製作人茶水間 - 《德拉諾之霸》屬性更新

茶水間
Systems Design TeamJune 5th11:09am

在本篇製作人茶水間文章中,我們將與各位分享《德拉諾之霸》中副屬性和次要屬性的最新消息。這項計畫發展至今的內容,和去年BlizzCon時所發布的相比已改變許多,在這篇文章中將提供最新的更新內容,還有一些尚未公布的調整。

副屬性

現有的副屬性:命中、熟練、閃躲、招架、致命一擊、精通、加速、精神

如同在BlizzCon時所發表的,我們將移除命中、熟練、閃躲和招架。命中與熟練無法提供有趣的遊戲體驗,而閃躲和招架將由額外的護甲值所取代。更新版本細節中將更進一步說明移除這些屬性的原因。

其他副屬性,像是致命一擊、精通、加速和精神都將保留在遊戲中。值得注意的是,精神只會出現在特定欄位的裝備上(手指、項鍊、披風與飾品),而且會比現在的裝備提供更高的數值。相較於一般的裝備,治療職業應該會偏好這些有提供精神的裝備。

新屬性:多重攻擊
多重攻擊是《德拉諾之霸》中的新屬性,將提供角色觸發額外攻擊的機會,包含法術、技能和自動攻擊。初期構想是,角色每一次進行攻擊,都有兩次能造成多重攻擊的機會,但是裝備所提供的「多重攻擊機率」將會平分在這兩次機會中,而角色能從裝備獲得「多重攻擊機率」的上限為200%。很難理解對吧?為了讓這項屬性更容易理解,我們做了一些調整。角色攻擊時能造成多重攻擊的機會不變(一樣是兩次),而裝備所提供的「多重攻擊機率」將不再被平分在這兩次機會中。每一次機會都擁有完整的「多重攻擊機率」,上限調整為100%。

由法術、技能與自動攻擊所觸發的「多重攻擊傷害」為原傷害的30%。舉例來說:假設角色擁有55%的「多重攻擊機率」;施放的火球術能造成1000-1100的傷害。角色每次施放火球術,都能獲得兩次造成多重攻擊的機會,各擁有55%的機率產生一發傷害300-330的火球術。這表示,當角色施放火球術後,你有可能會看到一發高傷害的火球術,後面跟著兩發傷害較低的火球術。

新屬性:額外護甲值
在《魔獸世界》中,有些物品擁有坦克職業們喜愛的額外護甲。我們希望有個坦克專屬的新屬性能取代被移除的閃躲與招架,而「額外護甲」正好符合我們的構想 (「額外護甲」與「精神」相同,只會出現在戒指、項鍊、披風和飾品上)。「額外護甲」對於坦克職業們來說有著極高的效益,而且會比其它副屬性更重要。坦克們在收集上述欄位的裝備時,應該會特別注重「額外護甲」這個屬性。

移除的屬性:增效

在5.4版本中,我們在飾品中加入「增效」這個屬性,而開發初期時的構想也是將之納入《德拉諾之霸》中。「增效」的效果是強化其它的副屬性,但隨著開發的進展,我們發現「增效」有一些設計上的問題;「增效」很有可能會變成所有職業必備的屬性。就算我們針對「增效」套用了極重的遞減效應,以避免所有玩家趨之若鶩,也無法對遊戲體驗帶來任何有趣的影響。基於以上考量,「增效」將不會出現在《德拉諾之霸》中。

移除的屬性:就緒

在5.4版本的飾品中出現另一種新屬性:「就緒」,在版本初期的成效不錯。降低冷卻時間是個很好的創意,獲得不錯的迴響。雖然存在著一些平衡上的問題,但並不難解決。隨著《德拉諾之霸》開發的進展,我們發現了很嚴重的問題。如果「就緒」只出現在特定團隊副本的某幾個飾品上,那麼問題不大。但若是將該屬性套用到所有的裝備上,將會產生很嚴重的問題。

拿傷害輸出的職業為例,「就緒」讓你能更頻繁地使用傷害爆發技能(秘法強化、宿怨、魯莽、黑闇之魂等)。這些技能啟動之後,能在短暫的時間內增加20~30%傷害;雖然這些技能的長期效益與其它副屬性相比或許不高,但這才是傷害爆發技能的本質。如果角色能從裝備獲得30%的致命一擊機率,這大約能永久增加30%的整體傷害。假設所有副屬性對傷害提供的效益都差不多,玩家當然可以選擇收集「就緒」這個屬性,以獲得與致命一擊相近的傷害增幅。但現實並非如此,能夠更頻繁地使用+20%傷害的爆發技能,似乎無法等同永久增加30%的整體傷害。更不用說「就緒」如果達到100%又是什麼情形了。

