Proximos Cambios para las clases

Parche
por Ghostcrawler el December 28th a las 9:51pm

Hay muchos jugadores de nivel 85 que están haciendo de todo, desde mazmorras heroicas hasta Campos de Batalla con clasificación y el equipo de diseño de clases está preparando nuestro listado de cosas para investigar para nuestro próximo parche.

Antes de que empieces a leer la información a continuación, queremos advertirte que estamos en las etapas preliminares. El parche no saldrá mañana. Escribí esto antes del fin del año y por el momento otras cosas han ocurrido. Si no mencionamos el problema de tu clase o de tu mascota, no significa que no lo corregimos.

JcE

Estamos feliz con el daño a lo largo. Hay muy pocos encuentros de "tank and spank" (hasta Argaloth le gusta parar cuerpo a cuerpo) así que es difícil conseguir números constantes sin amplias cantidades de datos. Sin embargo, vemos que los Cazadores de Supervivencia y los CdlM Profanos tienen un mayor daño en encuentros de un solo objetivo. El daño de Arcano, Puntería y Bestias es muy bajo. El daño de Reprención, Sombras, Fuego y Escarcha quizá es muy bajo, pero continuamos vigilándolos. Aun no hemos visto muchos pícaros de Sutiles en JcE, así que el tamaño de muestra es muy poco. En encuentros donde hay mucho daño con efectos de area, los brujos de Demonología, CdlM de Escarcha y posiblemente los cazadores de Supervivencia hacen demasiado daño. Los hechizos con efecto de área de los sacerdotes de Sombras, se siente muy bajo debido a un Abrasamiento mental.


La sanación en JcE está trabajando más o menos como lo planeamos. Hay unos encuentros de jefes en algunas mazmorras heroicas donde tendrán un requerimiento un poco más alto de lo que es requerido. En general, quizá tendrás una experiencia difícil en cuanto entras a una mazmorra heroica con extranjeros tan pronto el Buscador de Mazmorras lo permite, especialmente si tu grupo no está dispuesto a comunicarse entre sí y trabajar en grupo. Queremos que las Heroicas sean un desafio -- si quieres contenido fácil, apégate a las mazmorras de modalidad normal.


El balance de tanques, en resumen, se ve bien actualmente. La amenaza parece estar en un nivel bueno -- los buenos tanques no tienen mucha dificultad, pero tampoco pueden relajarse. Vemos que los cuatro tanques se están utilizando mucho, hasta en los raids Heroicos. Eso puede cambiar en cuanto más hermandades intenten encuentros heroicos en verdad.

JcJ

Las cantidades de vida más amplias, la disminución del impacto de los perjuicios de Golpes Mortales y, sanaciones lentos tienen los efectos deseados en el entorno JcJ. Grandes cantidades de daño en un instante tiene su lugar, pero no determina los resultados de cada encuentro. Hay varias habilidades que no hemos quedado satisfechos en JcJ.


Estamos examinando los efectos de Disipación. Nos gusta el hecho de hacer disipaciones más riesgosas en lugar de aplicar libremente resistencia de disipación o consecuencias para cada clase. Por lo general, las disipaciones defensivas (eliminando un perjuicio) se sienten bien, pero creemos que las disipaciones ofensivas (eliminando beneficios de un objetivo enemigo) se sienten demasiado poderosas, especialmente para las especializaciones de DPS. En particular, es probable que ajustemos tanto Purgir como Robar hechizo.

También estamos vigilando el control en masas, interrupciones y, auto-sanación en JcJ. Es posible que disminuyamos las duraciones de algunos efectos de control de masas, especialmente aquellos con efectos de área y, disminuir la duración de interrupciones.

Los sacerdotes son un poco debiles en JcJ, especialmente en cuanto a la sanación móvil. Hicimos unos cambios hacia los glifos y talentos para mejorar su supervivencia y sanación instantánea.

También queremos asegurar que los objetos de JcJ no sean fáciles de adquirir, dado a que el contenido de JcE de máximo nivel es más desafiante en comparación al contenido de Lich King. No queremos que la mayoría de los jugadores se impongan a conseguir objetos épicos de forma facil; queremos que participes en lo que tu encuentres que sea más divertido.

Estadísticas

Vamos a hacer una revisión para hacer las estadísticas que no son atractivas (por lo que sí deberían ser) más atractivas. Por ejemplo, no queremos que los pícaros de Asesinato desechen el golpe crítico o, que los tanques Ferales desechen la celeridad. Estamos considerando escalar algunos ataques físicos, tal como Lacerar, Disparo firme y Embate con la estadística de celeridad.

