블리자드 소식지 인터뷰 - 불의 땅을 창조하다

블리자드 소식지
June 30th 10:37am에 등록 게시자: Blizzard Entertainment

복수심에 활활 불타는 불의 군주 라그나로스가 전율하는 불의 땅(패치 4.2)과 함께 돌아왔습니다. 라그나로스는 용솟음치는 화염과 부글거리는 용암으로 가득한 자신의 정령계 텃밭에서 플레이어들을 상대할 것입니다.

이번 블리자드 소식지에서는 라그나로스의 영토, 불의 땅을 창조하는 과정에 대해 들어 보고자, 월드 오브 워크래프트 팀의 조너선 듀몬트(수석 레벨 디자이너), 게리 플래트너(수석 환경 아티스트)와 인터뷰를 진행했습니다. 새로운 10 / 25인 공격대 인스턴스인 불의 땅과 관련 퀘스트들이 어떤 과정과 미술 철학을 통해 태어났는지, 그리고 다듬어지지 않은 컨셉트 원화로 시작된 불의 땅이 어떻게 하나의 완전한 게임 세계로 진화했는지 함께 확인하시죠.

 

불의 땅에 대한 아이디어는 처음에 어디에서 얻으신 건가요?

조너선: 개발팀에서는 개발 초기부터 불의 땅이 이질적이고 무시무시한 곳, 단순히 용암이 들어찬 화산 동굴이 아니라 높이와 규모가 무한한 장소가 되어야 한다고 생각했습니다. 불의 땅이 주는 외계 공간 같은 느낌이 좋았기 때문에, 공중에 떠 있는 수많은 섬에서 용암이 폭포수처럼 쏟아지는 모습을 중점적으로 만들어내려고 했습니다. 장엄하면서도 위험하고, 또 무엇보다 플레이어 여러분이 즐겁게 탐험할 수 있는 공간으로 느껴져야 했습니다. 이렇게 초기의 아이디어를 한데 모은 후, 개발팀의 레벨 디자이너 중 한 명인 빅터 총이 전체 지형을 간단히 그려봤고, 그러자 미술팀에서 새로운 아이디어가 홍수처럼 쏟아져 나와, 이를 바탕으로 디자인을 시작했습니다.

게리: 그렇습니다. 언제나 그런 식은 아니지요. 어떤 때는 아티스트가 원화를 먼저 그리고, 외부 레벨 디자이너가 원화를 바탕으로 개략적인 레벨 모형을 제작하는 일도 있습니다. 또 디자이너가 일러스트레이터로 개략적인 지도를 먼저 그리고, 이게 레벨 디자이너에게 가서 실제 지역이 개발되기도 합니다. 누가 처음 시작하는지 상관없이, 레벨 디자이너, 던전 전투 디자이너, 원화 아티스트, 환경 아티스트들이 서로 셀 수 없이 의견을 교환하면서 가장 멋지고 구현 가능한 아이디어를 갖고 작업합니다.

 

어떤 아이디어가 마지막까지 불의 땅에 남겨졌나요? 그리고 아쉽게 포함되지 못한 시각적 요소도 있었나요?

게리: 일단 한 번 시도해 보기 전에는 어떻게 풀려갈지 알 수 없는 일이 많습니다. 개발 초기부터 포함시키려고 했던 요소 중에는, 실제 지구의 화산 활동이 많은 지역에서 볼 수 있는 팔각 바위기둥도 있었습니다. 캘리포니아에 있는 악마의 말뚝이나, 아일랜드의 거인의 둑길과 같은 곳에 실제로 존재하지요. 이들 바위기둥에 아티스트가 활활 불타는 거미줄 텍스처를 입히자, 불의 땅에 있는 거미 지역에 아주 잘 어울렸습니다. 또, 저희가 시도는 해 봤지만 결국엔 포함되지 못한 아이디어 중에는 나무 모양의 불기둥도 있었습니다. 야외 지역에는 보통 나무를 배치하는 일이 많아서, 불의 땅에는 나무 모양의 화염을 추가하려고 했습니다만, 나무 모양 그 자체가 심지어 불타고 있을 때에도 불의 땅과는 어울리지 않았습니다.

조너선: 그리고 처음에는 불의 땅의 중앙 섬 위에 아주 많은 섬을 띄우고, 플레이어들이 탐험하는 지역에 멋진 용암 폭포가 여기저기 쏟아져 내리게 해서 불의 땅을 훨씬 더 북적거리는 곳으로 만들고 싶었습니다. 물론 이 중 일부는 집어넣었지만, 이런 효과가 전체 지역을 시각적으로 혼란스럽게 만들 우려가 있어서 그 규모를 대폭 축소해야 했습니다. 그리고 중앙 섬 아래에 끝없는 용암 바다를 만들려고 했지만, 결국에는 수평선이 생겨나 저희가 원했던 무한한 느낌이 사라졌기 때문에, 이 바다도 사라졌습니다. 중앙 섬의 가장자리로 가서 아래를 내려다봤을 때, 소용돌이치는 재 구름 외에 아무것도 보이지 않는데, 그러면 불의 땅이 훨씬 더 크게 느껴집니다.

 

월드 오브 워크래프트 미술팀에서 불의 땅 디자인을 처음 시작했을 때, 시각적인 측면에서 어떤 어려움이 있었나요?
 
조너선: 개발팀이 생각하기에 가장 중요한 점은, 인스턴스는 단순한 무대일 뿐이고 궁극적으로 그 안에서의 이야기를 만들어내는 것은 바로 플레이어 여러분이라는 사실이었습니다. 우리가 불의 땅에 집어넣는 여러 가지 요소 외에도, 공격대 전투가 벌어지는 동안에는 플레이어, 몬스터, 소환수, 그리고 그들의 모든 마법 효과 역시 불의 땅을 구성하는 요소가 됩니다. 우리는 솟아오르는 불길과 분출하는 용암에 이런 멋진 전투가 묻히게 하고 싶지는 않았습니다만, 불의 땅인 만큼 분명히 이런 시각 효과도 필요했습니다! 이렇게 화려함과 실용성 사이의 시각적 균형을 맞추는 일이 가장 어려웠습니다.

