Estadísticas primarias vs. secundarias ... o ¿dónde quedó todo el armamento con Agilidad y Espíritu?

Estadísticas
por Ghostcrawler el December 9th a las 5:08pm

Cuando asignamos estadísticas a las armaduras y armas, casi siempre les damos un cantidad fija de Aguante y una cantidad fija de Fuerza, Agilidad o Intelecto; nos referimos a éstas como estadísticas primarias. Las estadísticas secundarias incluyen celeridad, esquivar, índice de golpe crítico y maestría, así como las estadísticas que tienen un tope que se quiere alcanzar, como índice de golpe y pericia, de las cuales hablaré más adelante junto con Espíritu.

Hemos visto a muchos jugadores hacer cálculos matemáticos y llegar a la conclusión de que, por ejemplo, Fuerza es mejor para ellos que celeridad; esto es algo intencional. Queremos tener la certeza de que tienes suficiente puntos de salud, poder de ataque o poder con hechizos para ser competitivo en tu nivel de contenido. Si lo piensas, casi nunca afecta tus decisiones de armamento. En realidad, nunca escoges entre guantes que tienen Fuerza y guantes que tienen celeridad (al menos a nivel máximo; nos divertimos un poco más con las recompensas de misión de niveles más bajos). De igual forma, casi nunca decides entre poner un encantamiento de Agilidad y uno de índice de golpe crítico. Ahora, puedes decidir reforjar objetos para reducir una estadística que no desees, sin embargo, no puedes quitarla por completo. Además, puedes escoger poner gemas exclusivamente de Fuerza, Agilidad, Aguante o Inteligencia; sin embargo, los bonos de ranura son más poderosos en Cataclysm, así que es probable que quieras usar gemas naranjas, moradas o verdes y, con un poco de suerte, las estadísticas secundarias de dichas gemas se convertirán en una decisión interesante.

Esperamos que, en general, las estadísticas secundarias sean mucho más interesantes que las primarias. Mientras que la Fuerza y Agilidad siempre harán que pegues un poco más fuerte, el índice de golpe crítico hará que pegues algunas veces mucho más fuerte. Celeridad te permite hacer más (ya sea que te proporcione recursos para melé o que tus hechizos sean más rápidos). Maestría hará que seas mejor en lo que haces. Queremos que tu decisión respecto a las estadísticas secundarias comience a mezclar tu estilo de juego, aunque sea un poco. A diferencia de las primarias, queremos que esas estadísticas secundarias sean una decisión. Si una es mucho mejor o mucho peor que las demás, entonces quiere decir que no hemos cumplido con nuestra meta de diseño. Dado que algunos de nuestros jugadores se han convertido en asombrosos abogados de reglas, estoy reacio a dar un número mágico en el cual las proporciones se vuelven inaceptables para nosotros. Digamos que no deberías estar frecuentemente en una situación en la que decides "pasar" en un objeto de un tier más avanzado y quedarte con uno de un tier previo sólo por la distribución de las estadísticas. Por ejemplo, si la celeridad fuera mucho mejor que el índice de golpe crítico para un chamán de Mejora de tal forma que éste decidiera quedarse con su armamento del Descenso de Alanegra (primer tier) y desechara todo el botín de las Tierras de Fuego (segundo tier) sólo porque tiene mucho índice de golpe crítico, entonces tendríamos un problema (nos sentimos mucho menos ofendidos si hay abalorios o bonos de set increíbles que algunas veces sobreviven a su propio tier).

Hay algunas excepciones. Índice de golpe crítico y pericia tienen topes reales, por lo que se busca que sean muy buenas hasta su tope. Aunque esa una discusión muy larga y que no cabe en este artículo, nos gusta la forma en que las decisiones de armamento se ven afectadas por las estadísticas que tienen un tope — el juego del rompecabezas de qué gemas utilizar o cómo reforjar se da comúnmente porque quieres llegar a ese número sin pasarte del tope. De igual forma, Espíritu es el tipo de estadística del cual los sanadores sólo necesitarán una cantidad "suficiente" y, una vez que estén cómodos con su regeneración de maná, los puntos adicionales de Espíritu serán menos atractivos en comparación con las demás estadísticas secundaria (claro, esto dependerá mucho de la pelea). Maestría es una nueva estadística para nosotros y aunque está funcionando muy bien para algunas especializaciones de talento, es casi seguro que la tendremos que ajustar para otras en un parche futuro (se me vienen a la mente las especializaciones Profano y Reprensión pues en este momento sus maestrías afectan fuentes de daño que todavía no son tan grandes como para que sean competitivas).

Otro punto que vale la pena mencionar es que no diseñamos cada objeto para que sea perfecto. Aunque tratamos de evitar premios para el peor del concurso, definitivamente ponemos empeño en hacer que algunos objetos estén mucho más optimizados que otros. Si tuvieras la certeza de que todo el botín será una mejora, entonces no tiene mucho sentido que le pongamos estadísticas a los objetos; sólo tendríamos que reducir todo a un "poder" que escale con base en el nivel del objeto. Por ejemplo, es totalmente intencional que Ashkandi 2.0 tenga una velocidad de arma bastante alta.

Viendo hacia el futuro (más allá de Cataclysm), las estadísticas primarias son el tipo de cosas que puede que movamos un poco. Nos encantaría poderles dar a decidir entre Agilidad y celeridad, sin que la elección de la primera sea algo obvio. Tendríamos que cambiar muchas de las fórmulas de combate (como la cantidad de poder de ataque que obtienes con base en Fuerza o Agilidad) para incrementar el grado relativo de atracción de las estadísticas secundarias. Sin embargo, este tipo de rediseño bien podría valer la pena si podemos ofrecerles más decisiones interesantes de armamento. Los objetos son unas de las pocas recompensas que tenemos disponibles para los personajes de nivel máximo y trabajamos constantemente para asegurarnos de que en realidad son gratificantes sin que se conviertan en algo demasiado previsible.

- Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft