbiamo aumentato di molto la rigenerazione di mana di base in presenza di un equipaggiamento di basso livello, facendola aumentare di meno ai livelli di equipaggiamento superiori. Questo renderà tali cambiamenti efficaci nei primi contenuti di gioco, come le spedizioni eroiche e le prime incursioni, funzionando bene anche nei contenuti più avanzati senza che il mana e l’efficienza diventino irrilevanti a causa di altissimi valori di rigenerazione del mana.

Ci sono molti cambiamenti per i guaritori: efficacia ridotta, più triage, cure intelligenti meno potenti, assorbimento più debole, meno incantesimi e una maggiore richiesta di capacità decisionale. Crediamo di poter mettere in pratica la lezione imparata dalle precedenti espansioni per migliorare la qualità del gioco dei guaritori. Il che dovrebbe significare una maggiore dinamicità, un livello di sfida più alto senza essere punitivo e, onestamente, più divertimento.
 

Cure istantanee

Nel tempo, i guaritori hanno ottenuto un arsenale di cure sempre più imponente da cui attingere in movimento, annullando la penalità (voluta) dovuta al movimento e limitando al tempo stesso le abilità di contrasto nelle cure in PvP. Questo ha fatto sì che gli effetti di silenziamento e di controllo delle creature che stiamo cercando di arginare (leggete: "Calibrazione e sfrondamento dell'albero bellico"), siano l'unico modo per limitare l'efficacia delle cure avversarie. Vogliamo mantenere la possibilità di curare istantaneamente, riducendo però in generale il numero di abilità di cura istantanea. Ecco alcuni esempi:

Druido

  • Crescita Rigogliosa (Rigenerazione) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.

Monaco

  • Alleviamento (Misticismo) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.

Paladino

  • Fiamma Eterna e Parola di Gloria hanno entrambi un tempo di lancio di 1,5 secondi per la specializzazione Sacro.
  • Luce dell'Alba ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.

Sacerdote

  • Cascata, Stella Divina e Aureola hanno un tempo di lancio di 1,5 secondi per la specializzazione Sacro e Disciplina, rimanendo istantanei per la specializzazione Ombra.
  • Preghiera di Guarigione ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.
     

Tutti questi cambiamenti nel loro insieme vogliono rendere l’esperienza di gioco più lineare tra PvA e PvP, dando ai guaritori maggiore dinamicità.

Questi sono solo alcuni dei molti cambiamenti che vedrete durante lo sviluppo. Speriamo che, una volta divulgati più contenuti sul sito ufficiale, sul forum e su Twitter, comprendiate meglio ciò che vi aspetta in Warlords of Draenor e la direzione verso la quale ci stiamo muovendo. Ciò che abbiamo condiviso è solo la punta dell’iceberg! Come al solito, ricordate che ognuno di questi cambiamenti potrebbe potenzialmente cambiare nel corso del test. Siamo ansiosi di ricevere i vostri feedback più costruttivi!