게리: 야외 인스턴스인 불의 땅은 사실 두 개의 미술팀이 함께 만든 곳입니다. 던전팀은 설퍼론 요새와 같은 내부 공간을 만들고, 환경 팀은 녹아내린 들판과 같은 외부 지역을 만듭니다. 이렇게 두 가지 지형을 매끄럽게 이어주는 것이 꽤 어려운 문제였습니다. 대격변에 도입된 텍스처 혼합 기술에도 도움을 많이 받았지만, 다듬어야 할 구석이 남아 있었습니다. 초기 버그 중에는 실내 공간의 벽 틈으로 하늘이 보이는 문제가 있었습니다. 설퍼론 요새 안에 서도 잿빛 안개 사이로 하늘이 보였어요!

던전 전투 디자이너, 애니메이터, 환경 아티스트가 어떤 방식으로 함께 작업해서 불의 땅과 그곳에서의 공격대 전투에 활기를 불어넣으셨나요?
 
조너선: 우두머리 전투에 대한 내용을 공개하지는 않겠습니다만, 던전 전투 디자이너들이 정말 재미있는 아이디어를 통해 일부 지역에 훨씬 더 많은 상호작용을 도입했다는 말씀을 드리고 싶네요. 우두머리 전투가 모두 독특하고 멋졌기 때문에, 이들을 지원하는 지역을 만드는 일도 어렵지 않았습니다. 특히, 산산조각바위 지역에는 화산 우두머리와 함께, 던전 아트팀에서 디자인한, 애니메이션과 지형 움직임까지 포함된 배경이 등장합니다. 여러 게임 개발팀이 한데 모여 기억에 남는 전투를 만들어 낸 좋은 사례가 될 것입니다.

공격대 인스턴스는 어떻게 살아 숨 쉬게 만드셨지요?

게리: 지형에는 사실 애니메이션 효과를 줄 수 없습니다. 그래서 입자 효과와 장식물을 이용해서 녹아내린 용암의 느낌을 줘야 했습니다. 용암은 더욱 개선된 액체 표현 기술을 사용해서 만들었습니다. 대격변에서 새로워진 물 효과에서 사용되었던 액체 표현 기술입니다. 움직이는 장식물을 이용해서 아지랑이 효과를 만들 수 있었고, 불의 땅 전역에 입자 불꽃과 치솟는 불을 많이 추가했습니다.

불의 땅에서 서로 다른 시각적 요소와 주요 관심 지역을 어떻게 하나로 묶으셨나요?

조너선: 플레이어 여러분이 알아채지 못할 수도 있지만, 공격대 지역 야외 부분을 모두 설퍼론 요새 주변에 배치하여, 요새가 가능한 한 많이 눈에 띄게 했습니다. 요새는 지평선 내에서 지속적으로 바라볼 수 있는 지점이 되어 주며, 공격대 인스턴스를 거쳐 가는 동안 궁극적으로 어디를 향하고 있는 것인지를 알려주는 역할을 하지요. 설퍼론 요새를 보자면, 던전 미술팀이 매우 독특한 외형을 지닌, 정말 멋진 모습의 건물을 만들어 냈습니다. 그래서 우리도 다른 많은 지역에서도 이 요새를 배경으로 사용했고요. 그리고 여러 우두머리 전투의 배경도, 모두 정령계의 불의 영역에 속해 있으면서도 각각 독특한 장소를 만들고 싶었습니다. 붉은 과부 베스틸락의 둥지는 디자인팀과 미술팀이 뜨겁게 불타는 화염이라는 시각적 주제를 포용하면서도 어떻게 독특하고 기억에 남는 흥미로운 우두머리 전투 지역을 만들어 냈는지 보여주는 좋은 예입니다.


새로운 우두머리 모델에 대해 알려주실 수 있나요? 라그나로스가 전율하는 불의 땅에서는 시각적으로 어떻게 바뀌었나요?

게리: 라그나로스 모델은 처음부터 새로 만들어졌습니다. 새로운 망치와 갑옷, 그리고 무엇보다 다리가 생겼지요!

조너선: 네, 이번이 플레이어 여러분이 라그나로스를 그의 본거지에서 만나는 첫 경험이므로, 그가 전보다 더 크고, 더 강하고, 더 거칠게 보이길 원했습니다. 이제 라그나로스는 자신의 권좌에 더 가까이 있으며, 그런 모습을 라그나로스의 모델을 통해 보여줘야 했습니다. 이 인스턴스에는 다른 우두머리도 많은데, 우리는 단순히 정령으로 이 지역을 모두 채우고 싶지는 않았습니다. 불의 땅에서 아주 다양한 적을 보실 수 있을 겁니다.

 

시간 내 주셔서 감사합니다. 마지막으로 덧붙이고 싶은 내용은 없으신가요?

조너선: 플레이어 여러분이 불의 땅 공격대와 녹아내린 전초지의 퀘스트를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 만드는 동안 개발팀도 정말 즐거웠습니다!

게리: 네, 불의 땅을 만드는 작업은 정말 대단한 경험이었습니다. 기존 관습에서 벗어나 미쳤다고 할 만큼 독특한 시각적 아이디어를 바탕으로 작업하면, 좋은 결과를 얻을 수 있다는 점을 배웠다고 생각합니다. 앞으로도 이런 모습을 계속 보여 드리고 싶습니다.