El trabajo de un tanque es el del proteger al grupo. Gran parte de eso yace en controlar al enemigo. Y gran parte de poder hacer eso yace en permanecer vivo. Los tanques tienen muchas herramientas para mantenerse con vida, y dominarlas es un componente importante de aprender a jugar con un tanque.
Cuando itemizamos la armadura y armas, casi siempre les damos una cantidad definida de aguante y una cantidad definida de fuerza, agilidad o intelecto. Llamamos a estos los atributos primarios. Los atributos secundarios incluyen celeridad, esquive, crítico y maestría, además de atributos con un límite que alcanzar, como golpe y pericia. Hablaré de esos, además del espíritu, un poco más tarde.
Cuando itemizamos la armadura y armas, casi siempre les damos una cantidad definida de aguante y una cantidad definida de fuerza, agilidad o intelecto. Llamamos a estos los atributos primarios. Los atributos secundarios incluyen celeridad, esquive, crítico y maestría, además de atributos con un límite que alcanzar, como golpe y pericia. Hablaré de esos, además del espíritu, un poco más tarde.
Aquí tenéis algunas respuestas y aclaraciones como continuación a la entrada en el blog sobre la habilidad Venganza.
Hace poco me preguntaba una agradable paladina sobre Venganza. Tenía dudas sobre la mecánica, lo que me hizo darme cuenta de que no hemos hecho el mejor trabajo a la hora de explicar a los jugadores exactamente con qué se supone que cumple Venganza.
Probablemente habrás oído que la sanación en Cataclysm tendrá una sensación muy distinta. El papel de sanador será un reto mayor, particularmente en términos de gestión de recursos. Esto no son noticias frescas para los lectores frecuentes del foro, pero últimamente veo suficientes preguntas en el foro sobre el porqué del “nerfeo” a los sanadores como para considerar oportuno inaugurar un blog de desarrollador con este asunto.