我們嘗試了許多種調整方案,但始終無法尋得最合適的調整,因此我們決定將「就緒」從裝備副屬性中移除。但在某些飾品上仍會存在著「就緒」屬性。

新屬性:臨機應變

移除了「就緒」,讓我們有更多的空間設計新的屬性。我們認為提供玩家各種不同的副屬性是一件很重要的事,這樣才能讓玩家們從各式各樣有趣又吸引人的裝備中做選擇。為此,我們設計了另一項新的副屬性叫「臨機應變」。「臨機應變」的概念非常簡單:1%的「臨機應變」將提高角色所造成的傷害、治療與傷害吸收各1%,並且降低0.5%所受傷害。「臨機應變」不僅能明顯提升角色主要定位的表現,也能提升次要定位的表現和生存能力(「臨機應變」對治療的加成包括自身治療,像是養精蓄銳)。「臨機應變」不會成為所有職業必備且效益最高的副屬性(「臨機應變」的效益會與其它副屬性相近),但能提升角色的泛用性。這項副屬性對混合職業來說應該頗具吸引力,能讓角色的定位表現更加全面。

次要屬性

除了主/副屬性外,《德拉諾之霸》中大多數的裝備都會附帶隨機「次要屬性」,這些屬性的效益雖然不比主/副屬性高,但是仍能提供角色一些有用的特效。

新次要屬性:移動速度
第一項次要屬性是「移動速度」,顧名思義,就是提升移動速度的意思。以往只有透過附魔或一些職業技能才能提高移動速度,裝備都沒有這類加成。「移動速度」會有很低的上限,但是能與其它提高移動速度的來源疊加。我們希望這項次要屬性會增加遊戲樂趣,但是不會大幅影響角色的表現。


新次要屬性:迴避
第二項次要屬性是迴避。迴避使你受到的範圍傷害降低。這只在少數職業寵物身上出現過,與職業寵物身上的效果相比,迴避的效益較低,它會稍微降低所受到的範圍傷害,但沒有厲害到能讓你站在傷害範圍裡仍毫髮無傷。


新次要屬性:不滅 (原名:堅韌)
BlizzCon發表時這個次要屬性叫堅韌。當時的設定是,堅韌可以降低傷害或死亡所造成的裝備整體耐久度損失。後來我們決定將其更名為不滅,功能也改成使特定物品不受到任何耐久度損失。我們認為這樣調整比較簡單明瞭,而且和原設定的效果大致相符。

新次要屬性:汲取 (原名:生命竊取)
「汲取」是重新設計並命名的「生命竊取」。原本的設計是,生命竊取可以將所受到的傷害轉換成自我治療效果。但後來發現,這好像只照顧容易承受傷害的職業(坦克/傷害輸出),完全忘了治療者。因此將之重新設計成,除了原本的效果以外,治療者施放治療法術時,能獲得一定比例的治療量,做為自我治療。由於這項改動,生命竊取這命名變得不太適合,因此將之重新命名為「汲取」。

仍待評估的次要屬性:散射
「散射」在設計過程中遇到一些困難。在某些情形中,散射能提供傷害輸出職業一些優勢。而治療者在各種情況下都能藉由散射獲得不少效益,但是對坦克來說卻毫無用處。我們不希望讓擁有「散射」的裝備,因為治療者能獲得最佳效益,而被玩家歸類為治療者的裝備,這不符合我們的設計原則。因此「散射」這個次要屬性短期內不會出現在遊戲中,但我們會持續研討調整的方向。


完整列表
下列是我們計畫在《德拉諾之霸》中採用的副屬性和次要屬性的完整清單:

  • 副屬性
    • 加速:(不變) 提高攻擊速度、施法速度和某些資源的恢復速度
    • 致命一擊:(不變) 提高致命一擊的機率,提高兩倍爆擊傷害
    • 精通:(不變) 提高職業專精的效果
    • 多重攻擊:(新) 傷害或治療法術有兩次機會觸發額外攻擊/治療,對目標造成各30%的傷害或治療量
    • 臨機應變:(新) 提高傷害和治療,降低受到的傷害
    • 精神:(治療者專屬,其餘不變) 提高法力恢復速度
    • 額外護甲值:(新,坦克專屬) 提高護甲值
  • 次要屬性
    • 移動速度:(新) 提高移動速度
    • 不滅:(新) 使物品不損失耐久度
    • 汲取:(新) 將受到的傷害,或是造成的治療,轉化成少量的自我治療
    • 迴避:(新) 降低所受範圍傷害

如各位所見,我們新增了很多項目,也進行多項令人興奮的更新,所有設計都將增加裝備配置的豐富與趣味性。一旦這些更新開始進行內部和公開測試時,我們會持續觀察,並視情況作出適當的調整。我們非常期待聽見各位給我們的建議與回饋!