La Maestría es una nueva estadística para nosotros y, hay algunas especializaciones que no los valúan lo suficientemente. En algunos casos (ej. pícaros de Combate), el diseño de maestría está bien y solo necesitamos incrementar sus beneficios para hacerlos ver más atractivos. Mientras tanto en en otros, no creemos que es posible incrementar su maestría lo suficiente en su forma actual. Por ejemplo, la maestría de Reprensión, Mano de Luz, es divertida, pero no contribuye suficiente daño. Para contribuir suficiente daño, el "proc" necesita una probabilidad muy alta, lo cual causará que los paladines devalúen otras fuentes de Poder Sagrado. Ya que la Mano de Luz es divertida, sin embargo, vamos a cambiar Propósito divino como una probabilidad de provocar Mano de Luz en lugar de ser una probabilidad de recibir Poder Sagrado extra (lo cual también disminuirá el efecto aleatorio de la rotación). LosCdlM Profanos son otra especialización cuya maestría no se siente bien. Nuestra intención actual es rediseñar su maestría para que sus ataques causen más daño hacia objetos que tienen enfermedades (semejante a la maestría de los druidas de Restauración).

Potpurrí

Algunos cambios específicos a las clases (tomando en cuenta que está lista no es exhaustiva):

  • Después de haber corregido la maestría de los druidas Ferales, los efectos de sangrado todavía causan demasiado daño y no se pueden disipar. Tenemos planeado cambiar un poco de ese daño hacia los ataques principales. También son un poco difíciles de controlar. Dado a que actualmente son dificiles de enraizar, ralentizar o polimorfar, creemos que la inmunidad hacia efectos de miedo con Rabia es demasiado.
  • Es probable que el daño de los guerreros de Armas continua siendo muy alto en JcJ; mientras tanto no tenemos un método bueno para ajustar su daño sostenido para JcE. El talento Corderos al matadero es un buen lugar de inicio para corregirlo. Es probable que ajustemos sus efectos de aturdimiento.
  • Creemos que tanto los guerreros de Armas como los de Furia están recibiendo demasiado daño de Golpe Heroico. Queremos aclarar que es un recurso para eliminar la Ira, no como su habilidad que otorga el mejor daño.
  • Para los sacerdotes Sagrados, vamos a incrementar la duración de Chakra y vamos a cambiar Oleada de luz para que pueda provocarse con Sanación relámpago y Sanación superior y causar sanaciones críticas.
  • Estamos haciendo unas mejoras, tal como Supresión de dolor y Piel de corteza, para que no se puedan disipar.
  • Estamos mejorando Champiñón salvaje. Es un hechizo genial pero no se está utilizando lo suficiente.
  • Toque potenciado ya se beneficiará de Recrecimiento también. También vamos a mejorar el Glifo de Recrecimiento.
  • Estamos revisando Concentración Sagrada (después de nuestra última mejora) y Augurio de claridad para asegurar que no otorguen demasiado eficaz de mana.
  • Es probable que eliminemos el hechizo Drenar maná de los Brujos. Es un hechizo sumamente situacional en encuentros JcE pero causa problemas en JcJ. Es probable que revisemos el hechizo Quemadura de maná también.
  • Inferno ya no incrementará el radio de Llamas infernales.
  • Sombras y llamas ya se pueden invocar con Incinerar y Descarga de las Sombras.
  • Queremos rediseñar Fuego de alma mejorado.
  • Censura ya no remueve Arrepentimiento.
  • Como parte de los beneficios de Puntería y Bestia, vamos a mejorar Disparo de puntería, Disparo mortal, Disparo de quimera y Matar.
  • Para disminuir el control del mago, estamos platicando sobre la idea de reducir la duración de Nova de Escarcha y Anillo de Escarcha.
  • Queremos aclarar que Combate fue diseñado para utilizar armas rápidas de mano izquierda. También queremos refinar Golpe revelador un poco.
  • Queremos asegurar que el chaman de Mejora evite utilizar armas para hechiceros.
  • Queremos asegurar que los CdlM Profanos prefieran armas de dos-manos.
  • Golpe necrótico necesita ser afectado por templo.
  • Para Cataclysm, cambiamos Golpe letal casi por completo hacia una habilidad para los tanques CdlM de Sangre, lo cual es un poco desafortunado. Queremos asegurar que permanece como un botón útil para los CdlM de Escarcha o Profano cuando necesiten sanación.
  • También queremos solucionar la movilidad para los CdlM en JcJ.
  • Creemos que disminuimos Sálvese quien pueda demasiado y, vamos a revertir el cambio hacia 2-minutos de nuevo. Evaluaremos otros beneficios raciales después de ver más JcJ.
  • "GC, ¿este es el listado final de los cambios? ¿Significa que ya no debo esperar ver más cambios para mi clase? ¿Significa que no me tomas con importancia?"
  • No. Estas son cosas las estamos revisando para que te des una idea de algunos cambios que verás en un futuro RPP. El listado final de notas de parche para las clases para el siguiente parche, sin duda, será más largo.

-Greg "Ghostcrawler" Street es el Lead Systems Designer para World of Warcraft. Utiliza palabras tal como "potpurri."